男が演奏している横に看板が立っている。あなたは看板を読んだ。...投げ銭歓迎!石は投げないでください... あなたは周囲を調べた。... ...何かが見つかりそうだ... 投げやすい小石を見つけた! 作:ネコ文屋
蛇足ですが筆が進むので冗長な部分を消して、復活させました。2019/11/4
後書きに書きすぎているので隔離します。
設定は読まなくても全く問題ありません。
飛ばしてくだせえ。
なお、当作品は違法改造MODにあたりますので用法・容量を守ってお使いください。
そろそろ陳腐化してきましたが、遺跡として残します。
アップデート情報
2019/11/9 各話の後書き部分にTipsの項目を追加
2019/11/4 追加設定隔離病棟を復活、リニューアルオープン
2019/7/8 表現保管物置を追加
2019/6/7 設定その14追加
2019/5/26 設定その13追加
2019/5/14 第1章第3話を二話に分割
2019/5/12 ファステイア地形を微妙に変更
ファステイアは東の山脈の端に位置
円上に草原が広がる
変更予定箇所
第1章
第4話 ハロワ説明
なお、森林部分の強さは東ほど強くなる構造。
山脈を踏破し海を見るには、
レベル70程度が最低ライン
NMPはかなり早い段階で無理矢理達成
2019/3/17 8に口笛演奏建設完了
2019/2/16 設定その12追加
2019/2/15 設定その11追加
2019/1/23 ファステイア改装
2019/1/13 登場人物設定とモンスター設定を分離、2にチュートリアルを建設完了
2019/1/10 魔法系統設定を基本魔術書に追加
2019/1/9 ムービーを2に移動、2にチュートリアルを建設開始、2のVR機器の描写を変更
2019/1/8 設定その9、その10を追加
2019/1/6 基本魔術書、設定その7、その8を追加、ファステイアの東西と南北を入れ換え
2018/12/22 設定その5、その6を追加
2018/12/18 3にムービーを追加
2018/12/18 アップデート情報と追加設定隔離棟を追加
さーて...ユニークアイテムとクランとNPC組織を充実せねば!バトルロワイヤルまたはスパイ大作戦。いや、インディジョーンズ。はたまた、エイリアンvsプレデターか?考察と設定を投げるのだ深き淵に...うひゃひゃひゃひゃひゃひゃ...(san0)ライオットブラッドおいちい!
その1 スキルと魔法
アイェェェ!ナンデ
魔術師は初期火だったでござった...生肉ぇ
魔法使いか魔術師かという表記ゆれは魔術師にしておきます。また変えるかも。
あとINTはステータスに生えましたということにしようと思ったが, 魔力に振ればよいということで行こうかな...魔術師は脳筋だった(?)
ここでこう解釈しよう。魔法は基本決まった分量のMP入れれば決まった現象が起きる。
そこに加算詠唱などのスキルを用いたり杖の増幅機能を使うと現象の規模や威力が増大する。なお、現象がモンスターなどの対象に与えるダメージは固定ではなく、基本的に物理的攻撃と同様に様々な要因が合わさってダメージが決定される。
このままでは、魔術師はMPだけ振ればいいじゃんという結論ですがところがどっこいそうはいかないぞ!
DEXが高ければ魔術の細かい運用や加度詠唱などの高等技術が身に付きやすくなる。
TECが高ければ変わった使い方、複合属性などの応用がしやすくなる。
STRは力そのままで、近接との併用したい方向け。基本要らないが...
STMは運動したいやつ向け。基本要らないが...
VITは自爆していきたい特攻野郎におすすめです。銃の反動的な奴の魔法版を打ち消せたり、物理にタフになります。
HPは呪術などやりたいやつはHP代償とする魔法やスキルに必要。
MPはリソース、必須。多いほど大規模で高威力な魔法がバンバン使えるぞ!
AGIは単純にキャラの移動速度に関係。固定砲台にはいらないけどね。
LUCは魔術に基本的に急所にあたったという意味でのクリティカルという概念はないが、アイシクル的な物理要素が絡むと地味に効いてくる。後は全体的に、攻撃魔法、呪術やデバフ、パフなどは魔術的なクリティカルだと1.5倍程度の効果が出る。そういう場合のクリティカルの条件は...単純な運の場合と...
ということにしてくので、
魔術師は固定砲台さん以外、他の職業の適正をSTRとSTM、AGI、HP、VIT以外の要素で済む場合はすぐに即戦力レベルでもっとるんじゃ!
