チケットモンスターズ   作:日本のスターリン

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ルール説明

《ゲーム開始》

・デッキ40枚

・特殊召喚デッキ0~40枚。

・デッキ&特殊デッキに入れられる同名カードは2枚まで。

・お互いにHP1000点・ガードスター6個でゲーム開始。

・お互いにデッキから手札6枚になるようにドローする。

・先行と後攻を決めてゲーム開始。

 

《ターンの流れ》

 

◎召喚ステップ

・開始時に0~2枚までデッキからドロー(先行第一ターンのみ0~1枚)。その後手札を0~1枚までエネルギーに送る。

・1ターンに1度のみチケモンカードを召喚できる。

・1ターンに1度のみチケモンカードを特殊召喚できる。

・お互いのプレイヤーは魔術カードを発動できる。

・お互いのプレイヤー道具カードを発動できる。

・お互いのプレイヤーはチケモン効果を発動できる。

 

◎攻撃ステップ

・先行第一ターンはこのステップをスキップする。

・攻撃プレイヤーの場にチケモンが居ない場合もこのステップをスキップする。

・チケモンカードでそれぞれ1体につき1ターンに1度のみ攻撃できる。

・お互いのプレイヤーは攻撃宣言時に魔術カードを発動できる。

・お互いのプレイヤーは攻撃宣言時に道具カードを発動できる。

・お互いのプレイヤーはチケモン効果を発動できる。

・攻撃ステップ終了後、相手ターンに移る。

 

《攻撃の流れ》

・ターンプレイヤーがチケモンを1体選択して攻撃宣言を行う。

・防御プレイヤーが魔術カードまたは道具カードまたはチケモン効果を発動できる。その後、攻撃プレイヤーも魔術カードまたは道具カードまたはチケモン効果を発動できる。(詳しくは《割り込み》参照)それを繰り返してお互いに発動する魔術カードまたは道具カードが無くなった場合ダメ―ジ処理に移る。

・攻撃チケモンの「戦闘力」と防御チケモンの「防御力」でダメージ処理を行う。

①攻撃チケモンの「戦闘力」が防御チケモンの「防御力」を上回っていた場合、その差の数値分、防御プレイヤーのHPにダメージを与え、防御チケモンをエネルギーに送る。

②攻撃チケモンの「戦闘力」と防御チケモンの「防御力」が同じだった場合、お互いが受けるダメージは0になる。お互いのチケモンは場に残る。

③攻撃チケモンの「戦闘力」が防御チケモンの「防御力」を下回っていた場合、その差の数値分、攻撃プレイヤーのHPにダメージを与える。お互いのチケモンは場に残る。

・防御プレイヤーの場にチケモンが居ない場合、直接攻撃になる。直接攻撃を受けるとガードスターが1個減る。

 

《ゲーム終了》

・どちらかのHPが0点になるかガードスターが0個になった場合、そのプレイヤーの敗北となりゲームセット。

 

《場》

・チケモンゾーンにチケモンを合計5体まで置くことができる。

・アイテムゾーンに魔術カード&道具カードを合計5枚まで発動する事ができる。

 

《エネルギー》

・チケモンの召喚や魔術カード&道具カードを発動するコストとして支払うMPである。

・MPをコストとして支払った場合、デッキに戻る。

・必要なコスト以上になるようにのMPをデッキまたは特殊デッキに戻す(わざと余分に戻す事はできない)。

 

《召喚方法》

・攻撃プレイヤーは召喚に必要なMPをエネルギーからコストとして支払い、1ターンに1度のみチケモンを手札からチケモンゾーンに召喚できる。

 

《特殊召喚の流れ》

・カードの効果でチケモンをチケモンゾーンに出す行為または特殊召喚デッキからチケモンを場に出す行為を特殊召喚と呼ぶ。

・お互いのプレイヤーはそれぞれのターンに1度のみ、特殊召喚を行える。

・MPは必要ない。

 

《魔術カード》

・必要なMPをコストとして支払って発動できる。

・発動時、アイテムゾーンに置かれる。

・効果処理終了後、エネルギーゾーンに送られる。

・特殊召喚デッキには入らない。

・発動に必要なコストとエネルギーに送られた場合のMPが記載されている。

 

