2度目の命は2人の為に   作:たぴぃ

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人物・設定紹介

 《原作との差異》

 

 ・レベルアップ

 

 元々の原作での描写が少ないので独自解釈、オリジナル設定マシマシ。

 ステータスはSTR(筋力)AGI(敏捷)VIT(体力)INT(知識)DEX(器用)LUK()の6つの項目から成り立つ。初期のポイントとして24ポイント、レベルが上がると基本6ポイント、レベルが10、20、35、50、60になるとボーナスとして12ポイントを与えられ、プレイヤーは自分の戦闘スタイルに合わせたステ振りをする事になる。

 STRは攻撃力に影響するステータスであり、大体の武器にはSTRとDEXによる前提数値があり、それを満たせなければ装備出来なくなる為、全部のプレイヤーが嫌でもポイントを振り分けねばならないステータスである。

 AGIは移動速度に影響するステータスで、これが低いと移動も儘ならなくなり、死に直結する。突進系ソードスキルの速度や剣を振る速度にも補正が掛かる為、ステ振りの優先順位は高い。

 VITは体力の総量に関わるステータスで、ゲームオーバー=死のSAOでポイントを振らないプレイヤーは殆ど居ない。VITを上げれば僅かではあるが、攻撃力に補正が掛かる為優先順位は最優先に成り得るステータス。

 INTはスキルのリロード速度やスキルの成功率、アイテムのショートカット登録数に関わるステータスだ。これにポイントを全く振らず、他のステータスに振るプレイヤーも居る程に注目されにくいステータスではある。が、SAOではアイテムをアイテムストレージから直接実体化させるやり方が主流だが、ウィンドウを操作せずともアイテムを使えるショートカット機能の登録数を増やせる事や、スキルのリロード操作短縮も馬鹿に出来ないので中々に重要。

 DEXはSTRと同じく、武器の装備条件になる事が多い。ダガーやカタナなどの筋力より繊細さが求められる武器に補正が掛かり、更に【投擲】の精密さが上昇する。エンチャント系アイテムの効果時間はDEXとINTの合算であり、DEXさINTのどちらかが低いとアイテムの効果時間は落ちてしまう。

 LUKは攻撃がクリティカルになる確率、アイテムドロップの確率を上げる。更に【鍛冶】や【合成】スキルの成功率を上げるなど、戦闘よりも生産職で輝くステータス。しかし、戦えなければ死が近付くSAOでは軽視される傾向がある。

 

 レベルアップのやり方は経験値を貯め、任意のタイミングで可能。レベルアップしても体力が回復するなどの特典は無いので基本は安全圏で行う。1ポイントでも無駄にすれば凄まじい損を被るので、殆どの人は安全圏内のマイホームや宿でゆっくり考える。

 ステータスの振り直しは準ユニークアイテムである【ソウルの器】でしか出来ず、基本は不可能と考えて良い。これを保有しているのは【血盟騎士団】で、ギルドホームに安置されている。

 

 

 

 

 

 ・【OWM】

 

 正式な名称は【オリジナルウェポン・メイク】。その名の通り、このシステムを使用可能な鍛冶士(スミス)オリジナルの武器を造る事が出来るというもの。使える者は数少ない。理由としては才能に依る要素が多いというものと、設計の時点で労力が通常の武器の何倍も掛かるという点である。

 しかし、凄まじく面倒な設計と要求されるレアも含む素材を集めた結果であるオリジナル武器はユニークウェポンと遜色の無い性能を誇るものもあり、シュユの持つ【千景】もその中の1つである。

 

 

 

 

 

 

 

 ・VR適性について

 

 VR適性というのは完全(フル)ダイブ型のVRゲームに於ける仮想の身体(アバター)を動かす際に発達する目に見えない器官である【仮想脳】がどれだけ発達するか、という可能性を適性値で表した数値の事。

 上からS、A、B、C、D、Eとなっているが、理論的な最低値はF。Fの適性を持つ人物は『完全ダイブ不適合(ノン・コンフォーミング)』、通称『NFC』と呼ばれる。そもそもNFCの人間が、完全ダイブ型VRゲームにログインしたとしても重大な障害を抱えてしまう為、基本的に現在SAOにログインし、かつ生存しているプレイヤーの中には適性値がFをマークしている人物は居ない。

