Fate/EXTRA TRPG つくってやってみた。   作:キクイチ

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もろEXTRA世界線。しかし、西欧財閥とかはやかんやで一家独裁には至っていない。有力財閥が二、三コ並んでいる。治安? テロがよく起きてますが、巻き込まれるのは少数なんで(鼻ほじ)。地上は結構退廃極めているのだった。


TRPGのルール、要素

以下ルール。

 

・サーヴァントはFate/Grand Order、自作のもの、ぼくのかんがえたサーヴァント wiki、から選出したものとする。

・マスターの生命点は3d6。魔力は2d6。幸運は1d6。

・スキルは2d6。これで、どの程度詳しい、使用できるかという目安。

・サーヴァントのHPは能力の合計点とする。EX12 A10 B8 C6 D4 E2。+補正はその値プラス1。-補正はその値マイナス1。例―A++の場合10+2=12になる。

・サーヴァントの戦闘の際、スキルを使用しての攻撃は魔力を使用する。魔力の数値はランクの値1/2。

・スキルは一回使用につき、1使う。

・魔力が無くなった場合、マスターの魔力2移譲すれば一回分の魔力が確保できるものとする。

『一回戦クリアごとに、サーヴァントと感情を結び合うことができる』

・感情は1d6。1・共感/不信。2・友情/怒り。3・愛情/妬み。4・忠誠/侮蔑。5・憧憬/劣等感。6・狂信/殺意。

・絆はセッション毎に会話判定に成功すると1増加。クリティカルで2、良感情。ファンブルで感情強制振り直しの上、悪感情。2d6、目標値7を基準にする。ファンブル値は12、クリティカル値は2。

 

【戦闘について】

戦闘はターン制であり、俊敏依存である。値が高い方が先行。

物理攻撃宣言、筋力の値1/2D6。

攻撃された側は耐久判定の宣言、もしくは俊敏を利用した回避判定。

耐久値の値1/2D6。

合計値が相手の物理攻撃の値を上回っていれば無傷、下回っていればその差分ダメージを受ける。

俊敏値の回避判定は、2d6の合計値が俊敏値より下回っていれば成功。

キャスターや、アーチャーといった類いは状況次第で魔力値による判定を可能とする。魔力攻撃は、魔力値による防御判定が可能だが、対魔力スキルによる代替は可能。対魔力スキルはクラススキルであるため、その際魔力は消費しない。(結局はGMの裁量しだい)

 

【宝具について】

 

基本的には、物理ダメージ+宝具ランク値ダメージ。例えば、筋力Aの宝具Bのサーヴァントの場合。5d6+8

なお、スキルによるダメージプラスは、目標値7の2d6判定で、成功すれば+5、失敗すれば+2。

即死には幸運判定。

 

【魂の改竄=成長点について】

 

プレイヤーとサーヴァントの会話判定(目標値7の2d6)と、モラトリアム期間内における戦闘経験(2)、目的の達成度(敵の真名看破)で能力のそれぞれに点を振り分けることが出来る(サーヴァントの強化)。会話判定成功で1。敵の情報数(最大3)。例えば、筋力Eは成長点で2足すごとにランクアップ。8消費でランクA。しかし、留意しておくべきはサーヴァントには現界値がある。例えば、サーヴァント・清姫の場合、宝具以外オールEだが、それ以上成長を望むと、より多くの成長点が必要になる。具体的には4消費しなくてはならない。

 

 

【絆】

 

対戦者を倒し、マイルームに帰還してサーヴァントと会話をこなすことで会話判定を行う。2d6、目標値7。感情もこのとき結ぶことができる。強制なのは初戦、第三回戦、五回戦である。

宝具の真名解除条件『サーヴァントの過去』『プラス感情』『絆4』以上。

絆しだいでルートが変質する。

 

【令呪】

三回全部使用すると敗退が決定してしまう。

一回の使用につき、戦闘であれば最大値。判定の成功に大きな補助ができる。

 

【PLC】

 

マスター

【名前】

【職業】

【HP】

【令呪】 3 / 3

【現在地】

【魔力|保有素質|】

【幸運】

【スキル】

【容姿】

【願い事】

【その他】

 

 

 

サーヴァント

【真名】

【クラス】

【HP】 

【宝具】 

【筋力】

【耐久】

【敏捷】

【魔力】

【幸運】

【クラススキル】

【スキル1】

【スキル2】

【スキル3】

【宝具】

【容姿】

【その他】

【感情】

マスター→サーヴァント:

サーヴァント→マスター:

 

 

【絆】

?/7

 

 




一時のノリで小説化した。後悔している。だが、私はあやま―――
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