後は意識的に振れば、近接格闘魔、魔法剣士などへのロマン構成にもすぐに行けるぞ。
忘れてはいけないのがシャンフロはスキルゲーだということ、
そこでスキルについて改めて考える。
スキル習得の補正は大体6つの要素で構成される。
Job、職業、スキル秘伝書、過去のログ、クリティカル、乱数
Jobは魔術師などで、魔術師に付随するスキルをレベルアップで覚えることができるぞ。後は、魔術に関連するスキルを覚えるときに上昇補正がかかる。
職業は双刀使いなどで基本的に武器や盾に関するスキル習得への補正がかかる。魔術師の場合は初期で職業がないがセカンディルあたりで生えることにしよう。フレイルとか短杖とかロッド、魔方陣、ハガ〇ンの炎の錬金術師さんの手袋など。
スキル秘伝書はどうしても覚えたいスキルがあるときに魔術師でも秘伝書分だけ補正を受けることができる。例えば、スラッシュや投擲を覚えたいときは秘伝書を買って対応する武器を持ってひたすら頑張れば無理やり覚えることができる。
過去のログはプレイヤーがそこまでに習得したスキル経歴から関連性のあるスキル領域への補正を掛ける。これによりスラッシュを無理やり覚えた魔術師は斬撃に関するスキルをちょっとだけ覚えやすくなる。
クリティカルは習得の際にこれは無補正でもなかなかやるじゃんと認められるときに発生する。達人や変態は人よりも早くスキルを覚えられるぞ!
乱数は女神が微笑めば極低確率でスキルを手っ取り早く生やしてくれるゾ
逆に戦士が魔術書を覚えることはできないかということに関しては、
同様に頑張ればできる。
魔術書は魔法を覚える補正がかかるぞ!戦士は魔術書を使うときにダメージや毒、混乱などの症状が起きたりする。マナに酔ってるんだ。仕方ないね...ランダムテレポは悪用しか思いつかないので起きない。仕方ないね...モンスターランダム召喚も起きない。仕方ないね...戦士系でも魔力を十分に持っていれば緩和されるぞ!
ただぁーーし! 両者の場合も、何も補正がない場合は最初の入り口で20倍程度の苦労が必要になる。戦士系スキルで習得値100で覚えるスキルがあった場合に戦士が1ずつ増えていくのに対し、無補正では0.05ずつしか増えていかない。さらに上級のスキルの場合は単純に再現するのが難しいのでクリティカルの逆で下手じゃねという補正を受けて0.01になるという苦行が起こる。
スキル習得や魔法習得は基本的にレベルアップ時で、1レベル辺り5ポイント貰える。つまり100レベルで500ポイント、MPやHPの1ポイント当たりの振り幅は正直分からないが10くらいでいいんじゃないかなと思うのでそうします。つまりMP全振りでレベルアップだけで5000まで積める感じです。ただ、称号やアイテム、装備、撃破報酬などでもポイントを得られたりステータスを上げられたりするでしょう。
ついでにギルドについても詰めます。
ギルドに入る場合に魔術師でも盗賊ギルドに入れるかということについては、Jobの転職が必要。その場合、転職クエストを受ける必要がある。ギルドへの依頼はNPCとの信頼度を上げれば可能。
ファステイアにあるのは職業訓練所(ハローワーク)。ニュービーのための施設。基本的な説明をして、各職業ギルドへの案内をしてくれる。ここで転職したいやつには転職の紹介状(ファステイア限定)を出してくれる。転職クエストスキップ。基本的にギルドはJob系統別だがマイナー職は独自のギルドがあったりなかったり。ない場合はそれっぽいところに担当が兼任されている。
職業ギルドは何してくれるのというと、クエストを出してくれたり、紹介状を書いてくれたり、特殊な物品を売ってくれたり、買い取ってくれたりする。あと、職業(仕様武器や特殊な称号的なやつ)の変更をしてくれたりする。
こんな感じで行こうと思います☆
その2
※インベントリは生体機能。1号2号使える。脳キャパ依存らしい。スタンドアローン。
インベントリはパネルを操作せず、仕舞おうと思えば仕舞える感じです。あまり高度な思考は必要としません。ただし、中身が雑多になってくると取り出すのは難しくなってくるのでパネル操作で取り出すのがベスト解答ということ。
インベントリについては次のように解釈していこうと思います。
メタ的に言えば個人に与えられるデータ容量。クラウド的なもの。容量は質量が基準となっていて容量からはみ出た場合は質量としてプレイヤーに警告として重量オーバーのデバフを与える。
