●ルーリング・サマリー
長いので後述より抜粋
・パッシブスキル
・マニューバー
・
・スキル例
・マニューバー例
これらのスキルはガンダム・センチネルRPGやアリアンロッドRPGを参考にして居ます。
●パッシブスキル
熟練度を示す数値です。
ストーリーの中ではともかく、MMO風にネットRPG用・掲示板用ですので数値化しています。
狭い動きの中で慣れて行きますので、基本的には上限は低いとしています。
お互いに同レベルな環境ですので、どうやって勝つかは、プレイヤーのプレイングに寄る訳です。
/スキルの基本形
『該当スキル名』:武装系
1レベル目:行動ペナルティの軽減
2レベル目:メイン能力+1
3レベル目:サブ能力+1
4レベル目:メイン能力+1(累積2)
5レベル目:サブ能力+1(累積2)
『該当スキル名』:その他
1レベル目:補助行動がペナルティ付きで可能になる
2レベル目:能力+1
3レベル目:能力+2
4レベル目:補助行動が可能になる
5レベル目:能力+3
解説:
行動ごとに某かの欠点を持って処理されている。
1レベル目の成長はそれを打ち消す物で、走りながら攻撃、片手で射撃。
そういった、いかにもペナルティが発生しそうな行動を、問題無く行動可能にする。
本体設置武器であれば『移動攻撃で命中-1』、ライフルであれば『片手での射撃で命中-1』など。これらを打ち消す。
2レベル以降は武器ごとの特性によって上がる能力が違い、向上の性能差がみられる。
よって得意な能力を上げると言う意味では4レベルであれば良く、5レベル目は後述のマニューバー設置の前提段階と成る。
これはスキルpの使用量に上限がある為で、単にその装備を強くするだけならば4レベルで十分、5レベル目は『最大まで育てた』という条件をクリアするだけである為。
補助行動が可能になるのは、例えば回避スキルだと障害物に隠れる動作がペナルティ付きで可能になる。
補助行動で岩影に隠れるのが本来は『障害物:回避+』3であるとするならば、これがー2を受けて即座に+1で実行になる。
1レベルでは+1程度でかつ補助行動で普通に可能なことだが、弾薬交換などを補助行動で行いたいなら貴重かもしれない。
そしてこの能力も4レベルでペナルティなしになれば十分な効果の筈なので、5レベルまで育てるのは『最大まで育てた』扱いにする為である。
/スキルpの入手と最大値
成長によってスキルpは増えて行きます。
しかしながらやれることには条件があることと、プレイヤー・ランクを示す為に便宜上の目安・上限があります。
『初期段階』:フリー6p + クラスの推奨スキル(2p)xクラス2個分 =10p
(アサルトは射撃系1レベル・白兵系1レベル、ガンナーは射撃系2種を1レベルずつ。など)
『シナリオ成長』:2p + ミッションに寄る
(成長向けミッションを選択した場合は+1p。ドロップ品ミッションなども存在する)
『ショート・キャンペーン』:3~5シナリオ程度を連続で実行する、便宜上の名前。
『グランド・キャンペーン』:5~10シナリオ程度を連続で実行する、便宜上の名前。
前者は『ポケットの中の戦争』や『08小隊』などの、OVA的な『短く終わったらしいエピソード』が舞台。
後者は各ガンダムのストーリー2クール分程度の物語りが舞台。
当然ながら、キャンペーンでは独自のボーナスが付く。
最大値に関してはキャンペーン規模を前提に、20p入手の合計30p程度が通常の設定上限。
ただしチャンピオンシップなどの、それ以上に成長した者同士の戦いでは、40pや50pなどが上限に成る。
これはストーリー状の人物が何もかも可能なのはおかしく、後のシリーズに登場する旧キャラが育って居るのは当然だからである。
●マニューバー
慣れ(スキルの上昇)では現しきれない行動・プログラム・改造などを現す言葉。
基本的には誰でも頑張れば(技術を公開してもらえば)可能な動作。
