ダイスでスカヴェンジャー(仮)ルールブック   作:ダラ毛虫

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ストーリーを書く気力が湧かず、行き場のない創作欲をちまちまとゲームルール作成にぶつけ続けた結果→一万字超え
(加筆で二万超えました)


もしも使ってみたいと思ってくださる方がいらっしゃれば、是非ご一報ください、見に行きます

ゲーム中時間10年前後でクリアを目安にしていますが、20年まったりするも良し、1年以内RTAするも良し、です

思いつきでルール改訂していきます

改善案等頂けると、行けそうなら採用するかも知れません


これを切っ掛けにスカベ世界に興味を持ったという方がいらっしゃれば、望外の喜びですが、原作や二次創作の皆様に迷惑をかける行為は、お控えください


【ダイスの表記について】
例:2d6=六面ダイスを二つ振る、という意味



ダイスでスカヴェンジャー(仮)ルールブック

【タイトル:ダイスでスカヴェンジャー略してダイスカ(仮)】

 

原作:やる夫はスカヴェンジャーのようです

 

ステータス表記等参考:スカベ原作及び二次創作の皆様

 

 

 

【三行でスカヴェンジャー】

 

・大戦争による国家崩壊から千年が過ぎた島国、皇国が物語の舞台

 

・千年前の遺跡に潜り遺産を漁る者、屍肉を貪る者を、人はスカヴェンジャーと呼んだ

 

・詳しくは、まとめサイトさん等で原作や二次創作を読んでください m(__)m

 

 

 

 

【プレイヤーキャラメイキング】

 

・能力値:【戦闘】【技術】【電脳】【交渉】【特殊】

 

・5d100の各数値=各成長率

・【戦闘】のみ最低保障30(事故対策その1)

 

・各数値/30=初期能力値(端数切り捨て)

・各数値/50=初期技能レベル(端数切り捨て)

 

・1d4で該当した【特殊】以外の能力値+1、成長率+30%(事故対策その2)

 

・(1d100)/10円=初期所持金額(1皇国円≒1000現代円)

・(1d10)+12=初期年齢

・性別:1d2(男・女)

・半年毎および『実積』を達成する度に5d100を振り、各数値が成長率以下なら能力値+1

 

・能力値10以上では、1上昇する度にその能力の成長率-10%

 

・初期装備ボロボロの22口径拳銃(武器補正値0、売値0円)のみ、コネクションなし、路上生活スタート

 

・所持金0.0円で週末を迎えたら餓死

 

・もしも成長率が高すぎて(戦闘、技術、電脳が60%以上等)ヌルゲー化したら、扶養家族なり生やして高難易度モード

 

 

 

【スカヴェンジャー等級の目安(独断と偏見を含む)】

 

5級:蛆虫

・スカヴェンジャー協会の受付で申請(無料)

 

4級:ハイエナ

・最高能力値が4以上かつ遺跡探索の成果が合計100円以上

・または、【特殊】以外の平均能力値が4以上かつ人格に問題なし

 

3級:烏

・最高能力値が7以上かつ遺跡探索の成果が合計1000円以上

・または、【特殊】以外の平均能力値が7以上かつ何らかの功績あり

 

準2級:超越者

(前提条件:3級昇格後、半年以上経過)

・最高能力値が10以上かつ遺跡探索の成果が合計10000円相当以上、協会からの指名依頼達成

・または、【特殊】以外の平均能力値が10以上かつ大きな功績あり

 

2級

・最高能力値が13以上かつ遺跡探索の成果が合計100000円相当以上、協会からの指名依頼達成

・または、【特殊】以外の平均能力値が13以上かつ多大な功績あり

 

準1級

・最高能力値が16以上かつ遺跡探索の成果が合計500000円相当以上、協会からの指名依頼達成

・または、【特殊】以外の平均能力値が16以上かつ莫大な功績あり

 

1級

・超越者の枠すら越えた超人

・多分、能力値20以上とか技能レベル5とか6とかそんなん

 

 

 

【技能レベル1各種】:各能力値1d10

【戦闘】

1、2:近接格闘・近接戦闘時、【戦闘】+1

3、4:感知・襲撃された時、【戦闘】+1

5、6:投擲・物を投げる時、【戦闘】+1

7、8:隠密・襲撃する時、【戦闘】+1

9:指揮・同行者がいる時、【戦闘】+1/2

10:射撃の才・銃を撃つ時、【戦闘】+1

【技術】

1~6:機械工学・機械を扱う時、【技術】+1

7~9:遺跡知識・遺跡探索時、【技術】+1

10:天性の罠師・近距離戦闘を始める時、【技術】+0の判定に成功した場合、相手の【戦闘】-2

 

【電脳】

1~7:プログラミング知識・コンピューターに関わる時、【電脳】+1

8、9:雑学収集・知識判定を行う時、【電脳】+1

10:ウィザードの卵・ハッキング等を行う時、【電脳】+2

 

【交渉】

1~5:交渉・【交渉】+1

6:話術・【交渉】判定に成功した相手に対し、以後【交渉】+1(累積)

7:取り引き・取り引きを行う時、【交渉】+2

8:虚言・【交渉】+0の能力値で虚言判定を行うことができる

9:威圧・自分より【戦闘】が低い相手の【交渉】-2

10:共感・感情を持つ相手に対し【交渉】+3

 

【特殊】

1:視覚鋭敏・視覚が有効な判定を【特殊】+0で行うことができる

2:聴覚鋭敏・聴覚が有効な判定を【特殊】+0で行うことができる

3:嗅覚鋭敏・嗅覚が有効な判定を【特殊】+0で行うことができる

4:味覚鋭敏・味覚が有効な判定を【特殊】+0で行うことができる

5:触覚鋭敏・触覚が有効な判定を【特殊】+0で行うことができる

6:強固な身体・薄い装甲に相当

7:低燃費・自身の食費を1/2(100分の1以下切り捨て)

8:ESP

9:半ミュータント

10:狂戦士・近距離戦闘時、【戦闘】+(【特殊】+1)/2

 

【ESP】1d6

1:【戦闘】と【技術】を【特殊】+0で判定できる

2:【戦闘】と【電脳】を【特殊】+0で判定できる

3:【戦闘】と【交渉】を【特殊】+0で判定できる

4:【技術】と【電脳】を【特殊】+0で判定できる

5:【技術】と【交渉】を【特殊】+0で判定できる

6:【電脳】と【交渉】を【特殊】+0で判定できる

 

 

 

【ユニークスキルどものあかんところ】

射撃の才:銃入手以降は大体、常時【戦闘】+技能レベル

天性の罠師:近距離戦闘する度に罠判定&罠判定失敗時のデメリット無し

ウィザードの卵:知識判定以外、ほぼプログラミング知識の上位互換

共感:対人なら技能レベル+2の補正値(対AIは無理)

狂戦士:相手は死ぬ(戦闘に勝ったら自動的に殺害または破壊)

 

【ノーマルなのにあかんスキル】

話術:この効果は累積する

感知、隠密、虚言、【特殊】全般:フレーバー要素強くて描写が面倒(シナリオに組み込みやすいとも言う)

強固な身体:レベル6まで上がるとMBT正面装甲相当の肉体

 

 

【技能レベル】

0:必要能力値0・E:初歩

1:必要能力値1・D:それなり

2:必要能力値3・C:基礎は十分

3:必要能力値7・B:応用的

4:必要能力値10・A:一流

5:必要能力値15・S:超一流

6:必要能力値20・SS:皇国有数

 

【技能習得率】

・成長判定で能力値が上昇した後、(能力値-必要能力値)×(成長判定の数値)を累積

・100まで貯まったら技能レベル上昇

・技能は各能力値につき1つまで

・イベント次第で追加技能ありかも(未定

 

 

【判定方法】

・能力値+技能補正+装備補正=修正能力値

・判定値=(修正能力値の二乗)/(目標値の二乗)×50%(端数切り捨て)

・1d100が判定値以下なら成功

・10分の1以下(端数切り捨て)なら大成功

・倍以上なら大失敗

・複数での判定は、N人目の修正能力値を、修正能力値/Nとし加算(100分の1以下切り捨て)

