考えてたVR作品の設定垂れ流し

・緋弾のアリア
キャラ作成→入学前の実技試験からスタート
武偵高で三年間過ごして卒業するとクリアになる。
多彩なスキルを駆使して波乱万丈な高校生活を乗り切るのがコンセプト。
NPCのAIは他プレイヤーたちが経験した行動などを大本のAIに還元することでAIが現実の人間並みに成長するシステム。
発売して数年たってから主人公は購入したので、NPCのAIはほぼ完成している状態。



設定パラメータ
・筋力
文字通りキャラの力強さを表す。
筋力が伸びれば装備できる装備が増加するうえ、ある一定の数値に達するごとに銃を発射した際の隙やブレに抑制が掛かったり、威力が上昇する。
・敏捷
キャラの回避性能や走行速度に関わるステータス。
戦闘においては筋力よりも重要なステータスになる。強敵との戦いにおいては敏捷がどれぐらいの値に達しているかで敵からの攻撃への回避猶予が決まる。
 敏捷が低ければ回避猶予時間が減り、回避タイミングが非常にシビアになる。
逆に高ければ猶予時間が増え、回避してからの次の行動の高速化などのメリットも大きい。
・頑強
キャラのスタミナや体力、防御力に密接に関係する。
この項目を高くしておけば、長時間の戦闘でも息切れすることなく戦うことができる。
 強敵との戦いにおいては被弾すれば死ぬことがあるので、ベテランプレイヤーからは避けられることもある項目であるが、余ほど拘らない限りある程度上げておくのが無難。
・知識
キャラの学習能力やスキルの熟練度の上昇速度に関係。
授業などを経ることで自動的に上昇し、一部のイベントを除いてプレイヤー側のドーピングなどはできない項目。


各ルート

キンジに関わらない√:
取得できるトロフィーにおいて非戦闘系トロフィーはかなり楽に集めれるが戦闘系のトロフィーは集めにくくなる。
例:迷子の達人(迷子捜索系の依頼を卒業までに100回クリア)

その名の通り主人公との接触を避け、強襲科や探偵科への所属を避けることで戦闘参加の機会を減らし、三年間の武偵高暮らしを比較的安穏に過ごすことができる。
 メリットとしては非戦闘系のトロフィーの獲得をスムーズに行える。その代わりに戦闘系のトロフィーは模擬訓練や各季節イベントのみでしか入手機会がないためコンプリートどころか取得さえ難しく成る。

原作√:
キンジや原作キャラと相部屋になり、友好な関係を築きつつ原作に踏み込んでいくルート。
メリットとしては戦闘系のトロフィーが非常に取得しやすくなり、戦闘系スキルの成長や獲得も期待できる。
デメリットとしては、プレイヤーの所持スキルやパラメータ、プレイヤーの戦闘時の操作の熟練具合によってはキャラロストする可能性が劇的に高く成ること。
腕を極めていれば紙装甲で高攻撃力や敏捷極ぶりキャラでも勝利できるが、かなりリスキーになりやすい。
 しかし、原作にはいないオリジナルな主人公と原作キャラとの様々な種類の掛け合いやイベントを見たいならこのルートを選ぶのが一番良い。

敵対√:
原作のキンジたちと対立しイ・ウーなどに所属するルート。
 前提条件として原作キャラとの友好関係が「悪い」~「普通」程度であり、いくつかのスキルが高ランクまで上昇していなければ勧誘がそもそも来ない。
友好関係は「親密」や「恋愛」、「依存」でも勧誘は来るが、その場合はキャラ作成時にランダム作成を選んで「生まれ」もしくは「属性」が特殊なキャラを引いたうえで、その項目に好相性なスキルを育てなければならないためリセマラ作業を考えるとかなり苦行になる。
 しかし、その苦労に見合ったルートになることは間違いないので変化を求めたいときにはこのルートを選ぶのもあり。

スキル:
ゲーム中にプレイヤーの行動で手に入るスキル。
膨大な数のスキルが用意されており、局所的な場面でしか使えないものから日常生活を楽にするスキルなど様々。

ロール:
プレイヤーが設定できる、操作キャラの「性格」。もちろんプレイヤーが自分で会話を行うこともできるが、そういう行為が恥ずかしいプレイヤー向けの機能。
「性格」に対応してプレイヤーの会話したいことを自動的に変換しキャラが会話してくれる。


日時:2020年04月20日(月) 01:18

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