世界観的に見れば、同じくクラウド的にインベントリ空間へのアクセス権限の付与をする。生物由来のものではないのでアクセス権限の大きさは個人のステータスに依存しない。ただし、STRかVITで重さに対抗できる。アクセス権限の拡張はレベルアップ(40レベルごと)、専用スキルや一部のジョブの補正、クエスト報酬、外付けインベントリなどの方法で可能である。
320kgのグランドピアノ(2kgのロングソード160本分)を運んで歩きたい場合はいろいろやらなければまず運べない。重量オーバーのものをインベントリに入れた場合、その場で圧死し原因の物体はその場で吐き出される。圧死するような場合は、インベントリに入れるのにも時間がかかりその間ダメージを受け動けなくなる。ダメージを受けても動ける場合は、ダメージが原因で死ぬとき圧死と同様に所有権が放棄されるが、ダメージが原因で死なない限り所有権は放棄されない。理論上は建物をインベントリに入れることも可能だが、容量と重量差が著しく異なる場合は起動すらしない。
その3
ゲーム内時間は次のように勝手にしています。
下は完全に独自設定なので悪しからず。
夜3時間昼3時間
現実 シャンフロ
00:00~03:00 夜
03:00~06:00 昼
06:00~09:00 夜
09:00~12:00 昼
12:00~15:00 夜
15:00~18:00 昼
18:00~21:00 夜
21:00~24:00 昼
1日あたりゲーム内4日たっていますが、NPCは4日を1日としてカウントするようにしています。これは語られぬ母星の自転の角速度より4倍速かったということで...あとは神の定めるカレンダー的にそういうことになっています。だから、クエストの期限は信じても大丈夫ということでここは一つ...へへ。
空間はゆがんでいるので、時間を昼と夜の割合を2:1にしようかと思いましたが夜に起こるクエストもあるので1:1のままでいこうと思います。満月は分かりやすく現実時間の30日ごとに来る感じです。
NPCは3時間起きて3時間寝てを繰り返しているのだ。というわけでなく、NPCの生活は多様性があります。生活リズムはそれぞれの仕事で決まる感じです。夜は危険なので外に出向く仕事についている人は家でおとなしくしています。暗いと大体危ないので、強盗や窃盗を警戒して普通の店は閉まります。農民はシエスタ。衛兵は起きています。酒場は気分で開いています。NPCの体感的には現実同様6時間くらいトータルで寝ればいい感じです。PK規制前は恐らくヒャッハー勢がいたと思うので...神罰が下るようになってからは徐々に安心してきている感じです。
その4
当作品では以下のmodが適用されています...
※カルマ値と信頼値の2つの基準があるようです。カルマ値は悪性、信頼値は善性に通ずるところがありそうです。
プレイヤーがNPCに現実の情報を意図的に悪意を持って暴露したと判定された場合には以下の神罰が課される。
・運営からのイエローカード通達
・対象NPCの好感度の著しい減少
・一定期間嫌なオーラの付与
・デスペナルティ3日間
・カルマ値の上昇
・信頼値の低下
また、運営および進行が著しく阻害される行為には、
・王国側NPCによる多額の罰金刑、禁固刑
・関連NPCの隔離、調整
・即時のアカウント凍結
・指名手配
・恒常的なデバフ
が起こりえる。
運営および進行が著しく阻害される行為とは、
・重要NPCの意図的な連続殺害
・初心者狙いの執拗なPK
しかし、それ以外の如何なる王国法の脱法行為およびPKに対して運営側が直接に対処することはほとんどない。
間接的なシステム上での対処は追加される。
・指名手配度に従って体制側に属する町および村への指名手配網の付与
衛兵に通報されるか見つかった瞬間に攻撃され、賞金狩人がすぐに現れる。
・NPCの殺害による賞金額上昇、カルマ値の上昇、信頼値の低下、一定期間のステータス低下
・プレイヤーとのレベル差による賞金額上昇、カルマ値の上昇、信頼値の低下、一定期間のステータス低下
PKのメリット
・殺されたプレイヤーの装備またはインベントリからユニークアイテムのドロップ
(あれば確定で一つ)
・殺されたNPCのインベントリからユニークアイテムのドロップ
(あれば確定で一つ)
・殺されたプレイヤーから預けていない所有マニーの20パーセントをドロップ
・ユニークアイテムを持っていない場合に、装備およびインベントリからレベル差などに応じて3つドロップ
・カルマ値の減少により一部NPCの好感度が上がり、暗殺術、スリや忍び足、聞き耳、ピッキングなどの技能を教えてくれる。
なので、秩序だったPKクランは姿を変えたり、しぶとく生き残っていたりします...
