●仕様の1覧
ガンプラを組み上げた時に、装備や改造込みで決まる傾向が仕様です。
これらはガンプラの基礎能力を1応の形で決定しますが、更なる改造で修正していくことも可能です。
・『基礎系』4型 x 『派生形』3種
仕様は攻撃型や機動型などの基本系があり、そこから微妙に違う派生形が存在して居ます。
攻撃系であれば癖の無いアタッカー、逆に攻撃力は高くとも欠点の大きいバーサーカーなどが存在します。
改造や装備などで派生形も含めて決定しますが、キャンペーンなどでゆっくり微調整を繰り返せば欲しい能力値に修正する事も可能でしょう。
・仕様の決定で得られるモノ
改造などで派生形も含めて決まると完成度が下がり、まず5%ほど主要能力値が劣化します。
その後に強化した副能力値が2つ上昇し、パッシブスキルを2つ得ることが可能です。
(仕様を2つ選び、フリー枠に6つのスキルがあるので、パッシブスキルは合計で10になる。なおゲーム開始時の最大レベルは2)
以下のリストは1応のモノです。バランスがおかしかったり、表記的・世界感的により正しい表現があれば修正いたします。
(以前のキャラシートにあった、キャリバーをライトアーマーなど微妙に調整もします)
ゲームマスターは自分の判断で調整を行うことができ、プレイヤーはキャンペーンの中で修正する事が可能です。
攻撃系3種
解説:
攻撃的なフォルムと多くの武器を持つガンプラで、ダメージを与えることに特化して居る。
長所が少ないが欠点も無いアタッカー、機動性を捨てより攻撃的なバーサーカー、バランス型のアサルトが存在する。
1:アタッカー
主要能力値の劣化:起こらない
副能力値:射撃値か白兵値のどちらかが上昇する
パッシブスキル:射撃系か白兵系の中から、スキル2種を1レベルずつ取得
2:バーサーカー
主要能力値の劣化:機動性
副能力値:射撃値か白兵値のどちらかが2上昇する
パッシブスキル:射撃系と白兵系の中から、スキル1種を2レベル取得
3:アサルト
主要能力値の劣化:再現値
副能力値:射撃値と白兵値の両方が1ずつ上昇
パッシブスキル:射撃系と白兵系の中から、スキル1種を1つずつ取得
射撃系3種
解説:
安定したフォルムと射撃武器を持つガンプラで、撃ち合いを得意としている。
長所が少ないが欠点も無いガンナー、運動性を捨てより射撃が得意なスナイパー、特殊性に物を言わせたブラスターが存在する
1:ガンナー
主要能力値の劣化:起こらない
副能力値:射撃値が上昇する
パッシブスキル:射撃系の中から、スキル2種を1レベルずつ取得
2:スナイパー
主要能力値の劣化:運動性
副能力値:射撃値が2上昇する
パッシブスキル:射撃系の中から、スキル1種を2レベル取得
3:ブラスター
主要能力値の劣化:機動性
副能力値:射撃値とプログラムが上昇する
パッシブスキル:射撃系と再現性の中から、スキル2種を1つずつ取得
白兵系3種
解説:
肩や腰が強固なフォルムで格闘用武器を持つガンプラで、近距離での戦いを得意としている。
長所が少ないが欠点も無いストライカー、操作性を捨て切り込むのが得意なウェポンマスター、耐久性も高く打撃を行うグラディエイターが存在する
パッシブスキルの取得範囲は装備の適用範囲が狭い事もあり、他よりも広い範囲で取得可能。
1:ストライカー
主要能力値の劣化:起こらない
副能力値:射撃値が上昇する
パッシブスキル:射撃系の中から、スキル2種を1レベルずつ取得
2:ウェポンマスター
主要能力値の劣化:操作性
副能力値:白兵値と先制値が上昇する
パッシブスキル:白兵系と運動性の中から、スキル2種を1レベルずつ取得
3:グラディエイター
主要能力値の劣化:
副能力値:白兵値と耐久値が上昇する(耐久値は5)
パッシブスキル:白兵系と防御系の中から、スキル1種を2レベル取得
移動系3種
解説:
スマートなフォルムで移動系の装備を持つガンプラで、長距離を移動する事を得意としている。
長所が少ないが欠点も無いクルー、構造性を捨て軽量化に努めたライトアーマー、地味に突入した先で戦線維持を行うマリーネが存在する
1:クルー
主要能力値の劣化:起こらない
副能力値:移動値が上昇する
パッシブスキル:機体操作系性の中から、スキル2種を1レベルずつ取得
2:ライトアーマー
主要能力値の劣化:構造性
副能力値:移動値と回避値が上昇する
パッシブスキル:機体操作系の中から、スキル2種を1レベルずつ取得
3:マリーネ
主要能力値の劣化:再現値
副能力値:移動値と耐久値が上昇する(耐久値は5)
パッシブスキル:機体操作系と防御系の中から、スキル1種を2レベル取得
防御系3種
解説:
ガッシリとした堅牢なフォルムで防御用の装備を持つガンプラで、守り抜く戦いを得意としている。
長所が少ないが欠点も無いディフェンダー、回避も装甲も高く生存性の高いサバイバー、足を止めて仲間を守るブロッカーが存在する