遊んでいて試して居たら可能になったモノや、改造して練習したら、コマンドを並べて余分な行動を省きプログラムしたら……。
そんな風に誰でも実行出来る行動であり、阿頼耶識やスーパーモードなど機体OSの実行なども含まれる。
スキルが継続的に能力を安定上昇させるモノであるならば、マニューバーは一時的に能力を激増させるものと言える。
基本的には白兵戦武器なら何時でも、射撃なら弾倉交換など条件次第でいつでも使えるモノの方が弱い。反対にエグザムや阿頼耶識のような時間制限・回数限定などペナルティがあるほうが強力である。
/マニューバー取得と
『撃ち切り射撃』:難易度(軽)の場合
マシンガンを使用して居る者が、オート射撃でレバーを引いたままずっと撃ち続けて居た。
この行動をプログラムに入力し、『撃ち切り射撃』を覚える。
それでこのマニューバーを設定できるようになるが、マニューバーそのものの最低条件は『慣れが最大まで行っていること』=5レベルを前提とする。
これは覚えたものの、本当に有効かは熟達して居ないと確信を持てない為である。
逆に言えば慣れさえすれば誰にでも可能な行動であり、特に改造は必要ない。
『指切り射撃』:難易度(中)の場合
マシンガンを使用して居る者がシングル射撃を、大型マシンガンを使用して居る者がバースト射撃を行いたいと思っていた。
何度か練習して居ると極稀に成功することがある。人によっては稀に良くあると言う者もいる。
そこで一度記録したプログラムを見直し成功例を抽出すると、『指切り射撃』を覚える。
なお、このマニューバーが不可能なプラモデルもあるが、再確認すると指が動か無い仕様であったと確認できた。
よって指が動くモデルに拳を挿し換えるか、動く様にする改造を行えるならば、全てのキットで可能である。
/マニューバーの有効数
上記の様な気付きで取得は可能・設定だが、有効にするのは限界がある。
ランク上昇ごとに1つ有効化が可能で、Dランクで2つ目、Cランクで3つめという風に成る。
基本的にプレイヤーはCランクが多いので(Bは指導者的な活動が必要)、必然的に複数のマニューバーの中から3つを使い分けることに成る。
ルール的には3つをデフォルトとして、2つは初心者枠として慣れるまでは2つであり少々の矛盾・取り直しは寛容に見ることとする。
●マニューバーの例
『110mmマシンガン』:基本ダメージ1d6、弾50発
バースト射撃:命中+1、3発消費、ダメージ判定1回
オート射撃:命中+3、5発消費、ダメージ判定5回
上記の武装で残り残弾が36発程度の状態で、『撃ち切り射撃』と『指切り射撃』を試行する物とする。
ここでは射撃値4、マシンガンレベルは5(片手射撃ペナルティ無し。命中+2・ダメージ+2)であったとする。
1:『撃ち切り射撃』
全ての弾を消費して、火力の向上を図る。
10発余分に射撃するごとに、命中+1・ダメージ+1・ダメージ判定回数+1。
このダメージはミサイルの爆風と同じく、加算するダメージでありヘクス全体(白兵戦距離)に通用するダメージとして扱う。
36発からまずは5発消費して、30を余分に消費。撃ち切り前提なので無駄に1発を消耗する。
命中:4(射撃値) +2(スキルレベル5分) +3(オート射撃分) +3(30発消費分) =12
ダメージ:1d6 + 2(スキルレベル5分) + 3(30発消費分)= 1d6+5。うち3ダメージは特殊ダメージ
攻撃回数:5回 + 3回(30発消費分) =8回射撃
最終数値:1d6+5(3)ダメージ の8回攻撃。 命中値は12+2d6の判定
2:『指切り射撃』
命中-2・ダメージ-1・回数軽減のペナルティを掛けて一段階射撃回数を下げる。
バースト射撃をシングルに。36発の前提なので残弾は35発。
命中:4(射撃値)+2(スキルレベル5分) +1(バースト射撃分) -2(指切り射撃補正) =5
ダメージ:1d6 + 2(スキルレベル5分) -1(バースト射撃分)= 1d6+1
