(2017/08/09更新)
本項目のもくじにも示されたとおり、各PLのキャラクターシートの添削後のスキル内具体効果・データは作者が作っているため、このルールブックのみで当セッションを遊ぶことは非常に困難です。
同じくちょっとした読み物や、リプレイのルール参照程度にどうぞ。
TRPGルールブック(ver.0.5)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆白き主と黄金の剣閃 TRPG◆◆◆
╋ TRPGルールブック ╋
・ 「白き主と黄金の剣閃 TRPG」は、やる夫スレ作品「白き主と黄金の剣閃」の再現として、スレッド中と同仕様のキャラクターシートを用いてのセッションをプレイすることを目的としたTRPGです。
このルールブックでは、インデックスに従い、以下の説明・データが記されています。
キャラクタースキルの各効果や判定値・固定値等はゲームマスターの裁量に任されるためこのルールブック一つのみでセッションをプレイすることはあまり出来ませんが、セッションをプレイする上で大きく必要な要素をこのルールブックでは記載しています。
◆◆◆インデックス◆◆◆
│
├─◆概要
├─◆白剣TRPGキャラクターシート
├─◆基本能力値・種族的特徴
├─◆能力値レギュレーション
├─◆キャラクター作成
├─◆ゲームの流れ
├─◆戦闘判定関連
├─◆戦闘不能・SP
└─◆備考・その他
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆概要◆◆◆
◇『白き主と黄金の剣閃』とは?◇
・ 2014/05/06~2016/07/20(+α)の期間中に投下連載していたコズミックファンタジースレ。
永劫、永遠、狂気、黄昏の中で悠久に続く生存戦争に終止符を打つ者たちの語られざる神話。
2017/03/20より、続編外伝「断章 ―― End SeeKer ――」を連載中。
数千年ものあいだ立ちはだかった世界の真実、そして人知れず迎える滅び。
それに立ち向かう意志持つもの達の戦い。その結末を完結した本編で知ることが出来ます。
今回の白剣TRPGでは、元々ゲームメイクやキャラシートの趣で掲げてきたデータイメージをライティングすることで、TRPGシステムとして落とし込み、参加者に楽しくプレイしてもらうことを計画してのルールの企画制作となります。
その性質上、参加には白き主と黄金の剣閃原作(と必要次第でwiki)を読み込んでいることが必須となります。
◇各項目の説明◇
・ 白剣TRPGキャラクターシート
│
└→キャラクターを制作する上でテンプレートとなるキャラクターシートを記載しています。
・ 基本能力値・種族的特徴
│
└→キャラクターのパラメータとなる能力値、及び種族ごとの特徴・効果を記載しています。
・ 能力値レギュレーション
│
└→振り込む能力値によっての強さの基準帯を記載しています。
・ キャラクター作成
│
└→キャラクターを作成する上でのシートの記入方、ルールを記載しています。
・ ゲームの流れ
│
└→セッションプレイ時のゲームの流れをおおまかに記載しています。
・ 戦闘判定関連
│
└→戦闘に関わる判定、システムについての説明を記載しています。
・ 戦闘不能・SP
│
└→戦闘不能判定やSP(スピリッツポイント)、ブレイヴの説明を記載しています。
・ 備考・その他
│
└→その他の疑問や考慮事項の補足を記載しています。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆白剣TRPGキャラクターシート◆◆◆ ※本編通りのキャラシテンプレも使用可能です
PL名:___
◇名前◇
・ ___
◇種族◇
・ ___(特性:)
◇能力値◇
筋力: 白兵: 敏捷: 魔力: 器用: HP(20+【筋力】*2+【魔力】)
◇属性◇
・ _
◇職業◇
・___/___
◇出身◇
・ _
◇経歴◇
・_
◇装備◇
・___
・___