1:ディフェンダー
主要能力値の劣化:起こらない
副能力値:防御値が上昇する
パッシブスキル:防御系の中から、スキル2種を1レベルずつ取得
2:サバイバー
主要能力値の劣化:再現性
副能力値:防御値と回避値が上昇する
パッシブスキル:防御系の中から、スキル2種を1レベルずつ取得
3:ブロッカー
主要能力値の劣化:機動性
副能力値:防御値と耐久値が上昇する(耐久値は5)
パッシブスキル:防御系の中から、スキル1種を2レベル取得
●現時点でのパッシブ・スキルの一覧
長くなるので、ここでは名称のみをのせます。なおゲーム開始時の最大レベルは2。
一覧の作成時日時が別の日である為、これらのスキルは増減する他、系統自体が統廃合する可能性があります。その場合は仕様の取得スキル種別も変更されます。
他のページやこれまでの欄との齟齬は、後日に修正予定ではあります。
射撃系スキル
・マシンガン
・ライフル
・バズーカー(シュツルムファスト含む)
・ハンドグレネード(手投げ弾)
・ミサイル
・サイコミュ(ファング含む)
白兵系スキル
・格闘(体当たり)
・白兵戦(突き・ダメージ系)
・白兵戦(切り・命中系)
・二刀流(二回攻撃)
・大振り(両手でのダメージ上乗せ)
防御系スキル
・回避
・シールド防御
・受け流し(格闘・白兵の受け)
・受け身(当たる場所のコントロール)
・機動防御(ミサイル・グレネードの爆風による範囲攻撃を防ぐ、耐爆防御)
機体操作系スキル
・移動補正(相手の居る場所への突入・離脱含む)
・合体変形(搭乗込み)
・装備交換(弾薬交換)
・遮蔽物の利用(回避補助)
再現性
・プログラム整理(数の増加。ハードポイント:『その他』が増える)
・プログラム補正(リソース系使用回数の増加。トランザムの持続時間が長くなるなど)
・ヒロイック(ヒーローポイントの増加。採用時のみ。使用回数4が増える)
・機体制御系サイコミュ(一定回数、この能力値で代用判定。)
・リラックス(リソース系の回復速度が条件付きで速くなる)
●オープン・マニューバーの1覧
プレイヤーは特殊な装備や改造を繰り返した結果、基本的に3つまでのマニューバー(特殊な行動)を取得できます。
それとは別に、装備など特定の状況であれば誰でも使えるのがオープン・マニューバーです。
オープン・マニューバーは取得制限や使用制限を受けず、使用可能な状況のみですがいつでも単体であったり組み合わせて使用可能です。
現段階では『待機』、『高速移動』、『装備交換』、『合体変形』、『遮蔽物に隠れる』、『援護』、『庇う』の七つが存在します。
・イニシアティブ・フェイズ
1:『待機』
指定した状況まで行動を遅らせます。
相手の行動に割り込める代わりに、指定した状況が起きなければ行動放棄になります。
・移動フェイズ
2:『高速移動』
スラスターを追加した上で飛行しているか、宇宙でカタパルトを使用して居ると、移動力が2倍に成ります。
更に命中補正がマイナスの武器で攻撃されることはありません。
ただし移動方向を変更したり回避行動を取る場合は、その時点で高速移動は解除されます。
・準備行動フェイズ
このフェイズに可能なことは1つですが、それ未満の行動やパッシブ・スキルで一部制限を掛けずに行うことも可能です。
(パッシブ・スキルが弱い・特徴が無い場合、調整時にパッシブ・スキルを持って居る場合のみなど。変更が入る可能性はあります)
3:『装備交換(弾薬装填)』
装備を予備の交換し、今まで使っていた武器を予備の場所に移動させしまいます。
この行動は準備行動は1つだけの制限に含まれますが、使い終わった装備や弾薬を放棄する場合は制限に含まれず他のマニューバーを行えます。
4:『合体変形(搭乗)』
専用の機構を持つ場合、合体または変形を行います。またSFSのように搭乗する事を含みます。
この行動は準備行動は1つだけの制限に含まれますが、1つの関節を曲げて簡易変形や、SFSから降りるだけの場合は制限に含まれず他のマニューバーを行えます。
(例として、ライフルを捨てながらサーベルを取り出し、更にSFSから飛び降りても他にマニューバーを行えます。もちろんライフルは高い確率で無くなってしまうでしょう)
5:『遮蔽物に隠れる』
遮蔽物が存在する場合、その影に隠れてサイズによる回避修正を得ます。
この行動は準備行動は1つだけの制限に含まれますが、宇宙で大きな隕石がすれ違う・砂漠で砂嵐が起きるなどの場合は制限に含まれず他のマニューバーを行えます。
(隕石にぶつかったり、砂嵐の中で行動し続けない限りは、特に問題もおきません)
・行動フェイズ
6:『援護』
射程などの制限に問題が無い場合、攻撃判定などの行動を放棄する事で、他者のフォローを行い判定に+1の修正を与えます。