・判定に参加できる最大人数は、状況による(狭い遺跡の戦闘は同時に5人まで、等)

 

 

 

『大鼠駆除』:目標値【戦闘】2を一人で実施

 修正能力値3の場合、

 判定値=(3×3)/(2×2)×50%=112%

 自動成功

 1d100で11以下なら、大成功ボーナスで報酬2倍

 

『遺跡探索』:目標値【技術】4を三人で実施

 一人目の修正能力値を3、二人目を1、三人目を1とすると、

 合計能力値=3+1/2+1/3=3.8(100分の1以下切り捨て)

 判定値=(3.8×3.8)/(4×4)×50%=45%

 1d100で、45以下なら成功、4以下なら大成功、90以上なら大失敗

 

 

・合計能力値が目標値のヒトヨヒトヨニヒトミゴロニ倍以上なら確殺

・約4.5倍以上なら確定大成功

・約1/7倍なら、1%の可能性はある(ただし大失敗率98%)

 

 

 

【1週間の流れ】

・6日分の仕事による収入判定

・生活費(生活+食事+娯楽)出費

・装備更新等(準2級以上は官営武器店1割引き)

・週末判定

・7日目は休養または酒場依頼を行う

・翌週の仕事、生活費、警備レベル等を設定

・4週間で1ヶ月(3級3円、準2級以上10円の住居手当て支給)

 

【仕事】

・遺跡探索:6日分消費

・大鼠駆除:目標値【戦闘】2・基本収入2.0円/日(失敗時半減)

・日雇い雑務:目標値1・基本収入1.4円/日(失敗時半減)

 【戦闘】荷物運び

 【技術】鉄屑仕分け

 【電脳】資料整理

 【交渉】受付手伝い

・その他:各能力値の目標値2・基本収入1.8円/日、等

・スカヴェンジャー協会からの指名依頼(3級以上限定)

 

 

【初期生活環境】

住居:路上生活

生活:0.5円/週(入浴+洗濯費)

食事:3.5円/週(5.0円/週ごとに【戦闘】成長率+5%、最大30.0円/週)

娯楽:0.0円/週(高級酒以外の酒代は食費に含む)

 

 

【週末判定】:今週に起こった出来事を回想

 

路上生活:0.5円/週

1:何もなかった

2~5:浮浪者に絡まれた・【戦闘】1

6~9:互助会に絡まれた・【戦闘】1+1(9mm拳銃)

10:蛆虫に絡まれた・【戦闘】2+1(9mm拳銃)

 

雑魚寝部屋:3.5円/週

1~7:何もなかった

8、9:互助会に絡まれた・【戦闘】1+1(9mm拳銃)

10:蛆虫に絡まれた・【戦闘】2+1(9mm拳銃)

 

一人部屋:7.0円/週

1~9:何もなかった

10:強盗蛆虫・【戦闘】2+1(9mm拳銃)

 

安アパート:10.0円/週・駐車場2.0円/週・基礎警備レベル1

1~9:何もなかった

10:ランダム表(警備レベルで変化)

 

一軒家:賃貸25円/週、購入5000円・光熱費2.0円/週・車庫2つ・基礎警備レベル2

1~9:何もなかった

10:ランダム表(警備レベルで変化)

 

豪邸:賃貸500円/週、購入100000円・光熱費10円/週・車庫4つ(増築可)・基礎警備レベル10

1~10:何もなかった

 

ランダム表

1~警備レベル:警備が侵入者撃退

警備レベル+1~9:蛆虫侵入・【戦闘】2+1(9mm拳銃)

10:ハイエナ侵入・【戦闘】1d6(最低保障4)+1d3(9mm拳銃・9mm短機関銃・5.7mm短機関銃)

 

成功:被害なし

大成功:(相手の【戦闘】の二乗)/2円入手

失敗:所持金半減

大失敗:所持金半減、翌週の【戦闘】-1

 

警備レベル:待機させたターレットや警備ロボット等により+1~8(レベル10でランダム表が消滅)

 

 

・食事が5.0円/週以上になると、週末判定の「何もなかった」の部分が、(食事/5)個「酒場の依頼」に変化

・酒場の依頼は、隊商護衛以外は基本的に翌週の仕事に被らない(7日目に行う)

・依頼報酬は、プレイヤーの等級や目標値等で変動

 

酒場の依頼

1:レイダー討伐

2:ミュータント討伐

3:隊商護衛(1d6)日(翌週の1日目以降)

4:相互互助会関連

5:軍関連

6:裏社会系

7~9:【戦闘】以外で最も高い能力値関連

10:熱烈歓迎

 

熱烈歓迎枠依頼案

・狂った警備ロボット撃破

・狂った自動人形撃破

・MBT撃破

・要人 護衛/暗殺/脅迫/捕獲

・悪質な麻薬の売人を 脅迫/捕獲/追放/殺害

・スラム街に逃げ込んだ犯罪者を 捕獲/追放/殺害

・外部組織を 調査/偵察/脅迫/襲撃/追放/壊滅

・物品を 運輸/強奪/防衛/破壊

・とある場所を 調査/偵察/襲撃/防衛/破壊

・その他シャドウランチックに

 

 

【娯楽】

・娯楽に資金を使うと、週末判定の7~9(警備レベル10の場合、7~10)が「娯楽」に変化

・使った金額と内容に応じて、イベントが発生

 

 

 

【スカヴェンジャー協会からの指名依頼】

・本来の等級より難易度が高い遺跡の調査(目標値+1~4,+1d2~4,+2d2等)

・特定遺物の回収(遺跡探索○回成功後にイベント発生)

・遺跡に巣食う敵の排除(目標値固定)

・ミュータントの ネスト/小規模ハイブ/中規模ハイブ 殲滅

・無級遺跡探索

・大型遺跡探索

・その他ハック&スラッシュ

 

 

 

【装備と戦闘について】

 

威力:武器の威力より装甲が堅い相手に対し、武器補正値半減

射程:長射程戦に影響(近距離・中距離・遠距離)

価格:売値は4割(準2級以上は購入1割引き)

武器補正値:殺傷力、連射性、総弾数、重量等による、武器使用時の【戦闘】等に対する補正値(+0~5)

弾薬費:0.1円未満なので省略

装甲

・生身<薄い<防弾仕様<軽装甲<中装甲<重装甲<MBT正面装甲

・1体につき、威力が自分の装甲以下の相手2体の補正値を半減できる

・車両の装甲は乗員全員に適用する

・装甲スーツ、AT、義体、車両、機械系等は、装甲より威力が高い相手を全て補正値半減していなければ破損し、戦闘後に【戦闘】減少

・破損による減少値は、状況によりダイスで判定

・修理費は価格の1~9割

 

長射程戦

・広い場所での戦闘時、敵を発見した距離に応じて、遠距離→中距離の最大2回、参加可能キャラのみによる【戦闘】判定を行う

・参加できる回数は、1キャラ1回までとし、不参加のキャラも装甲の効果は適用する

・勝利する度に相手の【戦闘】-1した後、近距離戦闘を行う

・車両を所有している場合、【技術】判定に成功する度、長射程戦を1回省略できる

・長射程戦に参加したキャラも、近距離戦闘には参加できる

 

近接格闘

・近距離戦闘で、自分の装甲より威力が高い全ての敵の武器補正値が半減されている場合、【戦闘】に近接格闘の技能と装備による補正を加える

・奇襲に成功した場合、装甲に関係なく近距離戦闘で近接格闘の補正を得る

 

奇襲判定

・敵を一方的に発見し襲撃する時、【戦闘】判定を行うことができる

・成功で敵【戦闘】-1、大成功で-2、失敗で+0、大失敗で+1

・襲撃された場合、成功で自分の【戦闘】+0、大成功で+1、失敗で-1、大失敗で-2

 

電脳戦

・奇襲に成功した時、走狗、マリオネット、ハッキングルーチンを持つ自動人形のいずれかがあれば、【電脳】判定を行うことができる

・成功で敵機械系の【戦闘】-1、大成功で-2、失敗で+0、大失敗で+1

・敵に電脳戦を仕掛けられた場合、成功で自分の【戦闘】+0、大成功で+1、失敗で-1、大失敗で-2

・対象を個別に指定し仕掛ける、または仕掛けられる場合もあり

 