◇スキル◇
【職業】
・___
【技能:戦闘】
・___
【技能:魔法・魔術】
・___
【技能:精神・体質・他】
・___
【ユニークスキル】
・___
【称号】
・___
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆基本能力値◆◆◆
◇筋力◇
・ 体力、腕力、怪力――肉体を用いる行動に影響する能力。
何事も肉体が資本、それがなければ始まらない。
◇白兵◇
・ 白兵戦の行動・熟練度に影響する能力。
兵(つわもの)は戦上手であったり駆け引きが上手く、得物を振るう業に華があるというものだ。
◇敏捷◇
・ 機を伺う力、そして何よりも早さ…行動速度や回避力に影響する能力。
生存本能か、それとも森羅万象、生き物はケダモノであるがゆえの小賢しさか。
◇魔力◇
・ 魔力を用いる行動に影響する能力。
エーテルは星のもう一つの源、潤いだ。万物は全てそれらによって司られる。
◇器用◇
・ 小手先の道具、支援などの行動に影響する能力。
小手先作業での精密な集中に優れた職人気質。
→『筋力』『白兵』『敏捷』『魔力』『器用』の内から14(※例:A周辺レート)まで能力値を振込み、キャラクターを作成する。
ただし(特殊な条件下以外では)基本的に各能力値の下限を1として振り込むこと。
└→『超経験』取得キャラについては、各能力値のうち二つに+1の追加振りを可能とする。
→HP計算式:20+[X]*2[魔力]+=HP
(※Xは基本『筋力』で、他能力値による代入・計算時に該当能力を変更・適用する箇所とする)
◇◇◇種族的特徴◇◇◇
・人族:
単独属性『無』を選択可能。
『無』を属性として選択した場合、魔力に能力を振る必要は無い。
(※魔が0になった場合、魔力を扱う行動を特殊技能なしでは習得・使用すら出来ない『魔力不全者』スキルが必須となる)
・亜人族:
筋力・敏捷のうち、高い方を基準にHP計算式に適用する。
また、スキルの一部でも敏捷を基準として行動を行うことが可能。
・魔人(族):
筋力・魔力を各+1、上級魔人なら各+2。
・土人族:
筋力・器用のうち、高い方をHP計算式のXに適用する。
ただし、属性で『風』を含むものを選択できず『地』を必須属性とする。
・森人族:
筋力・器用のうち、高い方をHP計算式のXに適用する。
ただし、属性で『地』を含むものを選択できず『風』を必須属性とする。
・精霊種:
筋力に加え、魔力も基準とした追加HPを計算し、拡張する。
ただし、魔力を使い切った場合、残り合計HPにかかわらず『戦闘不能』になるものとして扱い、魔力が減少する度に追加HPも減少、反対に魔力が回復することで追加HPも補充される。
また、魔法or『自在法』を必須習得とする。
・勇者:
振込能力値を*2し、その後振り込んだ能力内から合計-6する。
また、『~塵』と名の付いた専用魔法スキルを七属(※GMから許可で元も選択可能)のうちから二つ必須習得とする。
厳密には種族ではないため、魔人・精霊種以外の基本種族を選択・決定しておくこと。
・魔王:
振込能力値を*2し、その後能力内から合計-6する。
また例え年月が浅かろうが、当人の魔法の習得素養を最大として扱うことが出来、また問題なく魔法を習得しておいても良い。
厳密には種族ではないが、精霊種以外の種族かつ、魔王化後は種族を必ず魔人であることとする。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆能力値レギュレーション◆◆◆
Eランク(6) メインクラス1/5
Dランク(8) MC2/5
Cランク(10) MC3/5
Bランク(12) MC4/5
Aランク(14)
Sランク(16) MC5/5
EX1ラン(18):超経験
EX2ラン(20):心技 MC☆
EX3ラン(22)
EX4ラン(24)
EX5ラン(26):心技体、上級魔人最低基準
EX6ラン(28)
EX7ラン(30)←最後あたりの大根単独
EX8ラン(32)
EX9ラン(34)