デメリットはPKKされたときに同様にユニークアイテムドロップして、借金まみれ全ロスト牢獄にボッシュートされちゃうことです。
その7 NPC組織
【ギルド制度の始まり】
その昔、ギルド制度がなかった時代、血と血で争い怨嗟の声が響き渡る戦乱の世の中。様々な技術が世の中に明るみに出た。大陸の統一が成された後、建国王は各民族の融和と監視のため、技術の管理と発展を目指す枠組みを定め、これを国家の管理下に置いた。これが、ギルド制度の始まりである。現在はギルドが肥大化し、国家の管理下にあるものの裁量権が非常に大きく運営はほぼ民営化されている。採算が取れていないところは予算をつけている。現在の役割は技術の保全と発展、公共の福祉である。ギルドは民間供用を主目的とする団体が多い。騎士団や修道院、教会、密偵、暗殺者組織などはギルドにする必要性はないので、ギルドではない。ただし、ギルドを名乗っている場合がある。例)忍者ギルド、暗殺者ギルド。また、商会が出資するギルドもあり、もはや国の監視という意味合いでのギルド制度は形骸化している。現在では、ギルドという言葉で市民が想像するのはプロフェッショナル集団という意味合いだけである。当然、ギルドに所属することに意義を見い出していないプロもいるが、大陸ではギルド員であることは実力の保証の意味合いを持つので、信頼の構築に苦労する感はいなめない。最も、実力があれば何とでもなるのだが。
《考古学協会》
神代は今まで認識されていなかった。もちろん遺跡は各地にあり、何らかの文明が過去からあるのは昔からよく知られている。しかし、どのような文明があったのか、どのくらい昔のものなのかという具体的なことは何も分からなかった。神代の遺産はたまに強力な物が発見され武力や権力の象徴として担がれことはあったが、神代そのものの解明の機運は低いままだった。近年、神代と呼ばれる物が存在し、それは我々が知る文明の遥か前にあった文明であり、遥かに高度な文明であるという学説が数々の証拠や測定結果により明らかになった。王国に住む知恵者や金持ち達はこぞって神代の解明へと頭脳と資金を投入し始めたのだった。そうした中、知見を結集し体系化するべく、王国の主導で組織されたのが考古学協会である。
・歴史考証派
・神代技術復元派
・三神懐疑派
(・破滅信奉派 san 0)
《魔術ギルド》
魔術の始まりは遥か昔の狩猟採集時代にさかのぼる。シャーマンとして、集団の意志決定や治療行為に携わってきた。やがて、戦乱の中で技術は発展し、魔術や呪術として体系化された。現代の魔術師の多くは戦士ではなく研究者である。自然の不可思議な摂理である【魔法】の解明を何よりも望んでいる。魔術とは、魔法の解明の中で作られた理論を利用する実践的アプローチにすぎない。しかし、魔術師にはそのような研究に邁進する者だけではなく、いかに利用するかということに焦点を当てている者も大勢いる。戦闘魔術師はテクニカルにすぎているのだが...魔術師ギルドは研究者と技術者が所属する組織である。魔術院、魔杖隊とのパイプが強い
・古代魔法信奉派
・神代技術迎合派
・独自魔術開発派
・精霊信仰派
(・禁忌求道派 san 0)
〈剣士ギルド〉
剣に特化した流派を持つものは剣士ギルドに所属する。剣は武器の中で最も汎用的に使われる武器であり、多様な技術が伝承されている。教会、騎士団や国軍とのパイプが強い。
〈戦士ギルド〉
剣に特化せず、様々な近接武器種の流派が戦士ギルドで保護されている。槍や斧の流派は戦士ギルドの管轄である。傭兵団、商会、各街の権力者とのパイプがまあまあ強い。
〈傭兵ギルド〉
傭兵の管理のために作られた。流派も武器種も存在しない。その役割は傭兵団の平時の暴走を抑え仕事を割り振り、戦時における裏切りの防止である。国軍や商会とのパイプがまあまあ強い。
《三神教》