逃走判定

・戦闘敗北時または戦闘開始前に、【戦闘】で逃走判定を行うことができる

・戦闘に大失敗で敗北した場合、【戦闘】-1で逃走判定

・敵に発見されている状態で、戦闘せずに逃走判定を行う場合、失敗すると【戦闘】-1で戦闘開始

・車両を所有している場合、逃走判定+2

・ドローン及びマリオネットを全て失う代わりに、ドローン達のみで【戦闘】判定をした場合の判定値×5%、逃走判定の判定値を増加できる

・敗北後の逃走判定に失敗した場合、死傷判定

・逃走判定に大失敗した場合、1d9+1で死傷判定

・死傷判定で【戦闘】が0未満になった機械系とその装備はロスト

・ドローン及びマリオネットは、【戦闘】が減少した時点でロスト

・プレイヤーが最も【戦闘】が高い場合、3割死亡

・資金があり、1d2が1だった場合、死亡と判定された者の義体化が可能

 

死傷判定

1:最も【戦闘】が高い機械系の【戦闘】-1

2:最も【戦闘】が高い機械系の【戦闘】-1d4

3:機械系全員の【戦闘】-1d4

4~6:チーム全員(1d6)週間【戦闘】-3または治療費1000円/人(機械系がない場合、2~6)

7:人間全員(1d10)週間入院または治療費5000円/人、機械系【戦闘】-3d2

8:最も【戦闘】が高い人間が死亡、機械系【戦闘】-4d2

9:【戦闘】が高い順に二人死亡、機械系【戦闘】-5d2

10:全滅

 

負傷を医療ルーチンを持つ自動人形等で回復

・その日の行動終了時に、負傷に応じて3d4または5d4を目標値に、【技術】判定

・成功した場合、治療期間(2d3)日(大成功は半分)

 

損傷したロボット等の修理

・ロボット:一人1日1機、回復させた後の【戦闘】×1.5を目標値に【技術】判定

・自動人形:一人1日1機、回復させた後の【戦闘】×3を目標値に【技術】判定

・判定に大成功した場合、半日で修理完了

・依頼する場合、ロボット500~5000円、自動人形500~30000円

 

 

 

【装甲の目安】

生身:生肉

薄い装甲:9mm拳銃弾をストップ

防弾仕様:45口径マグナム弾、5.7mm弾、5.56mm弾等をストップ

軽装甲:7.62mm弾をストップ

中装甲:12.7mm通常弾をストップ(HEIAP弾は貫かれる)

重装甲:20mm砲弾をストップ

MBT正面装甲:30mm砲弾をストップ

 

【射程の目安】

近距離:20m以下

中距離:100~200mm前後

遠距離:600m以上

 

 

 

【遺跡探索】

 

・1週間を遺跡探索に使った後、週末判定へ移行

・3級以上の遺跡は、探索前に1d6で広さを決定

・4以上で中装甲スーツも探索可能、6なら大型遺跡

 

・1d3で【戦闘】【技術】【電脳】のどの判定かを選出

・判定に成功すれば、(目標値の三乗)円入手

・判定回数は、4級遺跡以下は4回、3級から2級は5回、それ以上は6回

・大型遺跡は判定回数×2

・1日だけ遺跡探索を行う場合、判定1回、ボーナスなし

 

・【戦闘】の場合、状況を1d3(遭遇戦・襲撃された・一方的に発見)で選出

・初めて戦う敵を「一方的に発見」した場合、知識判定を行うことができる

・「襲撃された」または「一方的に発見」の場合、奇襲判定後、近距離戦闘を行う

 

・「一方的に発見」【技術】【電脳】は、判定を行わずに次の判定に移ることも可能

・【技術】【電脳】目標値4以上は、80%で機械工学やプログラミング知識等の技能を適用可

・【技術】【電脳】目標値7以上に失敗した場合、失敗した目標値の近距離戦闘が発生

・大失敗の場合、目標値7未満でも、「襲撃された」として奇襲判定

・大成功の場合、入手金額2倍

 

・遺跡探索全成功でボーナスが発生

・大型遺跡はボーナス2倍

 

・機械系の敵との戦闘に勝利し、目標値との【技術】判定に成功すれば、入手金額1.5倍

・機械系の敵との戦闘に大成功で勝利し、敵最大戦力の【戦闘】×2との【電脳】判定に成功すれば、鹵獲できる

・鹵獲に失敗した場合は、AIが破損したボディと武装を入手

 

・逃走判定が発生した場合、成否に関わらず遺跡探索を中断する

 

 

敵判定

・種類1d2(機械・ミュータント)

・数1d2(1体・2体以上)(目標値3以上の場合のみ判定)

・2体以上の場合、敵の最大【戦闘】能力値1d(目標値-1)(目標値/2が最低保障)

・2体目以降は、合計能力値が目標値になるよう【戦闘】能力値を割り振る

 

例:目標値20、2体以上、最大能力値10の場合

  1体目10、2体目10、3体目9、4体目8

  合計目標値=10+10/2+9/3+8/4=20

 

 

遺跡情報収集

・4級から特級の遺跡探索の、遺跡の広さ決定後に実施可能

・【交渉】目標値=遺跡探索目標値+1

・情報料=遺跡探索目標値の二乗

・成功すると、遺跡探索中の全判定値+20%

・大成功で情報料半額、失敗は情報なし、大失敗だと無駄情報で金だけ取られる

 

 

【遺跡情報】

 

白骨遺跡:目標値1d2、ボーナス2d10円

5級遺跡:目標値1d3、ボーナス5d10円

4級遺跡:目標値2d4、ボーナス10d100円

3級遺跡:目標値4d4、ボーナス(20d200)×2+500円相当

準2級遺跡:目標値6d4、ボーナス(20d200)×4+1000円相当

2級遺跡:目標値8d4、ボーナス(20d200)×6+6000円相当

準1級遺跡:目標値10d4、ボーナス(20d200)×8+10000円相当

1級遺跡:目標値10d5、ボーナス(20d200)×10+20000円相当

特級遺跡:目標値10d6、ボーナス(20d200)×20+50000円相当

無級遺跡:目標値2d20、ボーナス(20d200)×10円相当

 

ボーナス

1000~1999円:動物型カスタマイズ警備ロボット・クリプトン製愛玩用人形C

2000~2999円:IAI製カスタマイズ警備ロボット・クリプトン製愛玩用人形B

3000~3999円:中型カスタマイズ警備ロボット・クリプトン製愛玩用人形A

4000~5999円:機械式自動人形C・IAI製侍女型量産自動人形

6000~7999円:機械式自動人形B(大型ジェネレータ搭載)・カスタマイズ愛玩用人形

8000~9999円:機械式自動人形A(簡易重力制御装置付)・低級電子戦用人形

10000~14999円:強化版機械式自動人形A+30mm機関砲+随伴式追加装甲

15000~30000円:半壊した完全生体自動人形(重力制御装置付)

30001円以上:対超大型生物決戦型自動人形等

 

 

10000円未満のボーナス

 

1~3:ボーナス①+未所有ルーチン+おつり

4~6:ボーナス②+未所有ルーチン+おつり

7~9:金

10:強化版ボーナス①+未所有ルーチン

 

 

・半壊した完全生体自動人形は、(35000-ボーナスの数値)円で修理可能

・修復後は、半生体重力制御装置付自動人形となる

 

 

 

 

【チームメンバー】

・4級昇格以降、遺跡探索で判定失敗後、一人目のイベント発生

・再度遺跡探索で判定失敗以降、週末判定で酒場が出れば、二人目のイベント発生

・メンバー候補の能力値は、直前に判定失敗したものが最も高くなるよう入れ替える

・メンバーは同時に最大二人まで勧誘可能

・チーム作成時の等級により能力値変化

・能力値3以上で技能レベル1、5以上で2、9以上で3、12以上で4、17以上で5

・技能はプレイヤーと同じ表で1d9

・装備持参(適宜更新)

・報酬頭割り

・プレイヤーと同時にチーム全員が昇級

・昇級時に各能力値+2d2(最も高い能力値は最低保障+3)

・年齢=(1d10)+12+経過年数

・性別:1d2(男・女)