攻撃回数:1回(シングル射撃化)
最終数値:1d6+1ダメージ の1回攻撃。 命中値は5+2d6の判定
前ページの『RGM-79 ジム』を雑魚のまま対象に比較。
耐久性(HP)20、回避4、装甲2p、判定ALL4、ミドルシールド有り(装甲3、耐久30)
『撃ち切り射撃』:1d6+5(3)ダメージ の8回攻撃。 命中値は12+2d6の判定
『指切りシングル射撃』1d6+1ダメージ の1回攻撃。 命中値は5+2d6の判定
前者は装甲を引いて、1d6+2の8回がほぼ確実に命中。おそらく一斉射で粉砕。
後者は1d6-1の1回だけなので相手の残り耐久が1~2であれば、倒せる可能性がある。
なお相手がプレイヤー製作のジムである場合、得意能力が2~3高い可能性がある。よって計算が変わる。
回避系か装甲系かによるが、『撃ち切り射撃』では倒しきれない可能性が生じ、『指切り射撃』は50%で命中、その半分の可能性でダメージが通るレベルになると推測される。
これは当て易い武器であるマシンガンの限界とも言える。
●
マニューバーや機体OSでも現しきれない表現であり、それらの集合体と言えるモノがエクストラ・マニューバー……『自分だけの技』と呼ばれる。
そのプレイヤーが行いたかった行動の延長線上にあり、具体的には状況限定ながらコンボが登録可能になったと言える。
これらはマニューバー単独と違って臨機応変に使用できないが、複数のマニューバーを同時に実行できるためボーナスと言える。
前提条件は事前のコンボ登録。各マニューバーの条件に加えて改造同士の矛盾なく、一目で判るフレーバーを持って居ること(初心者枠の矛盾は甘めに見ること)。
要するに、マスターが聞いて簡単に判る様な説明であれば十分です。説得できる自信が無ければアニメから探しましょう。
機体特性やキャラ特性などにあっている、改造を行っているなど、それまでの蓄積の延長であれば問題無く採用されるでしょう。
強力過ぎるコンボが成立する可能性がありますが、それを実行させないこともプレイングですので問題ありません。
ドラマチックな演出を行う為のギミックであり、本当にバランスブレイカー級であれば、悩むよりも先に運営側が修正議論を行うべきだからです。
/
1『トランザムに寄る爆発的な行動力に寄る、超高速連射』
2『トランザムに寄る上昇した機体性能での、ヘッドショット』
3『とても大きな半歩先』
・機体OS
『トランザム』: 条件:太陽炉の設置 使用回数:イメージ再現判定値分のターン(20pの雑魚だと4回)
1ターンに行える行動が、全て1回分増える。
すなわち移動・準備行動・攻撃が一度ずつ行え、その時に可能なマニューバーも全て実行可能。
『ゼロ・システム』: 条件:ゼロ・システムの設置
次のターンの大まかな行動が判り、その行動に対して添った行動をすると全ての判定に+1。
この行動はメモしておくこと。メモと違う他の行動をすると全ての判定に-1。
・マニューバー
『速射』
準備行動で射撃を行う。ただし、その射撃の命中値-2、そのターンに行う他の攻撃に-1。
『スナイプ』
準備行動や攻撃を放棄して狙いを付ける毎に、命中が+2増える。
この効果は累積するが、射撃と同時に失われる。
『部位狙い』
部位の大きさに応じたペナルティを負い、狙った場所を撃つことが出来る。
普通に撃っても当たる胴体・盾で-1、壊しても倒せるとは限らない頭で-6、特定武装はサイズ的にもっと下回る。
1は単純に、増えた準備行動・攻撃を使って、1ターンに4回射撃します。
2は逆に準備行動と攻撃を放棄して、頭狙いのペナルティを消して射撃します。
3はそのバリエーションですが、トランザムとゼロ・システムを組み合わせることで、一気に決めるつもりで行動を指定します。
速射のペナルティを軽減しながら連射しても良いでしょうし、当て易い場所を指定することで盾で防ぎ難い攻撃にもできます。同時に発動可能なマニューバー数にもよりますが、強力な攻撃になるでしょう。
