ネタメモ。時にはキャラに合わせて設定を。2

 整合性とか無視して、書きたいキャラに合わせて話を作ってみます。
1:レイピアとマントの二刀流で戦う女子高の王子様
2:オークのうさんくさいギルドマスター兼トレジャーハンター

 とりあえず2は幾らでも合わせられるので、1ベースで考えてみます。
やはり決闘が華ですが、魅力ベースの剣技というアクセントがあるので、そこを考慮。
陰謀やら宮廷恋愛の中で、暗殺やら決闘がある……と言う感じの方が面白いでしょう。
冒険に出る事があったとしても、それに夢中になるのは違う気がしますしね。

●世界観の代入
 そのままではあまりにも何でもできてしまうので、判り易い背景を入れます。
FGOをやってたら幕末と維新の話を口にしてので、これを逆転させてみます。
というか個人的に維新の嵐や大航海時代と言う光栄のゲームが好きだったのもあります。

1:西洋ファンタジー(ただし幕末の江戸、ないし上海イメージ)
2:衰退した立憲君主国家で、力を保った王家を巡って派閥が別れる

2A:君臨すれど統治せずのまま行くべき
2B:積極的に各家と交わり、技術や魔力を分け与えていくべき
2C:議会政治を解体し、王国として本来のあり方に戻る原理主義派
2D:議会も王家も革命し、新国家をつくるべし

 世界観としてはこのくらいの激動ぶりとします。
こういった状況ならば、暗殺騒ぎもあればパーティ―会場でランデブーとかもあるでしょう。
その上で、どこかにある学園とか、豪華客船とか、何かの計画を舞台として利用。
ワンシーズンごとに何かしらのテーマを入れていくことにします。
まあ、プリンセスメイカーとかアトリエシーリーズみたいなノリでも良いのですけどね。

●必要な主人公以外の能力
 とりあえずヒロインは決まっているし、珠に協力するギルドマスターは居ます。
ですがそれだけでは動き難いので、サブキャラの中でも仲が良い人。
あるいは恋人とみられるけれど、実は腐れ縁見たない人を設定しましょう。
とりあえず学者さんか、貴族ないし大商人の令嬢かというところでしょうね。

主人公。
 天羅万象系の魅力べース剣技。これに加えて、本来は交渉に使う特技を組み合わせる。
・テンションコントロール(クリティカルを打ち消して通常成功に変え、とっておく)
・仕切り直し(相手の対抗法方法を前回と変更させる)

相棒キャラ案A。学者
 イースRPGのダイス予測など、強烈な推理・把握能力を使用する。
・超演算(2d6の判定として、仮に6・8・11・4・9・10と決まる場合
その数値をメモとして書いて置き、自分はそれに対抗できる)

相棒キャラ案B。貴族・大商人の令嬢
 トーキョーNOV@におけるコネ系。自分の知ってる会合などに連れて行ってくれる。
・情報収集判定の代用(スペードなら理性、ハートなら親族ないし肉体関係の相手)。

相棒キャラ案C:糸使いまたは布使い
 ロマン武器の化身。糸使いならば鋼糸で全てを切断し、布使いならば踊る様に打撃する。
・暗器使い(代用武器で攻撃可能。斬+打撃など武器の種別を複数組み合わて特技を使える)

とりあえずこんな所ですかね? あとは判り易いシナリオソースを組み合わせて
「首飾り事件」で三銃士+アントワネットみたいな話とか
「悪役令嬢殺人事件」……みたいなロングキャンペーンみたいな話でもあれば面白いかも。


日時:2023年03月24日(金) 00:00

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返信コメント

ノイラーテム

情報ありがとうございます。

豪族の兵士は任務で戦うから考慮外としても、常備兵とかだと技能は重要そうですね。
まあGUSPSとか阿修羅ファンタジーだと、ベース能力+スキルなので

「●●が出来る」 < 「少々」 <「多少は使える」 「無双の」

くらいの自称他称で、実際に試してみる感じなのでしょうけど。
とりあず現代日本風の昇段試験があって、昇段すると賃金が如実に違うから必死と言うオチで


日時:2023年03月25日(土) 19:36

ブラックコーヒー牛乳

↓すんませんッ!?汗 手違いッ! 「士気」の項目が↓のor所持武器技能の間違いでしたッ!汗


日時:2023年03月25日(土) 19:29

ブラックコーヒー牛乳

あ、下の「戦った回数(戦場に出た回数)」のとこは「所持している戦闘技能のレベル」に置き換えてもいいそうです
(コンプRPGのマスコンバット掲載されてた号の巻末掲載部のとこ)


兵力表 (ロール 3D)

ダイス       ↓ここ
ロール 部隊の質 戦った戦い 基本士気 TS値    基本給と調達コスト

  3* エリート (E) 15回+   16    2×基本TS +50%
 4-6* ベテラン (V) 10-14   15    1.5×基本TS +25%
 7-9  味付け(小) 6-9    14    1.2×基本TS +10%
10-12    平均 (A) 4-5    13    基本TS     基本そのまま
13-15   新兵(G) 1-3    11    .8×ベースTS 基本そのまま
16-18  へたれ (R)† 0     9     .5×ベースTS 基本から-20%


日時:2023年03月25日(土) 19:16

ノイラーテム

>ぜったい、どぶろくを作る
コンプティークか何かのコラムに、口噛み酒を造って放置。
戦場で睨み合って、良い具合に発酵してるころに呑むとか言うのを見た覚えがあります。
まあ何時の世も考えることは同じなのでしょう。


日時:2023年03月25日(土) 18:42

ブラックコーヒー牛乳

さういや戦国時代の傭兵足軽も雇い側の殿様とかって
米の支給も一気に渡さなかったみたいですね?