勧誘時の能力値

4級=2d4(全能力値4未満なら振り直し)

3級=1d10+1(全能力値7未満なら振り直し)

準2級=3d5(全能力値10未満なら振り直し)

2級=3d5+2d2(全能力値13未満なら振り直し)

 

・本ルールでは、チーム作成時のリーダー昇級はなし

・警備ロボットや自動人形は、プレイヤー管理のチーム共有財産

・死傷判定でメンバーが減ったら、次の酒場イベントで三人目以降が補充

 

 

【弟子】

・3級昇格以降の週末判定で1を出すか、1月、7月初めにイベント発生

・各能力値=プレイヤー能力値/3(端数切り捨て)

・【特殊】以外の各成長率=130%-プレイヤー成長率(食事補正を除く)

・【特殊】成長率=1d100

・初期技能レベル=成長率/50(端数切り捨て)

・技能はプレイヤーと同じ表で1d9

・年齢=(1d6)+12

・性別:1d2(男・女)

・初期装備なし

・能力値10以上では、1上昇するごとにその能力の成長率-10%

・以後、食費が倍になり、弟子も食事による成長率補正を得る

・仕事に同行させる場合、報酬は収入の1割

・成長判定はプレイヤーと同時に行う

・昇級は、【特殊】以外の平均能力値が4、7、10、13になった時

・毎月初めに「鍛える分野」を(ダイスで)決める

 

弟子育成ダイス:現在の能力値から判断

1~4:得意分野を更に伸ばそう・成長率+20%

5~7:自分が苦手な分野を補わせよう・成長率+20%

8、9:本人の苦手分野を埋めよう・成長率+20%

10:全部だ!・【特殊】以外の各成長率+10%

 

・プレイヤーの成長率が低いほど才能が増す、メタな話お助けキャラ

・年齢ダイスが事故ると、13才に弟子入りする18才もありうる

・師匠より【戦闘】が高くなったら、チームメンバーとして報酬頭割りになる

 

 

 

【独立傭兵組合・マーセナリー】

・対象の【戦闘】を目標値に、【交渉】判定に成功すれば雇用契約成立

・大成功すれば雇用したマーセナリーの【戦闘】+1

・2級以下は、雇用費を1.5倍支払えば【交渉】判定を省略できる

・過去に雇用した相手と再契約する場合は、判定不要

・同時に雇えるのは二人まで

 

【遺跡探索向け各等級マーセナリー例】

4級:【戦闘】2d2+2、7.62mmライフル・単分子カッター・各種グレネード・防弾服C、30円/日+弾代

3級:【戦闘】2d2+5、12.7mm対物ライフル・50口径HEIAP弾・熱単分子カッター・各種グレネード・防弾服B、100円/日+弾代

準2級:【戦闘】2d2+8、軽装甲スーツB・12.7mm重機関銃・50口径HEIAP弾・熱単分子ブレード・各種グレネード、2000円/日+弾代

2級:【戦闘】2d2+11、半身義体A・20mm機関砲・熱単分子ブレード・各種グレネード、6000円/日+弾代

準1級:【戦闘】2d2+14、自動人形義体・30mm機関砲・熱単分子ブレード・各種グレネード・随伴式追加装甲、15000円/日+弾代

1級:【戦闘】6d2+14、刀、剣術level6、50000円/日

 

 

ーーー資料集ーーー

 

【実積】:達成する度に成長判定

 

『初回限定』

・初めての銃購入

・初めての遺跡探索全成功

・初めて人を殺す

・初めて家を買う

・初めて車を買う

・初めてチームのリーダーになる

・レイダー初撃破

・中型ミュータント初撃破(目標値7以上)

・警備ロボット初撃破

・自動人形初撃破

・MBT初撃破

・ランクAの工具初入手

・ランクAのPDA初入手

・ランクAの走狗初入手

・ランクAのドローン初入手

・ランクAのマリオネット初入手

・警備ロボット初入手

・自動人形初入手

・装甲スーツ初入手

・機関砲初入手

・初めての義体化

 

『1日1回可能』

・中型ミュータント大量撃破(1日で10体以上)

・警備ロボット大量撃破(1日で10体以上)

・大型戦闘ロボット撃破

・戦闘用自動人形撃破

・大型ミュータント撃破

・軍用自動人形撃破

・超軟体ミュータント撃破

・無級遺跡探索全成功

・自身の等級以上の大型遺跡探索全成功

・成長判定以外の1d100で1

 

『その他』

・随時追加予定(未定

 

 

【エンディング】:いずれかを満たせばクリア

・所持金50万円

・準1級昇格

・スカヴェンジャー歴20年

・技能レベルが6に到達

・弟子が準1級昇格

・軍に就職

・スカヴェンジャー協会に就職

・相互互助会征服

・裏社会の顔役

・準1級以上の大型遺跡探索全成功

・超大型ミュータント討伐

・対超大型生物決戦型自動人形入手

・死亡

・その他(シナリオ中に多分生える)

 

 

【装備一覧】

・拳銃、9mm短機関銃、5.7mm短機関銃、単分子ナイフは、都市部でも装備して問題なし

・その他の武器は、大きさ等により目立つ可能性あり

 

 

【歩兵用銃器】

 

22口径拳銃:2円・【戦闘】+0(近距離)

9mm拳銃:5円・生身の相手に対し【戦闘】+1(近距離)

45口径拳銃:7円・装甲の薄い相手に対し【戦闘】+1(近距離)

5.7mm拳銃:25円・装甲の薄い相手に対し【戦闘】+2(近距離)

9mm短機関銃:15円・生身の相手に対し【戦闘】+2(近距離)

45口径短機関銃:20円・装甲の薄い相手に対し【戦闘】+2(近距離)

5.7mm短機関銃:70円・装甲の薄い相手に対し【戦闘】+3(近距離)

 

5.56mm小銃:25円・装甲の薄い相手に対し【戦闘】+2(中距離)・【戦闘】2以上で装備可

7.62mmライフル:35円・軽装甲未満の相手に対し【戦闘】+2(中距離)・【戦闘】2以上で装備可

5.56mm軽機関銃:40円・装甲の薄い相手に対し【戦闘】+3(中距離)・【戦闘】4以上で装備可

7.62mm狙撃銃:40円・軽装甲未満の相手に対し【戦闘】+2(遠距離)・【戦闘】2以上で装備可

12.7mm対物ライフル:200円・中装甲未満の相手に対し【戦闘】+2(遠距離)・【戦闘】4以上で装備可

1mmレールガン:300円・重装甲未満の相手に対し【戦闘】+3(中距離)・【戦闘】2以上で装備可

歩兵携行用対戦車レールガン:1000円・MBT正面装甲未満の相手に対し【戦闘】+1(長射程戦では更に+2)(遠距離)

 

50口径HEIAP弾:1判定につき対物ライフル5円、重機関銃100円

・重装甲未満の相手に対し【戦闘】+1

・継続購入契約(1000-所有分)円、以後自動補給(使用する度に所持金減少)

・バラ売り(5円分または100円分)も可

 

アーマーマグナム:時価(北領産)・軽装甲未満の相手に対し【戦闘】+1(近距離)

 

 

【歩兵用近接装備】装備制限なし

安物単分子ナイフ:1円・近接格闘で【戦闘】+1(判定失敗または80以上なら破損)

単分子ナイフ:10円・近接格闘で【戦闘】+1(判定失敗したら破損)

単分子カッター:50円・近接格闘で【戦闘】+1

熱単分子カッター:150円・近接格闘で【戦闘】+2

熱単分子ブレード:1000円・近接格闘で【戦闘】+4

 

 

【グレネード系】人間のみ装備可・1判定1人1個まで

グレネード:1個5円・軽装甲未満の相手2体の【戦闘】-2

スタングレネード:1個5円・生物2体の【戦闘】-2

EMPグレネード:1個5円・機械2体の【戦闘】-2

スモークグレネード:1個5円・生物2体の【戦闘】-1または逃走判定+5

チャフグレネード:1個5円・機械2体の【戦闘】-1または逃走判定+5

継続購入契約:全種類合わせて(250-所有分)円

 

 

【グレネードランチャー系】警備ロボット以外、射撃武器と同時使用不可

 