ただし相手もプレイヤーの場合は、某かのプレイングを掛けて来るでしょう。
初見殺しを秘匿し続けるのは難しいので、読まれた場合はマニューバーを使用して長距離移動や回避を底上げする可能性があるので注意が必要です。
●スキル例
スキルの数は膨大になると思われるのと、解説と一緒に載せると煩雑になるので一部の例を載せます。また複数の属性を兼ねるモノは好きな方を使えますが、開始時に登録して選択を済ませておきます。
『本体設置火器』:武装系
1レベル目:移動射撃の-1修正を無効化する。
2レベル目:ダメージ+1
3レベル目:射程+1
4レベル目:ダメージ+1(累積2)
5レベル目:射程+1(累積2)
頭部のバルカン、腕部の速射砲・滑空砲、胴体のメガ粒子ビーム砲など
『マシンガン』:武装系
1レベル目:片手射撃の-1修正を無効化する。
2レベル目:命中+1
3レベル目:ダメージ+1
4レベル目:命中+1(累積2)
5レベル目:ダメージ+1(累積2)
無数に弾をばらまく制圧用兵器
『ライフル』:武装系
1レベル目:片手射撃の-1修正を無効化する。
2レベル目:ダメージ+1
3レベル目:命中+1
4レベル目:ダメージ+1(累積2)
5レベル目:命中+1(累積2)
安定度の高いメイン武装
『バズーカ』:武装系
1レベル目:片手射撃の-1修正を無効化する。
2レベル目:ダメージ+1
3レベル目:命中+1
4レベル目:ダメージ+1(累積2)
5レベル目:命中+1(累積2)
火力重視の貫通兵器。シュツルムファストなども含む
『大型火器』:武装系
1レベル目:片手でも命中-2で射撃が可能になる。
2レベル目:ダメージ+1
3レベル目:ダメージ+1(累積2)
4レベル目:片手でも射撃が可能になる。
5レベル目:ダメージ+1(累積3)
ビームスマートガンや大型マシンガンなど
『ミサイル・範囲兵器』:武装系
1レベル目:爆風ダメージが2発ごとに入る様になる
2レベル目:爆風ダメージ+1
3レベル目:爆風ダメージ+1(累積2)
4レベル目:爆風ダメージが1発ごとに入る様になる
5レベル目:爆風ダメージ+1(累積3)
ミサイル系を中心とした爆熱兵器で、威力そのものより避けてもダメージが入る方が重視される
『サイコミュ・ファング』:武装系
1レベル目:サイコミュによる同調攻撃が可能(サイコミュ兵器同士、サイコミュ使い同士)
2レベル目:射程+1
3レベル目:射程+1(累積2)
4レベル目:サイコミュ・一般も交えて同調攻撃が可能になる(サイコミュと通常武器、サイコミュ使いと一般人)
5レベル目:射程+1(累積3)
脳波で攻撃する兵器。火力は無いが死角から攻撃できるので避け難い
同調攻撃というのは、同じ相手への攻撃をボーナス付きで行う攻撃行動。
『切り・ワイドスイング』:武装系
1レベル目:両手で持つと命中+1
2レベル目:命中+1
3レベル目:ダメージ+1
4レベル目:命中+1(累積2)
5レベル目:ダメージ+1(累積2)
振り回すようなスイングによって当てることを前提とした攻撃。メイスなどでも可能
『突き・ワイルドスイング』:武装系
1レベル目:両手で持つとダメージ+1
2レベル目:ダメージ+1
3レベル目:命中+1
4レベル目:ダメージ+1(累積2)
5レベル目:命中+1(累積2)
シャープなスイングで倒す事を前提とした攻撃。メイスなどでも可能
『回避』:その他
1レベル目:補助行動を使わずに、-2の修正で障害物(+3~)が利用できる
2レベル目:回避+1
3レベル目:回避+1(累積2)
4レベル目:補助行動を使わずに、障害物が利用可能になる
5レベル目:回避+1(累積3)
『盾防御』:その他
1レベル目:回避を捨てれば、自動的に盾防御が実行可能になる
2レベル目:盾防御+1
3レベル目:盾防御+1(累積2)
4レベル目:回避-2で避けて、失敗しても盾防御が実行可能になる