EX10 (36)
EX11 (38)
EX12 (40)
EX13 (42)←全力で戦った時の骸殻店長がここらへん
EX14 (44)
EX15 (46)
EX16 (48)
・ 準拠する振込能力値によって想定されるPCキャラクターのレギュレーション帯です。
振込能力値レギュの上下1ランク程度までの範囲のPCで集うと、楽しく遊べると思われます。
(※基本的にEX6以降は強すぎるので基本卓のPCでは考えなくてもいいです)
・ MC(メインクラス)対応熟練度もランクに応じて記載されています。
MC1/5~5/5までが通常職基準レギュで、MC☆が上級職業の基準最低要求レギュとなります。
・EX6ランク以上の成長必要点数は二倍、EX17以上は四倍の点数が必要となります。
・アフターチケット追加配布対応表
Eランク:1個 Dランク:2個 Cランク:3個 Bランク:4個 Aランク:5個 Sランク:6個
EX1ラン:8個 EX2ラン:10個 EX3ラン:12個 EX4ラン:14個 EX5ラン:16個
以降のレギュ:20個
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆キャラクター作成◆◆◆
◇名前◇
・ キャラクターの名前を記入する。
◇種族◇
・ キャラクターの種族を記入する。
→人族 :ヒューマン。何ら変哲のないヒトで有ることを指す。
→亜人族:デミヒューマン。獣の特徴や、人族に当てはまらない稀有な特徴を備えた少数族を指す。
→魔人族:マギア。人族や亜人族を超えた身体能力・魔力を備えた強大なる長寿族。
→土人族:ドワーフ。鉄鋼分野に優れた短背の一族を指す。
→森人族:エルフ。植物分野耳長の長寿族を指す。
→精霊種:ジニー、エレメント。キャラクターの場合、人としての知性・自我を得た精霊を指す。
◇能力値◇
・キャラクターの能力値を決定し、HPを計算、記入する。
◇属性◇
・ キャラクターの属性を記入する。
→基本属性:『火』『水』『風』『地』『雷』の5属性を指す。
→陰陽属性:『光』『闇』の2属性を指す。(基本、陰陽の7つをまとめて『七属』と呼称する
→支配属性:『幻』『元』の2属性を指す。
→複合属性:既存の属性から二つ以上を選び、一つとして扱う『複合属性』を記入する。複合属性は基本二素であり、三素はよほどのことがなければ発生しないものとする(GM判断)。
◇職業◇
・ キャラクターのクラスを記入する。
記入したクラスは対応のスキルとしてスキルリストにも最優先で記入することとする。
◇出身◇
・ キャラクターの出身地を記入する。
基本的に誕生時の土地を記入、そうでない場合には別途に追加記入・表記を行うこととする。
◇経歴◇
・ キャラクターの経歴を記入する。
スキルと併せてキャラクターを構成する大切な要素なので、丁寧に記入すること。
◇装備◇
・ キャラクターの武装、装飾品、消耗品、生活用具等を装備・携行できる。
装備数は基本的に生活用具除く、合計1~2個とする
(百科に値する小道具使いは数も含めこの限りではない)。
→消耗品:
回復アイテム、非常用アイテム等の消耗品は、特殊表記のない限り一回使用ごとに失われる。
→装飾品:
非消耗品の道具・魔道具は、常に恒常的な効果、或いは特定時に効果を発揮できるものとして扱う。
→武具:
特に愛用している武具を絞って記載する。
→遺物:
特殊な経歴が必要。あとは基本的には武具の通り(例外あり)。
→生活用具:
キャラクターの特徴の一つでもある生活用具は、別途に1~2個記入をしてもらって構わないものとする。
◇スキル◇
・ キャラクターが何をできるかを表すスキルを表記する。
→職業:
職業スキルを1~2個記入する。精霊種は専用精霊スキルをクラスとして保有している他、サブクラス選択が不可能となる。
(※『魔術師』等はクラススキルとして扱えるが、クラススキルと見なす必要もない。ただ他の該当するクラスがPCに存在しない場合、このスキルをクラススキルとみなさばねならないものとする)