40mmグレネード:100円・軽装甲未満の相手2体の【戦闘】-2(中距離)(1発5円)

連装グレネードランチャー:250円・軽装甲未満の相手4体の【戦闘】-2(中距離)(1判定15円)

 

各種40mmグレネード弾:1発5円(連装グレネードランチャーの場合、1判定15円)・効果は各種グレネードに準ずる

強化EMP弾:1発500円・敵機械系全ての【戦闘】-3

硬化ムース弾:1判定20円・選択した敵1体の【戦闘】が4d6以下の場合、【戦闘】-1d4

 

対戦車ロケット:40円・中装甲未満の相手に対し【戦闘】+3(中距離)(1発10円)

対戦車ミサイル:1500円・中装甲未満の相手に対し【戦闘】+4(車両に対し効果が半減しない)(遠距離)(1発140円)

 

継続購入契約:(判定10回分-所有分)円

 

 

※ グレネード系、強化EMP弾、硬化ムース弾は、同じ相手に対し使用する度、効果が半減する

 

 

【重装備】装甲スーツ、義体、機械系等用

 

非殺傷ゴム弾発射機:10円・【戦闘】+0(近距離)

7.62mmチェインガン:200円・軽装甲未満の相手に対し【戦闘】+3(中距離)・【戦闘】13以上なら、生身でも装備可

12.7mm重機関銃:220円・中装甲未満の相手に対し【戦闘】+3(遠距離)・【戦闘】20以上なら、生身でも装備可

20mm機関砲:1000円・重装甲未満の相手に対し【戦闘】+4(遠距離)・【戦闘】30以上なら、生身でも装備可

1mm対戦車レールガン:1500円・MBT正面装甲未満の相手に対し【戦闘】+3、大型ジェネレータ必須(遠距離)

30mm機関砲:2500円・MBT正面装甲未満の相手に対し【戦闘】+4、簡易重力制御装置必須(遠距離)

5mmレールガン:6000円・【戦闘】+4、重力制御装置必須(遠距離)

 

随伴式追加装甲:10000円

・自動人形用

・【戦闘】+1、MBT正面装甲相当として扱う

・判定1回分、味方1人をMBT正面装甲相当とする代わりに、追加装甲を1枚破損する

・(1d6)枚破損することで、味方全員の破損を無効化

・最大8枚、修理費1000円/枚

 

小型パイルバンカー:500円・近接格闘で【戦闘】+1d3

大型パイルバンカー:5900円・近接格闘で【戦闘】+2d3

 

レーダーユニット:5000円・奇襲判定時、【戦闘】+3

随伴式電子戦ユニット:20000円・電脳戦及び鹵獲判定時、【電脳】合計値+2・自動人形用

 

 

【装着系】

 

防弾服

D:50円・9mm弾以下の効果半減・薄い装甲相当

C:300円・5.56mm弾以下の効果半減・防弾仕様

B:2000円・7.62mm弾以下の効果半減・軽装甲相当

A:6000円・12.7mm弾以下の効果半減・中装甲相当

 

防弾甲冑:3000円・【戦闘】10未満の場合、【戦闘】-4・中装甲相当

 

軽装甲スーツ:遺跡探索に支障なし・12.7mm重機関銃装備可・要訓練

C:7000円・【戦闘】+2、防弾仕様

B:12000円・【戦闘】+2、軽装甲

A:40000円・【戦闘】+3、中装甲

 

中装甲スーツ:狭い遺跡は探索不可・20mm機関砲装備可・要訓練

C:5000円・【戦闘】+2、軽装甲

B:8000円・【戦闘】+2、中装甲

A:30000円・【戦闘】+3、重装甲

 

重装甲スーツ:大型遺跡以外探索不可・1mm対戦車レールガン装備可・要訓練

C:10000円・【戦闘】+2、中装甲

B:40000円・【戦闘】+3、重装甲

A:80000円・【戦闘】+4、MBT正面装甲相当

 

アーマードトルーパー(AT):大型遺跡以外探索不可

・北領以外での購入は関税がかかる

・何らかの【戦闘】判定に失敗した場合、50%の確率で炎上

・破損した場合、80%の確率で炎上

・装甲スーツよりも促成訓練

C:4000円前後(北領800円)・【戦闘】+2、装甲は薄い

B:5000円前後(北領1000円)・【戦闘】+3、装甲は薄い

A:8000円前後(北領1800円)・【戦闘】+3、防弾仕様

 

AT用装備

30mmヘヴィピストル:時価・MBT正面装甲未満の相手に対し、【戦闘】+2(中距離)

30mmヘヴィマシンガン:1600円前後(北領160円)・MBT正面装甲未満の相手に対し、【戦闘】+3(中距離)

 

 

義体:毎月メンテナンス費用あり(価格の5%)・術後1週間安静

 

半身義体D:100円・【戦闘】+0、装甲は薄い

半身義体C:2000円・【戦闘】+1、防弾仕様、7.62mmチェインガン装備可

半身義体B:10000円・【戦闘】+2、軽装甲、12.7mm重機関銃装備可

半身義体A:15000円・【戦闘】+3、重装甲、装甲スーツ装備不可、20mm機関砲装備可

 

全身義体C:15000円・【戦闘】【電脳】+1、防弾仕様、7.62mmチェインガン装備可、ルーチン枠1つ

全身義体B:40000円・【戦闘】【電脳】+2、軽装甲、12.7mm重機関銃装備可、ルーチン枠1つ

全身義体A:80000円・【戦闘】【電脳】+3、重装甲、装甲スーツ装備不可、20mm機関砲装備可、ルーチン枠2つ

 

自動人形への電脳移植:10000円・【戦闘】【電脳】+1~5、ルーチン枠1~3(ボディは持ち込み)

 

 

【機械系】:ドローン及びマリオネットは1人1体、使用者は【戦闘】判定参加不可

 

ドローン:基本装甲は生身と同等(改造可)

D:50円・使用者の【電脳】/4の【戦闘】能力値を持つユニット

C:100円・使用者の【電脳】/3の【戦闘】能力値を持つユニット

B:300円・使用者の【電脳】/2の【戦闘】能力値を持つユニット

A:1000円・使用者の【電脳】と同じ【戦闘】能力値を持つユニット

 

マリオネット:基本装甲は生身と同等(改造可)

D:200円・使用者の【電脳】/4の【戦闘】【電脳】能力値を持つユニット

C:500円・使用者の【電脳】/3の【戦闘】【電脳】能力値を持つユニット

B:1500円・使用者の【電脳】/2の【戦闘】【電脳】能力値を持つユニット

A:5000円・使用者の【電脳】と同じ【戦闘】【電脳】能力値を持つユニット

 

 

ロボット:射撃武器とグレネードランチャー系の併用可

固定式ターレット:50円・【戦闘】1、装甲は薄い、警備level+1(最大合計level6)

動物型警備ロボット:1500円・【戦闘】5、装甲は薄い、警備level+1(最大合計level9)、銃器取り扱いC、ルーチン枠空き2つ

近接型警備ロボット:2000円・【戦闘】7、防弾仕様、警備level+2、近接格闘C、ルーチン枠空き2つ

射撃型警備ロボット:3000円・【戦闘】7、中装甲、警備level+2、銃器取り扱いC、ルーチン枠空き2つ

中型警備ロボット:6000円・【戦闘】8、中装甲、警備level+3、重火器取り扱いC、ルーチン枠空き2つ

 

自動人形:装甲改造不可、装甲スーツ装備可

クリプトン製愛玩用自動人形:2000,5000,8000円・【戦闘】1、装甲は薄い、歌唱B,A,S、ルーチン枠空き2~4つ

IAI製侍女型量産自動人形:10000円・【戦闘】2、装甲は薄い、奉仕C、ルーチン枠空き4つ

機械式自動人形:8000円・【戦闘】8、軽装甲、銃器取り扱いC、ルーチン枠空き3つ、20mm機関砲装備可

半生体、完全生体、電子戦用、戦闘用、軍事用、多目的自動人形等:数万から数百万円・取り寄せ

 

 

【機械系用】

 