 適性が高過ぎる程のプレイヤーが心の底から感情を出す様な事があると、脳が無意識に仮想世界を書き替えようとしてしまい周囲の空間や本人にチートと同じ様な現象が作用する事が有る。後述する【ゼロモーション・シフト】がそれに当たる。しかし、これはSAOを司る根幹のAIである『カーディナル・システム』が改変を現実と誤認識してしまう為に罰則は何も課されない。が、仮想脳は当然、現実の脳にも多大な負荷が掛かる為に常人がやれば廃人になる可能性が有る。

 

 

 

 

 

 

 ・《特殊技能》について

 

 今回説明する《特殊技能》というのは先程名前だけ出した【ゼロモーション・シフト】を始めとするVR適性の差により可能不可能が変わる技能の事だ。

 現在確認されている《特殊技能》は2つで、まずは【ゼロモーション・シフト】。そして現在はシュユのみが可能な【ゼロモーション・ソードスキル】である。しかし、前者と比べて後者は負担が大きく、滅多に使われる事は無い。

 この2つに限らず、VR適性の高さにより可能な特殊技能には凄まじい負荷が伴う。空気抵抗や地面との摩擦、慣性や重力を無視しての移動や攻撃にアバターがダメージフィードバックとして肉体的な負担を伝えてくるのに加え、更に脳にも演算の負荷が掛かる。普段の行動の演算ならば『カーディナル』が請け負ってくれているのだが、特殊技能に関しては裏技、つまりカーディナルの助力は得られない。故に全ての演算を請け負うのは自分であり、そのせいで負荷が大きくなっているのだ。

 因みに、今現在で特殊技能を自分の意思で確実に発動できるのはシュユのみである。

 

 

 

 

 

 ・スキル

 

 スキルは【スキル枠増加】のスキルを取らなければ5から減らず、増える事も無い。スキル枠増加の派生は5まで有り、最大のスキル保持数は10枠。因みに、スキル枠増加はスキル枠を消費しない。

 スキルの入れ替えは可能だが、入れ替えた場合スキルの経験値はリセットされしまい、スキルレベルは0に戻ってしまう。だが、シュユ、ユウキ、シノン、アスナ、キリトが所持する【スキルレベル保存瓶】が有ればスキルレベルのリセットは防げる。しかし、取得方法と最大所持個数は秘匿されており、入手の方法は謎に包まれている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 《キャラ紹介》

 

 

 

 ・シュユ

 

 本名(リアルネーム) 秋崎 悠

 仮想名(アバターネーム) シュユ

 

 年齢 14歳(原作開始時)

 

 キャラ構成(ビルド) 高機動型万能手(オールラウンダー)

 

 ポイント振り分け (〔〕内は【葬送の刃】補正込み)

 

 レベル64 (獲得ポイント 198 )

 

 STR:45 〔85〕

 

 AGI:60+10  〔100〕

 

 VIT:1

 

 INT:28 〔68〕

 

 DEX:58 〔98〕

 

 LUK:7

 

 

 保有スキル スキル枠:10

 

 【片手剣】

 【カタナ】

 【格闘】

 【投擲】

 【槍】

 【歩法】

 【効果時間延長】

 【気配察知】

 【アイテム強化】

 【隠蔽(ハイディング)

 

 特殊枠

 

 【スキル枠増加Ⅰ】

 【スキル枠増加Ⅱ】

 【スキル枠増加Ⅲ】

 【スキル枠増加Ⅳ】

 【スキル枠増加Ⅴ】

 【武器枠増加Ⅰ】

 【武器枠増加Ⅱ】

 

 EXスキル

 

 【リゲイン】

 【狩人の高揚(ハンターズ・ハイ)

 【????】

 

 

 ・スキル説明

 

 【片手剣】

 

 片手剣のソードスキルが使用できるようになる。熟練度の高さに応じて威力に上方補正。

 

 【カタナ】

 

 カタナのソードスキルが使用できるようになる。後は片手剣と同じ。

 

 【格闘】

 

 格闘のソードスキルが使用できるようになり、更に素手の攻撃に補正が掛かる。

 

 【投擲】

 

 投擲のソードスキルが使用可能。物を投げる際にターゲットロックのオンオフが出来るようになる。

 

 【槍】

 

 片手剣やカタナの効果が槍に変わっただけで内容は同じ。

 

 【歩法】

 

 【歩法】のソードスキルが解放。走行時の加速と最高速とAGIに補正が掛かる。

 