(※上位クラスについては、『超経験』習得時重ね、鍛錬を経ていると判断した場合に記載を許すものとする)
→魔法:
『魔法使い』は基本的には任意表記とする(種族等による例外あり)。
→技術・技能、肉体、精神、血統、学習:任意で特徴に相応しいもの、使用可能と判断したものを記入する。
→固有能力、異能・練技:
特殊な能力スキル、異能・練技も使用可能であると判断したならば記入する。
(※召喚獣等の種族クラス能力はクラススキル互換であり、異能系スキルとは違うものとする)
→超経験、心技・心技体:
メインクラス5/5以上必須かつ(場合によってGM判断にて)キャラクターに相応しいと判断された場合、『超経験』を記載可能とする。更に上位クラスを獲得している場合、『心技・存在律足』を記入する。
更にGM判断によって許可される・及び上級魔人がPCである場合、心技を『心技体・存在の具足』に変更する。
→最低戦闘保証:
『心技・存在律足』習得時に『一割』に該当するスキルを記入できる。
『心技体・存在の具足』習得時に『二割』に該当するスキルを記入できる。
『三割』の記入には厳格なGMによる判断・許可を必要とする。
→勇者・魔王:
『神格保有者』『真髄たる魔力』、対応する神格兵装を装備orスキルとして記入する。また勇者なら魔法『○○塵』を二つ、魔王なら対応した魔法も習得、記入するものとする。
魔人の勇者化、精霊種の勇者化・魔王化は不可能なものとする。
→踏破・走破:
習得していると思ったレンジャースキル『外場踏破』『都市走破』『迷宮踏破』のうち、可能なものを記入する。
基本的にどんなに優秀でも一個の最大値は3~4となることを留意すること(※5は最早人外そのもの)。またGM判断として記入、裁量を一任してしまっても良いものとする。
→ユニークスキル:
キャラクターの個性面を協調するユニークスキルを記入する。
必要であると感じた個性面を多く記入しても構わないが、データ上ではあまり強さに差は出ない。基本的にフレーバーの要素であることとする。
→称号:
キャラクターの過去の活躍、功績や象徴を称号として記入する。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆ゲームの流れ◆◆◆
オープニングフェイズ
↓
ミドルフェイズ
↓
(調査判定)
↓
クライマックスフェイズ
↓
エンディングフェイズ
↓
アフタープレイ
↓
セッション終了
◇オープニングフェイズ◇
・ GMがトレーラーの紹介した後、各プレイヤー(以下PL)にプレイヤーキャラ(以下PC)を行ってもらい、全員が紹介を終えた段階で、プレイヤー総員、及び各PCがシナリオに臨む導入部を描くオープニングフェイズへと移行します。
オープニングフェイズにて各PCの導入部が描かれ、舞台の準備が整い、動き出します。
◇ミドルフェイズ◇
・ ミドルフェイズは物語の中盤部にあたる進行フェイズです。
『他のPCたちとの出会い』『事件の調査・探索』『新たな事件、戦闘などのイベント』などといった数々のイベントを経て、PC達はシナリオの核心へと迫っていきます。
◇(調査判定)◇
・ ミドルフェイズの中で、調査すべき情報や調査、状況の解決のためにのために判定を必要とする場合が存在します。その場合、対応する能力値を参照に、D10での判定ダイスを行うことがあります。
→クリティカル:一回ごとに判定ダイスの内、10でない数字を一つを10として扱う。
→ファンブル:判定を強制失敗として扱う。
◇クライマックスフェイズ◇
・ クライマックスフェイズはシナリオの最高潮であり、核心に迫る箇所です。
このクライマックスフェイズで、PC達、ひいてはその周囲に立ちふさがる強大な敵との戦いを迎えます。敵はあなた達を脅かす脅威とも、あなた達が討ち果たすべき存在とも言えましょう。
それを打破し、異変に決着を着けることが、このクライマックスフェイズ、ひいてはセッションそのものの目的となります。
◇エンディングフェイズ◇
・ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当します。
PC達が戦いを通じて得た新たな思い、その後の日常やひとときを演出・描写します。
このエンディングフェイズの終了を持って、セッションのメインプレイは終了となります。
アフタープレイ等については次頁にて記載いたします。
◇アフタープレイ◇
・ アフタープレイでは、キャラクターシートの整理・成長、アフターチケットの配布を行います。
アフターチケットは、決まった形式でキャラクターの成長を行うために必要なアイテムで、
このアフタープレイで成果に応じて各PLに配布されます。
アフターチケットはあくまで成長の指針やPLへの感謝や祝福を示すもので、
キャラクターシートの成長に、必ずしもアフターチケットを用いる必要はありません。
(※キャラクターシートの整理成長に、アフターチケットのみでは整合性が整わない箇所が当然出てくるため)
・ アフターチケットの配布数
→セッションに最後まで参加した:1個
→シナリオの目的を達成した:1~10個
→ブレイヴを○個残した:○個
→『~ランク』レギュでのセッションだった:レギュ対応表参照 (例:A→5個)
→良いロールプレイをした:1個
→他のプレイヤーを助けるような発言や行動を行った:1個
→場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整などを行った:1個
・ アフターチケットによる成長
→能力値成長1点:10個
→新規スキルの取得:15個
→既存スキルの熟練:5個
(★マークを付ける。三回付け=合計15個消費することで、新規上位スキルに互・名称・効果を更新する。本人のRANK(基礎能力合計)や超経験等に依存するもの(例:職業スキル)には★を付けることはできない)
→新規格納スキル作成:30個
→クラス熟練度修正:0個(※能力値レギュ、上級職業は取得条件参照)
→『超経験』の取得:0個(※GM許可)
→『心技』『心技体』取得:0個(※GM許可、取得条件参照)
→戦闘確率保証スキル取得・強化:0個(※GM許可、取得条件参照)
(※EX6ランクレギュ以上の成長必要点数は二倍、EX17以上は四倍の点数が必要となります)
◇セッション終了◇
・ アフタープレイ完了後、改めてセッションは終了となります。セッション参加者の皆様への敬意と感謝を忘れず、後片付けをこなして快く解散しましょう。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆戦闘判定関連◆◆◆
◇行動速度◇
・ 戦闘における行動は『敏捷』の値が大きいキャラクターから順番に行われます。
(エネミーと同値の場合PLが優先され、味方PL同士の同値の場合、該当PL間の相談で行動順を決定する)
◇命中判定◇
・ 命中判定にはキャラクターの『器用』と、基本的に攻撃方法に応じて『白兵』or『魔力』を用います(例外あり)。
命中判定のダイスによって回避側判定ダイスと対決を行い、勝利することで攻撃が初めて命中します。判定ダイスはD10を用い、1~10出目のうち、最高数が高い方を勝者とします(同値の場合、出目の合計数で勝敗を決める)。
出目のうち10が出たらクリティカル、出目が全て1の場合ファンブルとします。
→命中判定ダイス数:[白兵]or[魔力]+[器用] (※例外あり)
→クリティカル:一回ごとに判定ダイスの内、10でない数字を一つを10として扱う。
→ファンブル:判定を強制失敗として扱う。
◇回避判定◇
・ 回避判定にはキャラクターの『敏捷』を用います(例外あり)。
回避判定のダイスによって命中側判定ダイスと対決を行い、勝利することで攻撃が初めて回避できます。判定ダイスはD10を用い、1~10出目のうち、最高数が高い方を勝者とします(同値の場合、出目の合計数で勝敗を決める)。
出目のうち10が出たらクリティカル、出目が全て1の場合ファンブルとします。
→回避判定ダイス数:[敏捷]