装甲改造:ドローン、マリオネット、ロボット等対象

生身→薄い装甲:10円・5.62mm軽機関銃装備可

薄い装甲→防弾仕様:50円・7.62mmチェインガン装備可

防弾仕様→軽装甲:500円・12.7mm重機関銃装備可

軽装甲→中装甲:1000円

中装甲→重装甲:5000円・20mm機関砲装備可

 

対単分子刃コーティング:50円/週・単分子刃を使った敵の【戦闘】-1

対酸コーティング:50円/週・酸を使った敵に対し【戦闘】+2

対EMPコーティング:50円/週・敵のEMPやチャフによる補正値を半減

 

攻勢防壁:300円・ハッキングを受けた時、【電脳】+4

身代り防壁:200円・ハッキング失敗時、1度だけデメリット無効

 

IAI製侍女型専用乙種侍女服:1000円・装甲は薄い、自動修復

IAI製侍女型専用甲種侍女服:1350円・防弾仕様、自動修復

 

自動人形用大型ジェネレータ:5000円(取り付け料金含む)

自動人形用簡易重力制御装置:5000円(取り付け料金含む)、大型ジェネレータ必須

 

 

ルーチン:ランクC及び所有しているルーチンの1ランク上を購入可能・売却不可

C:100円・技能レベル2と同等

B:500円・技能レベル3と同等

A:800円・技能レベル4と同等

S:非売品・技能レベル5と同等、専用機のみ使用可能

 

ルーチン一覧

銃器取り扱い:小火器を装備できるようになり、射撃時、【戦闘】+(技能レベル-2)

近接格闘:近接格闘時、【戦闘】+(技能レベル)

重火器取り扱い:重火器を装備できるようになり、射撃時、【戦闘】+(技能レベル-2)

閉所戦闘:遺跡探索中、【戦闘】+(技能レベル-1)

狙撃:長射程戦時、【戦闘】+(技能レベル)

感知:襲撃された時、【戦闘】+(技能レベル)

投擲:物を投げる時、【戦闘】+(技能レベル)

奉仕:生活費-(技能レベル×2)円/週・家事を行う時、【技術】+(技能レベル)

歌唱:歌唱時、【技術】+(技能レベル)

ダンス:ダンス時、【技術】+(技能レベル)

演奏:演奏時、【技術】+(技能レベル)

運転:車両操縦時、【技術】+(技能レベル)、【戦闘】+(技能レベル)/2

機械工学:機械を扱う時、【技術】+(技能レベル)

医療:負傷を回復させる時、【技術】+(技能レベル)

ハッキング:ハッキング時、【電脳】+(技能レベル)

操作:ドローンまたはマリオネット操作時、【電脳】+(技能レベル)

雑学辞典:知識判定時、【電脳】+(技能レベル)

 

・同時に使用できるルーチンは、警備ロボット3個、自動人形3~5個

・同じルーチンは何機にでも使用できる

・ランクの異なる同じルーチンの併用はできない

・警備ロボットは、銃器(重火器)取り扱いと近接格闘を併用できない

・クリプトン製愛玩用人形は、歌唱、ダンス、演奏のいずれかが必須

・侍女型自動人形は、奉仕を外すことはできない

 

 

【車両】

 

乗用車:700円・5人乗り、【戦闘】合計値+0、装甲は薄い、7.62mmチェインガン搭載可

軽トラック:700円・2人+荷台、【戦闘】合計値+0、装甲は薄い、12.7mm重機関銃搭載可

トラック:1000円・2人+荷台、【戦闘】合計値+0、装甲は薄い、12.7mm重機関銃搭載可

トレーラー:2500円・2人+大型コンテナ、【戦闘】合計値+0、装甲は薄い、12.7mm重機関銃搭載可

 

軽装甲車:3000円・2人+6人+銃座1人、【戦闘】合計値+1、軽装甲、12.7mm重機関銃搭載可

装甲車:4000円・2人+8人+銃座1人、【戦闘】合計値+1、中装甲、12.7mm重機関銃搭載可

重装甲車:5000円・2人+8人+銃座1人、【戦闘】合計値+1、重装甲、20mm機関砲搭載可

 

装甲輸送車:5000円・2人+10人+銃座1人、【戦闘】合計値+1、中装甲、12.7mm重機関銃搭載可

装甲自走砲:10000円・3人乗り、【戦闘】合計値+2、中装甲、30mm機関砲搭載可

 

主力戦車:200000円・2人乗り、【戦闘】合計値+4、MBT正面装甲(奇襲を受けた時及び近距離戦闘時は重装甲扱い)

戦車主砲:10000円・MBT正面装甲未満の相手に対し【戦闘】+3(長射程戦は追加で+2)(遠距離)

 

多脚思考戦車:75000円

・1人搭乗可能

・【戦闘】8+(搭乗者の【電脳】/4)のユニットとして扱う

・軽装甲、1mm対戦車レールガン装備可、自律行動可

・狭い遺跡は探索不可

 

 

車両改造

防弾仕様:1000円

軽装甲:2000円

中装甲:5000円

重装甲:10000円

自動迎撃ユニット:30000円・敵のグレネード、ロケット、ミサイルの効果を半減

電子戦改修:50000円・【電脳】合計値+2・奇襲判定時、【戦闘】合計値+3・ドローン及びマリオネットの遠隔操作可能

 

 

【非戦闘系】

 

工具:一人一つまで

D:50円・機械修理等判定時、【技術】+1

C:500円・機械修理等判定時、【技術】+2

B:1000円・機械修理等判定時、【技術】+3

A:2000円・機械修理等判定時、【技術】+4

S:非売品・機械修理等判定時、【技術】+5

 

PDA:一人一つまで

D:50円・プログラミング系判定時、【電脳】+1

C:500円・プログラミング系判定時、【電脳】+2

B:1000円・プログラミング系判定時、【電脳】+3

A:2000円・プログラミング系判定時、【電脳】+4

S:非売品・プログラミング系判定時、【電脳】+5

 

走狗:PDAと同様の効果を持ち、自走可能(価格は倍)

 

治療用ナノマシン:1回1000円・一晩で負傷を回復する

再生槽:1回5000円・一晩で重傷を回復する

 

 

 

【娯楽】

高級酒、美食、煙草、ドラッグ、紅茶、珈琲、ギャンブル、娼婦等:それぞれ週に数円から数百円

 

 

 

【訓練技能】:装備入手及び訓練イベント等で取得、成長

 

武術(剣術等):(技能レベル×3)d6で5,6が出た回数、敵の威力を無視し、近接格闘時、【戦闘】+(5,6の数)

 

装甲スーツ乗り:(技能レベル×3)d6で5,6が出た回数、自身の破損を回避し、【戦闘】+(5,6の数)

 

AT乗り・義体使い:装甲スーツ乗りと同様

 

 

 

 

【敵ユニット一覧】

 

レイダー:【戦闘】1~6+武器補正

 

歩兵レイダー

G:9mm拳銃・生身

F:9mm短機関銃・生身

E:5.7mm短機関銃+単分子ナイフ・防弾服D

D:7.62mmライフル+グレネード+単分子ナイフ・防弾服C

C:5.56mm軽機関銃+グレネード+単分子カッター・防弾服B

B:12.7mm重機関銃+グレネード+熱単分子カッター・中装甲スーツC

A:20mm機関砲+グレネード+熱単分子カッター・中装甲スーツB

 

車両レイダー

D:軽トラック、12.7mm重機関銃

C:軽装甲車、12.7mm重機関銃

B:中装甲車、12.7mm重機関銃

A:重装甲車、20mm機関砲

 

砲兵レイダー

D:40mmグレネード・生身

C:対戦車ロケット+単分子ナイフ・防弾服D

B:連装グレネードランチャー+単分子カッター・防弾服C

A:対戦車ミサイル+強化EMP弾+単分子カッター・防弾服B

 

ATレイダー:30mmマシンガン・AT

 

 

ターレット:【戦闘】1~4(1+装備補正)

E:非殺傷ゴム弾発射機・装甲は薄い

D:9mm拳銃・装甲は薄い

C:9mm短機関銃・装甲は薄い

B:45口径短機関銃・防弾仕様

A:5.7mm短機関銃・防弾仕様

 

動物型ロボット:【戦闘】5~9(5,6+武器補正)