5レベル目:盾防御+1(累積3)
シールドで防ぐことで本体への直撃を防ぐ
『機動防御』:その他
1レベル目:誘爆修正に-1
2レベル目:部位判定+1
3レベル目:部位判定+1(累積2)
4レベル目:誘爆修正に-1(累積-2)
5レベル目:部位判定+1(累積3)
装甲の厚い部分で受けるスキル。地味だがシールドなどで防ぎ易くなり、クリティカル・ファンブルの影響を受けにくくなる。
・マニューバー例
マニューバーの数は膨大になると思われるのと、解説と一緒に載せると煩雑になるので一部の例を載せます。
『撃ち切り射撃』:難易度(軽)
条件:撃ち続けられる武装であること(ミサイル・ファンネルなどの様な、一旦停止する武装では不可)
全ての弾を消費して、火力の向上を図る。
10発余分に射撃するごとに、命中+1・ダメージ+1・ダメージ判定回数+1。
このダメージはミサイルの爆風と同じく、加算するダメージでありヘクス全体(白兵戦距離)に通用するダメージとして扱う。
『指切り射撃』:難易度(中)
条件:撃ち続けることが前提の武装であること武装であること。指が曲げられること
命中-2・ダメージ-1・回数軽減のペナルティを掛けて、オートをバースト・バーストをシングルへなど一段階射撃回数を下げる。
『速射』:難易度(軽)
条件:射撃命中がマイナスではないこと
準備行動で射撃を行う。ただし、その射撃の命中値-2、そのターンに行う他の攻撃に-1。
『同期射撃』:難易度(中)
条件:火器管制AIまたはリンク装置を搭載して居ること(専用装備でも構わない)、同じダメージタイプの武装であること
1つの武器追加ごとに命中-2の修正を受けて、同じ相手に対して攻撃を行う。
『スナイプ』:難易度(中)
条件:自分または相手が移動して居ないこと。センサーパーツの強化(火器画話にレドームでも良い)
準備行動や攻撃を放棄して狙いを付ける毎に、命中が+2増える。
この効果は累積するが、射撃と同時に失われる。
『部位狙い』:難易度(軽)
条件:腕やバックパックなど射撃を行う部位が無事であること
部位の大きさに応じたペナルティを負い、狙った場所を撃つことが出来る。
普通に撃っても当たる胴体・盾で-1、壊しても倒せるとは限らない頭で-6、特定武装はサイズ的にもっと下回る。
『フェイント』:難易度(中)
条件:余剰スラスターや白兵武器が複数あり、タイミングを変更できること
放棄する補助行動・攻撃1回ごとに相手の回避値を-3する。武器や余剰スラスターの数までこの効果は累積する。
スナイプの白兵版であるが、制限が厳しい分だけ強力
『貫通/ピアス』:難易度(軽)
条件:腕や肩など白兵を行う部位が無事であること、または白兵武器が実体兵器であること
相手本体と盾の装甲値を半減させる。また盾専用のマニューバー『シールド放棄』を無効化する。
『強打/バッシュ』:難易度(中)
条件:白兵武器が実体兵器であること。一部巨大ビーム兵器は実体とみなす
武器サイズx2のダメージを追加する。
ダガーなどどのハードポイントでも携帯可能な武器でサイズ1、アックスやソードでサイズ2。
大型白兵武器など後腰または拡張系横腰以上が3、両手持ち専用で設置でき無い武器が4になる。
『ノックバック/打突』:難易度(中)
条件:白兵武器が実体兵器であること。武装にスラスターが付いている、あるいは移動攻撃を行っていること
相手を一歩後方に下がらせる。追撃し難くなるが追撃され難くなる
『クラッチ/拘束・体当たり』:難易度(中)
条件:余剰スラスターがある、または武装にスラスターが付いている、あるいは移動攻撃を行っていること
自分の進行方向に追随させる。押し込む以上の意味は無いが、追撃はし易くなる(ノックバックの逆)
『プレッシャー』難易度(高)
条件:イメージ再現判定値が6以上
攻撃を与えた相手の消耗度を進める。エネルギー消費のターン数か、人格消費の回数を1回分消耗させること