→クリティカル:一回ごとに判定ダイスの内、10でない数字を一つを10として扱う。
→ファンブル:判定を強制失敗として扱う。
◇リアクション(ガード)◇
・ 回避判定を放棄し、キャラクターの武具やスキル等で防御・軽減・相殺を行うことをリアクション(ガード)と言います。回避を確定失敗とする代わり、対応した防御用スキルなどを発動し、ダメージを防御・軽減・相殺することが出来ます。
防具のガード値は回避時でも参照されますが、剣など武器を防御に活用したい場合などは、このリアクションが不可欠となるでしょう。
→◇相殺◇
・ ガードリアクションのうち、自らの攻撃判定によってダメージそのものを軽減することを相殺と言います。
基本は命中判定を振らずに(例外あり)迎撃し、敵による攻撃判定の値に対し、リアクション側の攻撃判定値で減算してダメージを計算します。相殺は範囲内の複数参加こそ可能ですが、原則として『ターゲット(範囲内)、及びカバーリング者』のみの参加となります。
(※強力な防御行動ですが、それゆえに行動リソースが大きく消費されます)
(セッション後エラッタ追記:)
しかし、命中判定を振った攻撃や武装ダメージが加算されていない純魔砲・魔術による相殺を行った際、相殺判定値が相手の攻撃判定値を上回ったなら、逆にダメージを与えることが可能です。
◇攻撃判定・ダメージ決定◇
・ 攻撃判定のダメージを計算する際、キャラクターごとの攻撃手段に指定された能力ごとのD6ダイスや固定値の合計を計算し、命中判定で出たダイス数も微量加算されます。
これらの合計によって算出された数値から対象の防御力や軽減が入ったものが、攻撃対象への最終ダメージとなります。
→通常攻撃判定ダイス数(素手):([白兵]+[筋力])÷2
→命中判定後追加ダメージ:命中判定ダイスの[合計値]÷10=追加ダメージ数値(少数切り捨て)
→◇武器狙い◇
・ 武器に対して直接攻撃を仕掛けることを武器狙いと言います。
武器狙い時は命中判定のダイス数が半減しますが、命中した場合、超経験等の別行動回数が残っている相手に対して強制的に相殺行動を選ばせることができます。この攻撃によって発生する最終ダメージは1/2となり、また別行動回数が残っていない相手には行うことができません。
(※『残骸の巫女』時のエラッタ前は命中ペナルティ無し、かつ強制別行動数減少)
◇ブーストアタック◇
・ 魔力を保有するキャラは、戦闘行動時に追加で魔力を使用することが出来ます(例外あり)。ブーストアタックを使用した場合、ダメージを【[使用した追加魔力]1D6】できますが、行動前に既に0になっている場合、原則魔力を適用した行動を全て行えないものとします。
(※このブーストアタックで消費される魔力は、魔術や魔法のコスト[発魔]とは別の個別のものとして扱われます)
◇スキル◇
・ 戦闘に関係する判定の他、あらゆる判定や状況次第で、対応したキャラクターの『スキル』等の備えられた能力を使うことが出来ます。持ち得るスキルや道具を使いこなすことで、判定を有利に進めたり、攻撃時のダイス・ダメージを増やすことも時に可能でしょう。
それがキャラクターの個性であり、戦術であり、生き様なのです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆戦闘不能・SP◆◆◆
◇戦闘不能◇
・ キャラクターのHPが0になると、『戦闘不能』として扱われます。キャラクターが戦闘不能になった場合、戦闘不能が回復するまで、キャラクターは行動不可能となります。
戦闘不能は戦闘終了後か、休息を行うことで回復します。
◇SP◇
・ PCとなるキャラクターは個別に『SP』を【6個】保有しています。SPは戦闘不能判定によって減少し、また戦闘不能中に攻撃を受けることでも減少します。また、『ブレイヴ』を行うことでも減少します。基本的に減るSPは減少判定一回ごとに1となります(例外あり)。
SPが0になったキャラクターは『ロスト』扱いとなります。
◇ロスト◇