E:非殺傷ゴム弾発射機・装甲は薄い

D:45口径拳銃・装甲は薄い

C:45口径短機関銃・防弾仕様

B:7.62mmチェインガン・軽装甲

A:12.7mm重機関銃・軽装甲

 

射撃型警備ロボット:【戦闘】7~12(7~9+装備補正)

E:非殺傷ゴム弾発射機・軽装甲

D:45口径拳銃・中装甲

C:45口径短機関銃・中装甲

B:7.62mmチェインガン・中装甲

A:12.7mm重機関銃+対EMPコーティング・重装甲

 

近接型警備ロボット:【戦闘】8~13(7~9+装備補正)

C:単分子カッター・防弾仕様

B:熱単分子カッター・軽装甲

A:熱単分子ブレード+対EMPコーティング・中装甲

 

中型警備ロボット:【戦闘】11~14(8~10+装備補正)

C:7.62mmチェインガン・中装甲

B:12.7mm重機関銃・中装甲

A:20mm機関砲+対EMPコーティング・重装甲

 

大型警備ロボット:【戦闘】12~15(9~11+武器補正)

C:12.7mm重機関銃・重装甲

B:20mm機関砲・重装甲

A:30mm機関砲+対EMPコーティング・MBT正面装甲相当

 

射撃型自動人形:【戦闘】11~15(8~10+武器補正)

D:5.56mm軽機関銃・防弾仕様

C:12.7mm重機関銃・防弾仕様

B:20mm機関砲+対EMPコーティング・軽装甲

A:30mm機関砲+対EMP対単分子刃コーティング・随伴式追加装甲

 

近接型自動人形:【戦闘】12~15(8~10+武器補正)

C:熱単分子ブレード・軽装甲

B:熱単分子ブレード+対EMPコーティング・中装甲

A:熱単分子ブレード+対EMP対単分子刃コーティング・随伴式追加装甲

 

 

ミュータント:【戦闘】1~15(1~13+近接格闘level)

・合計7以上で中型

・中型は、1d3で1なら酸を持つ(機械系1体の【戦闘】-2)

E:技能なし・生身

D:近接格闘+1・装甲は薄い

C:近接格闘+2・防弾仕様

B:近接格闘+2・軽装甲

A:近接格闘+2・中装甲

 

 

 

【ボス級ユニット】

・【戦闘】目標値16~23(装備補正等含む)

・感知レベル5

・勝利すれば毎回成長判定

 

大型戦闘ロボット:5mmレールガン+対EMP対単分子刃コーティング・MBT正面装甲相当

 

戦闘用自動人形:オリジナル装備+対EMP対単分子刃コーティング・随伴式追加装甲

 

大型ミュータント:近接格闘+2・スタングレネード効果半減・重装甲

 

 

 

要するに……

 

・上位のレイダーに軽装甲以下で挑むとミンチより酷いです

・上位のロボットや自動人形はチャフを1個投げても追ってきます

・目標値13辺りから、場合により機関砲ぶっぱなします

・最上位の人形は単分子ナイフを弾きます

・随伴式追加装甲やMBT正面装甲は5mmレールガン以外半減します

・戦闘用自動人形とその装備はIAI製です

・大型ミュータントは、重装甲を貫く装備があれば近接格闘を潰せます

・ボス級に奇襲を仕掛けるなら、目標値は21以上です

・1級スカヴェンジャーや皇主近衛の戦闘担当は、ボス級を単独で確殺します

 

 

 

【軍用自動人形】

・【戦闘】目標値24以上

・重力制御装置搭載

・光学兵器装備

 

【超軟体ミュータント】

・【戦闘】目標値24以上

・全ての実弾の武器補正値-2

・強酸(機械系全員の【戦闘】-3)

 

 

 

【ラスボス】

 超大型ミュータント:【戦闘】目標値未定

 ・大口径生体機関砲(30mm機関砲相当)×4

 ・生体炸裂弾(グレネード相当)×4

 ・生体電磁波(強化EMP弾相当)

 ・近接格闘レベル6

 ・感知レベル6

 ・射撃レベル6

 ・重火器取り扱いレベル6

 ・狙撃レベル6

 ・投擲レベル6

 ・スタン及びスモークグレネード無効

 ・射撃武器を同時に四つ使用可能

 ・MBT正面装甲相当

 

 イベント発生条件

 ・重力制御装置付自動人形、5mmレールガン、装甲車、運転ルーチンAを所有

 ・最も堅い装甲がMBT正面装甲相当

 ・2級スカヴェンジャー

 ・最高能力値16以上

 ・弟子が準2級以上

 ・大型ミュータント討伐を2回以上達成

 ・無級遺跡で1回以上ボーナス獲得

 ・他のエンディング条件を一つ以上満たす

 ・以上全てを満たすと、ラストイベント「最初で最後の準1級仕事」が発生

 

 

 

 

【警備ロボット・自動人形の能力値】

 

動物型警備ロボット(市販)

【戦闘】5 【技術】1 【電脳】2 【交渉】0 【特殊】0

装甲は薄い・ルーチン枠3つ

1500円(売値600円)

5.62mm軽機関銃装備可

 

動物型カスタマイズ警備ロボット(遺跡探索ボーナス)

【戦闘】7 【技術】1 【電脳】2 【交渉】1 【特殊】0

軽装甲・ルーチン枠3つ

2500円(売値1000円)

12.7mm重機関銃装備可

 

近接型警備ロボット(市販)

【戦闘】7 【技術】3 【電脳】3 【交渉】0 【特殊】0

防弾仕様・ルーチン枠3つ

2000円(売値800円)

銃器装備不可

 

射撃型警備ロボット(市販)

【戦闘】7 【技術】3 【電脳】3 【交渉】0 【特殊】0

中装甲・ルーチン枠3つ

3000円(売値1200円)

12.7mm重機関銃装備可

 

IAI製カスタマイズ警備ロボット(遺跡探索ボーナス)

【戦闘】10 【技術】3 【電脳】3 【交渉】1 【特殊】0

重装甲・ルーチン枠3つ

5000円(売値2000円)

20mm機関砲装備可

 

中型警備ロボット(市販)

【戦闘】8 【技術】1 【電脳】3 【交渉】0 【特殊】0

中装甲・ルーチン枠3つ・大型ジェネレータ搭載

6000円(売値2400円)

1mm対戦車レールガン装備可・狭い遺跡探索不可

 

中型カスタマイズ警備ロボット(遺跡探索ボーナス)

【戦闘】11 【技術】1 【電脳】3 【交渉】1 【特殊】0

重装甲・ルーチン枠3つ・大型ジェネレータ搭載

8000円(売値3200円)

1mm対戦車レールガン装備可・狭い遺跡探索不可

 

 

クリプトン製愛玩用人形C(市販・遺跡探索ボーナス)

【戦闘】1 【技術】2 【電脳】2 【交渉】2 【特殊】0

装甲は薄い・ルーチン枠3つ

2000円(売値800円)

重火器装備不可

 

クリプトン製愛玩用人形B(市販・遺跡探索ボーナス)

【戦闘】2 【技術】4 【電脳】4 【交渉】4 【特殊】0

装甲は薄い・ルーチン枠4つ

5000円(売値2000円)

重火器装備不可

 

クリプトン製愛玩用人形A(市販・遺跡探索ボーナス)

【戦闘】2 【技術】7 【電脳】7 【交渉】7 【特殊】0

装甲は薄い・ルーチン枠5つ

8000円(売値3200円)

重火器装備不可

 

IAI製侍女型量産自動人形(市販・遺跡探索ボーナス)

【戦闘】7 【技術】6 【電脳】4 【交渉】6 【特殊】0

装甲は薄い・ルーチン枠5つ

10000円(売値4000円)

20mm機関砲装備可

 

カスタマイズ愛玩用人形(遺跡探索ボーナス)

【戦闘】1 【技術】10 【電脳】2 【交渉】10 【特殊】0

装甲は薄い・ルーチン枠5つ

15000円(売値6000円)

重火器装備不可

 

低級電子戦用人形(遺跡探索ボーナス)

【戦闘】1 【技術】2 【電脳】13 【交渉】2 【特殊】0

装甲は薄い・ルーチン枠5つ

20000円(売値8000円)

