基本ルール編
●ルーリング・サマリー
長いので後述より抜粋
・総合能力値
・主要能力値
・副能力値
・機体例:ジム
/総合能力値
プラモデルの完成度で現される。
名人が原作再現でもしない限り100%になることは難しいが、全てが戦闘に直結しないので100%を目指す者は少ない。
原作イメージと合わない改造ほど能力値が下がるが、数%程度であり、原作には無い能力を持たせる方が有利である。
また後述するように5つの能力値に分かれた後、更に判定値はその5分の1であるので、数%程度は戦闘に殆ど影響しないことも原因。
例:移動に便利な飛行パーツや、遠距離攻撃に有利なファンネルなど。
多少能力値が下がるより、手段が増える方が重要と見られている。
/主能力値と判定値
完成度(100%以下)は5つ能力値、構造性・機動力・運動性・操作性・イメージ再現性に振り分けられている。
初期は20%平均のままで、その5分の1が判定値。機体特性によって5%(判定値1)単位で前後している。
後述する副能力値を傾斜させて、一部を底上げし、使わない部分をを下げることも可能。
この判定値を基本とし、装備の修正と、サイコロ2つ(2d6と称する)を足したモノが達成値になる。
判定値4 + 2d6 + 装備修正 = 達成値
/副能力値
それぞれの能力値における、内部数値の差。
能力値ごとに副能力値が3つ存在し、カスタムすることによって5%(判定値1)単位で振り分け可能。
1:『構造性』
機体の堅牢さを示す数字。耐久性、推進剤の備蓄、エネルギー保有力を示す。
唯一振り分けた数値がそのまま反映される能力値であり(よって雑魚のHPは20)、ほぼ使用しない能力値も存在する。
よくある例としては、内蔵するエネルギー兵器を撃たないのでエネルギー保有力を下げて耐久性を高めるなど。
逆に当たらなければどうということは無いとか、拠点防御用は移動しないから他を高めて居るなど。
2:『機動性』
レスポンスの速さを示す数字。イニシアティブ、回避力、反応力を示す。
5分の1を使用し基準値とするが、代用が可能なので設計的に意図的な傾斜をする者も多い。
これは先手を譲って後の先を取れば良いとか、カウンターアクションなど計画しない者も多い為である。
3:『運動性』
一度の行動でどの程度動くかを示す数字。白兵攻撃・白兵防御、移動力補正を示す。
5分の1を使用し基準値とするが、白兵攻撃しない機体や、防御を他で代用する者も多い。
更には移動力補正は装備品で補える為、無理には上昇させて無い者も数多く居る。
4:『操作性』
詳細な操縦をどの程度可能かを示す数字。射撃命中率、精密行動力、リカバリーなどを示す。
射撃しない者や精密行動しない者には不要の能力値だが、リカバリーでシールド・ブロックや誘爆阻止を行うので必ずしも捨てて良い能力値ではない。
5:イメージ再現性
どれだけ意図した通りに行動を行えるかを示す能力。思考制御、プログラミング補正、同時コントロール可能数、(ヒーローポイント)を示す。
基本的には視点ポインタとプログラムによる、特殊な反応速度のことである。
本来は機体の能力では無い物も含まれるので、この数値を重視して居ない者も多い。
またオプションのヒーローポント・ルールを採用する場合は、使用するごとに、この判定値が一時的に低下します。
・ヒーローポイントの使用
イメージ再現性の判定値分がそのままリソースになる。
1p使用ごとに達成値がサイコロ1つ分(1d6)増えるが、判定値そのものが使用ごとに1p低下する。
リソースが0pになったら気絶・ショートし、ガンプラバトルが一時的に行えなくなる。
この回復は完全な休息(シナリオの終了)や、ミッション中に行える交流・ファンション系の報酬などのプレゼントで回復する事もある。
(戦闘の勝利で1p回復、ボーナスのある休息行動1回分につき1p回復、イベントごとに1p回復くらいの目安です)
機体の例(未改造のNPC機)
『RGM-79 ジム』
5つの能力値は全て20%。
耐久性(HP)20、推進剤20p、内包エネルギー値20p、(ヒーローポイント4p)
回避4、装甲2p
基本判定値4 + 2d6 = 4+7で11前後の達成値(サイコロ2つの期待値は7なので)
ビームスプレーガン(操作性/射撃命中値= 4)
命中補正+、3d6ダメージ、弾10発(内包1ごとに10補充できる)
ビームサーベル(運動性/白兵命中/白兵防御= 4)
命中補正+、2d6ダメージ、回数無限、武装耐久値2p(意図して狙われた場合2回で壊れる)
ミドルシールド(操作性/リカバリ= 4)
装甲値3 耐久値20
リカバリ判定が相手の命中値を上回れば、まずはこちらから減る
シールドは装甲板の塊なので、武装耐久値は存在せずに単純に20ダメージまでを肩代わりする。
ひとまず考えている物をここに置きます。
次のストーリー更新までに、一番上にでも移動させる予定です。
ストーリーに登場する機体・キャラ・考えついた他のルールや装備例なども同様に張った後に移動予定。
今後は予約機能を使って午前か午後の適当な時間にストーリーUP。
夜は機体紹介思いついたやルールを張る……ようになるかもしれません。
/データ的な次回の予定
能力値に関してはひとまず20%平均でとか適当に決めましたが
思い付けば初期クラスとか決めて、機体の原作評価に当てはめて自分で修正になるかもしれません。
アサルトガンナー:耐久値・射撃に+5%、内包エネルギー・思考制御-5%
ソードキャリバー:白兵攻撃値+5%、精密行動力-5%
デモリッション:ミサイルに……。
など適当ですが、下げるのは機体イメージ合わなくなる事もあるので
マイナスなしでプラスだけの方が選び易いかもしれませんね。
代わりにNPCはランクによって物凄い前後する、エースとかはPCでは無理なくらいに凄いとか。