PC・NPCが行動する権利からすれば微々たるモノですが、最大で2機による+2まで可能になります。
これは煩雑な処理を行うPC・NPCが行動を放棄することで、ターンの処理が楽になるボーナスになります。
・防御フェイズ
7:『庇う』
まだ行動して居ないガンプラは、そのターンの行動と回避行動を放棄する事で代わりにダメージを受けることが可能です。
命中値を見た後で庇うかどうかを決定し、回避行動を飛ばしてそのままダメージを決定判定に移ります。
ただし防御用の装備がある場合は起動できます。
(I・フィールドなどスイッチだけで済む様な行動はOK。例外として両手持ち大型シールドによる防御判定も可能です)
注意:派生形の上位互換マニューバー
オープン・マニューバに良く似たマニューバーが存在します。
これらは誰でも可能な事を、わざわざマニューバーで取得(取得制限に含まれる)しているので、内容的には上位互換となっています。
派生形:『様子を見る』
待機の上位互換で、指定行動の判定に+1を得ます。
さらに指定した状況が起きなければ次ターンの行動判定に+2を得ます。
派生形:高速戦闘
高速移動の上位互換で、曲がることが可能なほか、命中時のマイナス判定で撃てないだけでは無く、回避・防御判定がマイナスの状態で回避・防御されることもありません。
ただし1度の方向転換および行動につき、使って居ないスラスターを指定する必要があります。
派生形:『指揮』
援護の上位互換で、自分1人だけ修正値が+2になり、修正値が最大で+3になります。
更に見えて居ない場所でも、音声やMAPデータ上のデータでも修正を与える事が可能になります。
(当然ながら、時間が異なるタイミングで指示だけすることは不可能です。あくまでリアルタムで指示を与えることが条件になります)
派生形:『カバー』
庇うの上位互換で、普通の盾を持って防御判定または白兵武器で受けを行うことが可能です。
更に庇う対象が自分の後ろから動か無い場合は、行動を放棄せずに庇うことが可能です。
(ただし、範囲攻撃や曲射攻撃を庇うことはできませんが)
●オマケ
装備のカスタマイズ用のデータです。
基本的には1部を下げて他を上昇させる、トレードオフの関係にあります。
ゲームマスターは改造方針を聞いた段階で、どの程度のデータになるのか簡単に答えてあげてください。
(威力や弾を増やして弾倉を大きくすると、当て難くなるか射程が短くなるよ。命中-1でダメージ+1と弾数+1、あるいはダメージ+2など)
/武器データの基本構造
Sサイズ武器:基本値 + 2p
Mサイズ武器:基本値 + 5p
Lサイズ武器:基本値 + 8p
・他の武器能力値を1下げるか、フリーpを使用して可能なカスタム
これらの事を逆に行うことで、ポイントを得ることも可能です(弾薬を1減らして1p、それでダメージを増やすなど)
1:ダメージを1上げる
2:特定の射程の命中を1あげる(短距離・中距離・長距離)
3:射程を1ずらす(0~2を、1~3になど)
4:弾薬を1増やす
・他の武器能力値を1下げるか、フリーpを使用して可能なカスタム
1:命中値を1増やす
2:射程を+1増やす(1~3を、0~3か1~4など)
3:弾薬を3増やす
・特殊
1:弾薬交換ができなくする:1pを得る
2:射程を0にする:2p得る
3:ビーム化する:ダメージ+1(ただし、対ビーム装甲の修正を受けてしまう)
注意:
特定の命中値だけを何度も累積して下げたり、射程を0以下にして能力を上げることはできません。
と言う訳で、暫定ですが一覧表を色々載せてみます。
予約投稿なので誤植や、同じ単語が別の場所で別の名前になったしてたらすみません。
今はイメージを膨らませる為の物なので暫定ですが、メカニックシート、一覧表、各種の解説、データ表などが揃えば、メールや掲示板でする程度のゲームは造れそうです。
もっともオマケの武器修正表を使って武器の精査、パッシブスキルを確定してそこからマニューバー確定など
色々と作成した後で、全部の解説・データを清書しないといけないので、完成するとしてもまだまだ先でしょうけど。
(当たり前ですが、メッセージを使ってハーメルンではやらないと思われます。口調一覧表とか外見・個性作成表とか造ると時間がいくらあっても足りないので)
なお、これらのデータはガンダムセンチネルRPGやアリアンロッドRPGなどを参考にしております。
仲間内で作ったカスタムルールを元に、ガンプラだったら……という仮定の元に修正している感じです。
(カスタムで修正値変更とか、キャラ作成だったら許されないけれど、ガンプラだったら出来て当然など)
このシリーズも本編とデータ表が、あと一回ずつくらいで終わる予定になります。
もっとも書いている内に筆が滑って増えたり、原作アニメが面白くて増えたりすることもあるかもしれませんが。