余り多く渡すと絶対どぶろく自作して飲んじまう・・・とかw


日時:2023年03月25日(土) 18:28

ノイラーテム

西洋ではお金で給料もらうのと、御金貰ったら後は知らねーと逃げる奴が多いし、浪費も多い。
だから恒常的に雇う場合は、小出しにして労働 → 報酬・次の労働 → 報酬・次の労働と
言う感じにして、兵士が逃げたり、御金を使い果たして暴れない様にしてるんだとか。

一方、江戸時代の日本は既に安全な世界であり、生産量の方が増えたので米払いになってて
敗北して土地は戦国時代よりも減ったが、開墾して何とかしたので家臣は生き残った!
その生産分が江戸に流れて江戸民の口に入るんだけど、米の価値がドンドン下がっていく。
米の価値を上げるんじゃなくて生産量を増やして、米本位制を維持しよう! と幕府は考えるが
そんな訳はないし、金を扱うのは汚い事であると同時に、制度変更大変だからね!
と言う感じで、米払いに固執して、それはそれとして米管理と相場の問題で四回払いとか。


日時:2023年03月25日(土) 16:55

ノイラーテム

情報ありがとうございます。
賃金スライドは面白いので、何か(常備兵)の参考にさせていただくかと。

>月に二回の丘陵で士気が上がる
 何で読んだのかは忘れましたが、確か当時は金の半給で、月二回に分けてもらうはずですよ。
江戸時代の日本だと年四分割で、食料としてだけでなく、売るために米を沢山貰いますけど。


日時:2023年03月25日(土) 16:39

ブラックコーヒー牛乳

続き

兵力表 (ロール 3D)

ダイス
ロール 部隊の質 戦った戦い 基本士気 TS値    基本給と調達コスト

  3* エリート (E) 15回+   16    2×基本TS +50%
 4-6* ベテラン (V) 10-14   15    1.5×基本TS +25%
 7-9  味付け(小) 6-9    14    1.2×基本TS +10%
10-12    平均 (A) 4-5    13    基本TS     基本そのまま
13-15   新兵(G) 1-3    11    .8×ベースTS 基本そのまま
16-18  へたれ (R)† 0     9     .5×ベースTS 基本から-20%


日時:2023年03月25日(土) 15:56

ブラックコーヒー牛乳

SJGのガープスマスコンバットの記事
http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer30/MassCombat-Land.html


の面白い記述あったので忘備録的に・・・
(機械和訳)


〇軍の構築と食糧供給




・軍隊への支払いと維持


歩兵の食料と維持費は、地位 レベル 0 の生活費($200)と同じです。

(1食 $1(朝昼.生活費の1%) $2(夕食.生活費の2%) $1(酒1本.生活費の1%/1人)←この比率は4版の概念


乗用動物に餌を与えるためのコストは、通常、

「地位レベル 0 の生活費$200に動物のサイズ (ヘクス) を掛けたもの」です。
(この場合「馬」は3へクス)

特に大型の動物(ゾウなど)やエサ代が高い動物(肉食動物など)は、より多くの費用がかかります。
(象さんは10へクス)

GM次第です。

軍隊に食料を供給しなければ、ユニットは反乱を起こしたり、解散したり、脱走したりします。

軍隊はお金の月給も期待しています。

無給の軍隊は、指導者や雇用主にとって危険な場合があります。


士気は、最初に給料日を逃した後に 1 ずつ低下し、その後の給料日を逃したたびに 2 低下します。

士気を下げた後、逃した給料日1日ごとに士気ロールを行います。

失敗したロールは、GM の気まぐれによると、悪い結果をもたらします。

給料日が2 回行われるごとに士気は 1 ずつ増加しますが、
(↑ここがよくわからない・・・つまり半月に1回か?)

それは以前に支払われなかった給料日のマイナスの修正を除去する程度に限られます。


無報酬の結果を決定するために、エリートとベテランのユニットの士気を 14 に制限します。

一般的に言えば、人間の軍隊は毎月、調達コストの約 10% が支払われることを期待しており、

経験値については部隊の質の決定表に示されているボーナスが加算されます。

追加の 50% ボーナスは、翌月の士気を 1 上昇させます。

ボーナスが 100% 以上の場合、翌月の士気が 2 上昇します。
略奪による収入は「給与」としてカウントされます。

近い将来に大規模な略奪が行われる可能性が高い場合、軍隊はいくらかの報酬を差し控える可能性があります。

ただし、これらのチャンスが実現されない場合、軍隊からの反発はさらに悪化する可能性があります。


日時:2023年03月25日(土) 15:56



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