・ キャラクターのロスト、つまり【死亡】です。文字通りキャラクターが消滅し、以降物語に関わることができなくなります。
◇ブレイヴ◇
・ キャラクターが命をかけて行う特殊な行動です。任意のタイミングでSPを消費することで行うことが出来、それぞれ以下の効果を使うことが出来ます。
→戦闘不能状態での行動不可能を一度だけ無効にする(※同じ戦闘中での再使用不可能)。
→魔力を1D6回復する(※魔力非超過時、キャラクター最大魔力値を超過できる)。
→HPを10+1D6回復する(※戦闘不能は回復できない)。
→判定の達成値を+1D6する。
→判定のクリティカル値を-1する。
→バッドステータスを回復する
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆◆備考・その他◆◆◆
◇キャラクターの保有属性について◇
・ キャラクターの保有属性制限については、基本的には一人4つまで、程度と思ってください。ただし属性ごとに技能を作ろうとするとスキルが散らばりやすく、必然的に属性数は少ないものが基本になっていくかと思います。無論例外もあり、他属性の併用が難しい『無』や、経歴上必ずとんでもネタとなる『全』などの秘希少属性。それから、亜人や森人、土人、精霊種などは、人族ほど属性が混ざっていることは珍しいといえます。
これらを踏まえたうえで属性の考慮をするべきでしょう。
◇スキル使用のタイミングについて◇
・ 白剣TRPGは白き主と黄金の剣閃の再現TRPGのため、当然数多くのスキルが存在します。ではそのスキルを適切に使うタイミングとは?どのように使うのか?というものを指南いたします。
①アクション系スキルの使用
・ 自らが大きく動作し行動を起こすことで対象に直接影響を与えるスキルは、基本的にアクションとしてみなされます。攻撃や直接干渉支援、リアクションとして行うカバーリングスキル等です。当然その場で行える行動には限りがあり、例外はあれど一度に完全に別々のことを行うことは出来ません。
一回の行動や回避・ガード。一連の流れに従ってこれらのアクションを行い、手番を消費することとなります。
②パッシヴ系スキルの宣言・発揮
・ 自らに常に身についている技能、特徴を象徴するスキルはパッシヴとしてみなされ、条件等の指定がない限りはどのようなタイミングでも宣言・発揮が可能です。ロールプレイを盛り上げたり、調査や探索判定を有利に進めたり、戦闘の補助として回りを気配りながら宣言していくこともまた可能です。
当然アクションスキルの補佐としても重ねられるため、自らの命中・ダメージ、回避やガードにも役立つでしょう。
③生活用具、消費アイテムの使用
・ 生活用具や消費アイテムは、基本的にパッシヴスキルと同じように扱うことができます。ただし、その使用において大きな行動や時間を伴うといった場合はアクションとなり、手番を消費することとなるでしょう。
◇高ランク帯レギュレーションについて◇
・ 高ランク帯に値するレギュレーション(EX5~6以上)においては、そのバランス調整は困難を極めます。(※例として挙げるなら、本編における『最終章:第十節の戦闘での参加PCの平均能力』が【ランクEX9~10に相当】)
ここまで極端なものは早々ありませんが、ゲームマスターには大きなマスタリング能力、また世界観上、PC達が強くなるほどに恐ろしいまでのシナリオ構築能力が要求されることでしょう。
シナリオ自動作成システムが存在しないため、高ランク帯レギュレーションでのプレイによる状況の破綻は、ゲームマスターを含めた参加者全員の自己責任となることをご了承ください。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
.
実際にテストプレイしてみての娯楽感覚としてはPCごとのキャラビルドにもよりますが
「DXの皮をかぶったカオスフレア」というものになりました。
今後投稿予定である初回テストプレイ『残骸の巫女』は、その感覚が特に顕著に出たものとなっています。