 【効果時間延長】

 

 アイテムやバフの効果時間が延びる。

 

 【気配察知】

 

 およそ半径10メートル程度の範囲の気配を察知できる。熟練度上昇で察知の正確さが上がる。

 

 【アイテム強化】

 

 アイテムの回復量や威力、射程が上がる。が、効果時間は延びない。

 

 【隠蔽】

 

 隠蔽率(ハイディング・レート)が可視化され、隠蔽率を上げれば景色に溶け込んで隠れる事が可能。【気配察知】と対を成すスキル。

 

 【リゲイン】

 

 攻撃を喰らった際、ダメージを喰らった分一定時間の間回復可能な体力バーを残せるスキル。攻撃を当て続ければダメージ分を回復して取り戻す事が可能だが、時間経過か再び攻撃を喰らうと取り返せなくなる。再び攻撃を喰らった場合、体力が減るがその減った分だけリゲイン可能になる。連続攻撃と威力が大きい一撃とは相性が悪い。

 

 【狩人の高揚】

 

 シュユの感情がある一定値を超えた場合に発動。白いオーラが立ち上ぼり、バフが掛かる。現実の身体では脳内麻薬の大量分泌が起こり、少しの間ならばどれだけ負担を掛けようとも戦闘を続行できるようになる。効果が切れると負担もフィードバックし、戦闘は困難になる。

 

 

 

 

 人物紹介

 

 ・秋崎 悠(現実)

 

 転生者ではあるのだが、SAOに関する全ての記憶を剥奪された為に一切この世界に関する知識を持たない。与えられたメリットとデメリットは3つずつ。メリットは『現実世界で関わった登場人物の救済』、『リアルラックの向上及びユニークウェポンの獲得』、『VR適性S以上』。デメリットは【感情の制限】、【原作の改変】、【原作知識の剥奪】である。メリットとデメリットが釣り合ってないのは飽くまで彼の転生は神の娯楽の為に成されたものだから。

 長身で細身だが筋肉質で、華奢な印象はあまり受けない。切れ長の三白眼で強烈な髪の癖をバンダナで後ろに流して固定している為、怖そうな印象を持たれやすい。外見はまるっきり【戦場のヴァルキュリア4】のラズ。

 成績は学年上位。得意教科は数学で苦手教科は美術。強面で無愛想に見られるが、実際は友達付き合いは悪くなく、クラスメイトには好かれている。優先順位は全てに於いて木綿季と詩乃が優先で、他は二の次。だがそれは周囲に知られており、そこも含めて受け入れられている。好きな食べ物は辛い物で、苦手な食べ物はハーブを初めとした癖が強い物。料理や洗濯などの家事は何でも御座れ、お菓子も作れたりする。全ては2人の為に。

 

 

 

 

 ・シュユ(仮想世界)

 

 SAO内での悠の姿。攻略組に入っており、その実力は折り紙つき。戦法はアイテムの消費を惜しまずに使い、自慢の機動力で戦場を駆け回りながら弱点や破壊可能な部位に攻撃を叩き込む事がメイン。SAO内で唯一と言われるVITに一切ポイントを振っていない紙耐久で、ネームドの攻撃を喰らうだけで致命傷に成り得る程の脆さを持つ。が、リゲインや回避特化の立ち回りから被弾は少ない。

 デスゲーム化して間もない頃にイベントクエスト報酬でユニークウェポン【葬送の刃】を入手しており、武器枠に常に入れておき補正を利用している。片手剣形態で武器枠に入れればDEXとINTに、大鎌形態で武器枠に入れればSTRとAGIに+40というブッ壊れた数値の補正が掛かる為、使い分けている。裏を返せば、葬送の刃をロストすればかなり弱体化してしまう。

 全プレイヤーの中で最初にゼロモーション・シフトを使用し、最も多用しているであろう人物。しかし、多用し過ぎたが故に脳に負担が掛かり過ぎたせいでSAO開始前後の記憶が消えかけている。既にクラスメイトの事は殆ど忘れており、悪化する危険性もある。

 プレイヤーの強さランキングでは攻略組として知られるプレイヤーの中で一番低い6位(1位からヒースクリフ>キリト>ユウキ>アスナ=シノン)なのだが、それは飽くまで【デュエル】に限った話であり、地形などの使える物を全て使う戦いではヒースクリフを超え得る。




 投稿が遅れてしまい、申し訳ないです。
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