重火器装備不可

 

機械式自動人形(市販)

【戦闘】8 【技術】2 【電脳】4 【交渉】2 【特殊】0

軽装甲・ルーチン枠4つ

8000円(売値3200円)

20mm重機関銃装備可

 

機械式自動人形C(遺跡探索ボーナス)

【戦闘】9 【技術】2 【電脳】4 【交渉】3 【特殊】0

軽装甲・ルーチン枠4つ

10000円(売値4000円)

20mm機関砲装備可

 

機械式自動人形B(遺跡探索ボーナス)

【戦闘】10 【技術】2 【電脳】4 【交渉】3 【特殊】0

軽装甲・ルーチン枠4つ・大型ジェネレータ搭載

15000円(売値6000円)

1mm対戦車レールガン装備可

 

機械式自動人形A(遺跡探索ボーナス)

【戦闘】11 【技術】2 【電脳】4 【交渉】3 【特殊】0

軽装甲・ルーチン枠4つ・簡易重力制御装置搭載

20000円(売値8000円)

30mm機関砲装備可

 

半生体重力制御装置付自動人形(遺跡探索ボーナス)

【戦闘】14 【技術】9 【電脳】12 【交渉】9 【特殊】0

防弾仕様・ルーチン枠5つ・重力制御装置搭載

購入不可(売値200000円)

装備制限無し

 

 

戦闘用自動人形(発注)

【戦闘】16 【技術】3 【電脳】4 【交渉】3 【特殊】0

中装甲・ルーチン枠5つ・簡易重力制御装置搭載

200000万円(売値80000円)

30mm機関砲装備可

 

機械工作用自動人形(発注)

【戦闘】4 【技術】16 【電脳】5 【交渉】4 【特殊】0

装甲は薄い・ルーチン枠5つ

200000円(売値80000円)

重火器装備不可

 

電子戦用自動人形(発注)

【戦闘】5 【技術】4 【電脳】16 【交渉】4 【特殊】0

装甲は薄い・ルーチン枠5つ

200000円(売値80000円)

重火器装備不可

 

 

対超大型生物決戦型自動人形(遺跡探索ボーナス)

NO DATA

 

 

 

 

ーーー暫定キャラデーターーー

 

 

【上位スカヴェンジャー】

 

藍染惣右介:1級チーム『アランカル』リーダー

【戦闘】20 【技術】16 【電脳】16 【交渉】17 【特殊】18

装備:熱単分子ブレード『斬魄刀』、12.7mm重機関銃『黒棺』、50口径HEIAP弾『破道』

   各種グレネード『縛道』、防弾服A『断空』

   工具A、PDAA、走狗A、重装甲マリオネットA(20mm機関砲装備)

技能:剣術レベル4

   重火器取り扱いレベル3

   指揮レベル5

   機械工作レベル4

   プログラミング知識レベル4

   交渉レベル5

   ESP『鏡花水月』レベル5・1d5体の装甲を無効化する

               非戦闘時、【特殊】+5で催眠判定を行える

 

岸波白野(FATE/EXTRA):1級チーム『ムーンセル』リーダー

【戦闘】10 【技術】17 【電脳】22 【交渉】13 【特殊】10

装備:電子戦特化全身義体(【戦闘】+1、【電脳】+4)

   電子戦改修多脚思考戦車(1mmレールガン装備)

   PDAS、走狗S、5.7mm拳銃、単分子カッター

   重力制御装置付重装甲マリオネットA(5mmレールガン装備)

技能:感知レベル3

   遺跡知識レベル5

   電子戦レベル5

   虚言レベル4

   聴覚鋭敏レベル3

   操作レベル4(ルーチンA)

 

四方蓮示:準1級チーム『あんていく』リーダー

【戦闘】16 【技術】12 【電脳】7 【交渉】11 【特殊】17

装備:5.7mm短機関銃、熱単分子ブレード、各種グレネード、防弾服A

技能:閉所戦闘レベル4

   遺跡知識レベル4

   雑学収集レベル2

   威圧レベル3

   半突然変異『羽赫』レベル5・武器補正を失い、【戦闘】+(【特殊】+5)/2

 

ストレイド:2級チーム『リンクス』リーダー兼準2級マーセナリー

【戦闘】11 【技術】10 【電脳】12 【交渉】15 【特殊】5

装備:軽装甲スーツS、12.7mm重機関銃、50口径HEIAP弾、熱単分子ブレード

   各種グレネード、攻勢防壁、PDAA、走狗A

技能:装甲スーツ乗りレベル4

   重火器取り扱いレベル2

   隠密レベル3

   機械工作レベル3

   プログラミング知識4

   共感レベル4

   嗅覚鋭敏レベル2

 

 

【マーセナリーズ】

 

テイルレッド:1級(50000円/日)

【戦闘】6d2+14 【技術】1 【電脳】1 【交渉】17 【特殊】11

装備:刀

技能:剣術レベル6

   近接格闘レベル6

   感知レベル4

   隠密レベル3

   威圧レベル5

   ESP『纏火』レベル3・近接格闘時、【戦闘】+(【特殊】+3)/2・使用後、近接武器破損

 

陸奥:準1級(15000円/日)

【戦闘】2d2+14 【技術】4 【電脳】7 【交渉】10 【特殊】1

装備:自動人形義体、30mm機関砲、熱単分子ブレード、各種グレネード、随伴式追加装甲、攻勢防壁

義体:KADOKAWA製『ビッグセブン級海戦自動人形・長門型2番』陸奥(【戦闘】+4、【電脳】+2、ルーチン枠2つ)

技能:義体使いレベル4

   剣術レベル2

   重火器取り扱いレベル4

   近接格闘レベル4

   感知レベル4(ルーチンA)

   閉所戦闘レベル4(ルーチンA)

   交渉レベル3

 

オッツダルヴァ:2級(6000円/日)

【戦闘】2d2+11 【技術】4 【電脳】6 【交渉】3 【特殊】1

装備:半身義体A、20mm機関砲、熱単分子ブレード、各種グレネード、攻勢防壁

技能:義体使いレベル4

   剣術レベル2

   重火器取り扱いレベル3

   近接格闘レベル4

 

一条寺烈:準2級(2000円/日)

【戦闘】2d2+8 【技術】3 【電脳】5 【交渉】2 【特殊】1

装備:軽装甲スーツB、12.7mm重機関銃、50口径HEIAP弾、熱単分子ブレード、各種グレネード、攻勢防壁

技能:装甲スーツ乗りレベル3

   剣術レベル1

   重火器取り扱いレベル3

   近接格闘レベル3

 

イゼッタ:3級(100円/日)

【戦闘】2d2+5 【技術】2 【電脳】1 【交渉】2 【特殊】1

装備:12.7mm対物ライフル、50口径HEIAP弾、熱単分子カッター、各種グレネード、防弾服B

技能:狙撃レベル2

   近接格闘レベル1

 

モブ兵士:4級(30円/日)

【戦闘】2d2+2 【技術】1 【電脳】1 【交渉】1 【特殊】1

装備:7.62mmライフル、単分子カッター、各種グレネード、防弾服C

技能:近接格闘レベル1

 

 

【コネクション】

藍染惣右介→軍の司令官・山本元柳斎重國

岸波白野→マフィアのボス・朱い月のブリュンスタッド

四方蓮示→酒場のマスター・芳村

ストレイド→独立傭兵組合重鎮・テイルレッド

テイルレッド→皇国各地

 

 

【娯楽によるイベント発生】

 

高級酒:独立傭兵組合

美食:チーム『アランカル』

ドラッグ:チーム『ムーンセル』

珈琲:チーム『あんていく』

ギャンブル:チーム『リンクス』

煙草・紅茶:官営武器店等各店長ランダム

娼婦:情報収集&エロ

 

・娯楽にかける費用が高いほど、上位者と伝手ができる可能性が上昇

・スカヴェンジャー協会支部長やる夫は、どこにでも出現する

 

 

【イベント内容】

1d(200-娯楽費/5)+娯楽費/5

1~100:モブ

101~170:ネームド

171~180:やる夫

181~200:リーダーor店長

 




シナリオ等、未定の部分については、実際にプレイしてみて調整するしかないかな……
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