『強者の風格』難易度(高)
条件:イメージ再現判定値が6以上
そのターン、人格消費系やヒーローポイントを誰も消費でき無くする。ただし、味方も含むのでタイミングには注意する事
・機体OS
OSはマニューバーの一種で、スキルレベルの制限が無く、また機体に2つまで可能。
地味でペナルティの無い物から、激しいペナルティが存在するが強力な物も存在する
『教育型コンピューター』
一系統のスキルを制限を越えて設置出来る。ただし機体が大破以上で失われる可能性があり、粉砕で確実に壊れる。
『ALICE』
一系統のスキルとマニューバーを制限を越えて設置出来る。
ただし機体が大破以上で失われる可能性があり、粉砕で確実に壊れる。スキルポイントと違ってマニューバーは再取得が難しいことに注意。
『EXAM』: 使用回数:イメージ再現判定値分のターン(20pの雑魚だと4ターン)、戦場にサイコミュがあると自動発動
使用中は全ての修正に+2。攻撃は射程内のサイコミュを自動選択すること。
ただし使用回数に限界が来ても、サイコミュがある限り停止できないことに注意
『NT-D』 特殊
サイコミュスキルが高いと、発動中に制御可能になる『EXAM』。サイコミュ・ジャックは派生形マニューバー。
(相手のサイコミュと同じ武器をプログラムしており、コントロールする画像と組み合わせると乗っ取ることが出来る。ただし、別マニューバーなので使用数に注意)
『ゼロ・システム』: 条件:ゼロ・システムの設置
次のターンの大まかな行動が判り、その行動に対して添った行動をすると全ての判定に+1。
この行動はメモしておくこと。メモと違う他の行動をすると全ての判定に-1。
『トランザム』: 条件:太陽炉の設置 使用回数:イメージ再現判定値分のターン(20pの雑魚だと4ターン)
1ターンに行える行動が、全て1回分増える。
すなわち移動・準備行動・攻撃が一度ずつ行え、その時に可能なマニューバーも全て実行可能。
また他のエネルギー系ターン消費の回数と使用回数を競合する
『阿頼耶識』: 条件:味方にモビルアーマーが居ない、ビーム兵器を搭載して居ないこと。使用回数:イメージ再現判定値回(20pの雑魚だと4回)
使用回数を消費すると、割り込んで行動が一回追加できる。
移動でも補助行動でも攻撃でも良いので強力だが、その分だけ制限が大きい。
また他の人格消費の回数や、ヒーローポイントの使用回数と競合する
『疑似阿頼耶識』: 条件:味方にモビルアーマーが居ない、ビーム兵器を搭載して居ないこと。使用回数:イメージ再現判定値回(20pの雑魚だと4回)
消耗し尽しても機体が停止しないので実質上の上位互換装備。ただしドロップ品専用なので大破以上で壊れる。
ひとまず考えている物をここに置きます。
次のストーリー更新までに、一番上にでも移動させる予定です。
ストーリーに登場する機体・キャラ・考えついた他のルールや装備例なども同様に張った後に移動予定。
/暫定的なキャラメイク案
1:完成度100%スタートで、最大2つまでクラスを取得可能。
2:完成度を5つの能力値にまずは平均化させる
3:クラスを取得すると基礎能力値-5%の代わりに、対応する副能力値+5%、対応するスキル+2個
(基礎能力に3つの副能力があるので、実質的に改造すると能力は下がる)
4:スキル数はクラスx2 + フリーポイント6p の最大10pスタート
5:作成したガンプラに準じた装備を取得し、スキルp10以上でプログラムをいじって居ればマニューバーも最初から獲得可能
(ミッションごとに+2p~なので、直ぐに覚えると思われる)
マニューバーは対応する装備があるかどうか、自分だけの技は説得力が全て。
ただし、どちらも便利に使えるかどうかは不明なので、プレイングが全てに勝ることに注意。
例として言えば、トランザムとゼロシステムと速射で物凄い攻撃をしても、相手が阿頼耶識で射程外に逃げると意味が無くなるなど。