《道具カード》

・必要なMPをコストとして支払って発動できる。

・発動時、アイテムゾーンに置かれる。

・効果処理終了後、アイテムゾーンに残る。

・特殊召喚デッキには入らない。

・発動に必要なコストとエネルギーに送られた場合のMPが記載されている。

 

《チケモンカード》

・通常チケモンと特殊チケモンが存在する。

・通常チケモンはデッキにのみ入る。(チケモンカードと記されている)

・特殊チケモンは特殊デッキにのみ入る。(特殊チケモンと記されている)

・「戦闘力」「防御力」「グレード」「族性」「チケモン効果」「MP」「コスト」の7つのステータスで構成されている。

 

《グレード》

・チケモンカードにのみ存在し、グレード1~グレード10まである。

 

《族性》

①ヒト族性 ②大地族性 ③金属族性 ④水族性 ⑤火炎族性 ⑥幻族性

以上、6つの族性がある。

 

《チケモン効果》

・同じカードの同じ効果は1ターンに1度までしか発動できない。

・効果がないチケモンカードも存在する。

 

《MP》

・エネルギーに送られた時にコストとして払えるようになる数値。

・チケモンカード、魔術カード、道具カード全てに存在する。

 

《コスト》

・チケモンの召喚、魔術カード&道具カード発動するために払わなければならない数値。

・特殊チケモンには存在しない。

 

 

《割り込み》

①召喚ステップ時は攻撃プレイヤーが先にカードの効果を発動する権利を持つ。(攻撃プレイヤーが発動しない場合、防御プレイヤーが先に発動できる。その場合でも割り込み可能。)

・攻撃プレイヤーがカードの効果を発動した場合、防御プレイヤーは「割り込み」でカードの効果を発動できる。(防御プレイヤーが割り込みしない場合、攻撃プレイヤーが自分のカードに割り込む事ができる。)

・防御プレイヤーが割り込んできた場合、攻撃プレイヤーはそれに「割り込み」でカードを発動できる。(攻撃プレイヤーが割り込みしない場合、防御プレイヤーが自分のカードに割り込む事ができる。)

・攻撃プレイヤーが割り込んできた場合、防御プレイヤーはそれに「割り込み」でカードを発動できる。(防御プレイヤーが割り込みしない場合、攻撃プレイヤーが自分のカードに割り込む事ができる。)

以上の流れをお互いに発動したいカードが無くなるまで繰り返す。

・その後カードの効果処理を行い、最後に割り込まれたカードから順にカードの効果を適応する。

・カードの効果処理が終わった場合、また攻撃プレイヤーが先にカードを発動する権利を持つ。(攻撃プレイヤーが発動しない場合、防御プレイヤーが先に発動できる。)

②攻撃ステップの攻撃宣言時は防御プレイヤーが先にカードの効果を発動する権利を持つ。(防御プレイヤーが発動しない場合、攻撃プレイヤーが先に発動できる。その場合でも割り込み可能。)

・防御プレイヤーがカードの効果を発動した場合、攻撃プレイヤーは「割り込み」でカードの効果を発動できる。(攻撃プレイヤーが割り込みしない場合、防御プレイヤーが自分のカードに割り込む事ができる。)

・攻撃プレイヤーが割り込んできた場合、防御プレイヤーはそれに「割り込み」でカードを発動できる。(防御プレイヤーが割り込みしない場合、攻撃プレイヤーが自分のカードに割り込む事ができる。)

・防御プレイヤーが割り込んできた場合、攻撃プレイヤーはそれに「割り込み」でカードを発動できる。(攻撃プレイヤーが割り込みしない場合、防御プレイヤーが自分のカードに割り込む事ができる。)

以上の流れをお互いに発動したいカードが無くなるまで繰り返す。

・その後カードの効果処理を行い、最後に割り込まれたカードから順にカードの効果を適応する。その後ダメージ処理を行う。

・ダメージ処理が終わった場合、また防御プレイヤーが先にカードを発動する権利を持つ。(防御プレイヤーが発動しない場合、攻撃プレイヤーが先に発動できる。)




1ターンキルや1ショットキルができないようなルールにしましたが、本編ではHPが既定の5分の1でバトルが行われています。
HPが過剰だとインフレが進むにつれ、1ターンキルや1ショットキルをできないように設定したHPの意味がなくなってしまうため、HPを大幅に減らしました。
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