三神(創造神・運命神・調律神)を信奉する、王国が認める唯一の宗教。はじまりは、一人の少女と出会った聖人の思い付き(運営の導き)である。王国の拡大と共に教化を続け、王国公認の唯一の宗教となった。戦乱の中で自前の騎士団を用いて他の宗教をことごとく殲滅し、現地で崇められていた神や精霊、妖怪、鬼、悪魔を退治し、滅し、弱め、様々なものに封印した。大物については、荒ぶる魂を祠によって縛り付け、長い年月を掛けて、【浄化】し続けている。教団の内部は教皇を頂上として、聖女、修道会、聖騎士団、教会などがあり、教皇が任命権、罷免権を持つ。教皇は全て聖人と同格とみなされる。国王より異端審問権が認められており、異端審問官に委任する形で執行する。もちろん、建前上は神から認められているのである。収入源は喜捨、教会での冠婚葬祭に関わる収入、教会領からの税収、ワインの生産、治療行為による収入、国からの補助金、呪い除けなど聖なる物品販売による収入、悪霊退治や治安維持行為による報奨金である。ゆりかごから墓場まで三神教は手厚くサポートします。
三神教の存在意義は聖女の保護のほかに、安全上の対策がある。1号計画によって増えた民はマナを保有し、無意識的にも意識的にも怪物たちの出現を助けていた状況にあった。全体の思考を誘導し、害のないものに制御するというのが人数の多い普人族がいる旧大陸で文明再建プランに基づいて実施された。また、副産物として、三船の神格化が行われた。これによりマナの回収機能と権能が三船に備わった。マナを何に運用しているのかは言わずもがな。つまり、計画はセットだったということである。
〈総本山〉
教皇や枢機卿、聖女など意志決定にかかわる人や機関はここを拠点とする。教会政治の舞台でもある。
〈神学校〉
聖職者の教育機関で、普通はここで教育を受け初めて聖職者として認可される。
〈修道会〉
己を神に捧げ高めていく聖職者たちの集まり。地域に縛られず、大陸全土で活動する。
〈教会〉
冠婚葬祭を行い、名付けや祝福、市民の教導を行う。墓地の管理も行う。
・司教
・司祭
・助祭
〈医療院〉
病気や怪我に対する治療を行う施設
・プリースト
・薬剤師
〈神聖騎士団〉
対怪物のために作られた。熱心な信者や修道士で構成されており、総本山に本部を持ち各地で活動する。
・神聖騎士
・武僧
・プリースト
・バッファー
・エンチャンター
・etc
〈異端審問会〉
要するにちょっと暴力的なマルサ。汚れ仕事もある。
・異端審問官
・呪物調査官
・暗黒騎士
・密偵
・暗殺者
《王国》
トルヴァンテ国王を頂上として、中央より各街に代官を派遣する。各街は王国の直轄である。王国に所属する貴族は国王の代弁者である。各街に派遣される(ということになっているが実際は世襲)領主はあくまでも代官である。中央集権型であり、議会という概念は存在しない。基本的にこの世の土地と権利は神から認められた国王が所持し、それを人民に分与するという建前がある。王国法が制定されている。騎士団、軍隊、文官組織、を所持している。牢獄を管理している。裁判も代理で行うという形をとっている。
〈王家〉
元々は豪族だった。その血にメタ的な意味はない。(いや、ありますね!ないはずがない!いや...これは勉強ですわ、反省。考察勢フエロオオ)しかし、最も権威を持つという意味で、社会に与える影響は大きく、神からの注目度も、箱庭の管理者からも、怪物からも、実に多くの者の注目を常に集めている。そのため、祝福を受ける一方で、悪意にさらされることも多く、血の存続と後継者の指名問題は頭を悩ませる課題の一つである。要するに、色々な要因で結構死にやすい。かわいそうに...防護は厳重にされている。
〈王国騎士団〉
軍の要。騎士爵家の出身者で構成される。従士は領地の平民が多い。代々受け継ぐ村規模の町と農地を持っているが代官を雇っている場合も多い。たまに、戦功のある傭兵が召し抱えられたりもする。魔物に対する組織もある。
〈王国軍〉
国内の治安維持と反乱や一揆の鎮圧のために組織された。平民から徴用される。幹部は士官学校の卒業資格が必要である。歴史は比較的浅く、中央集権の強化とコストカットを目的とした軍政改革の一環として整備された。王国騎士団の下部組織に位置づけられている。軍団長クラスは騎士団から派遣されることが多い。
〈奉行〉
裁判所的な江戸時代的なやつ
〈魔術院〉
国の基幹システムや軍事魔術に関する研究所。
〈魔杖隊〉
軍事魔術のスペシャリスト集団。性質上、国王直轄部隊であるが、騎士団の指揮下に入る。国軍との連携に関しては軍団長クラスの指揮権がないと運用できない。
〈王家直轄領〉
〈貴族〉
街の重要度に応じて爵位は順位付けされている。また、首都に住むサラリーマン貴族も多い。
〈国営郵便局〉
鳥を大量に飼育している。
元々は街間の連絡手段として整備された。
性質上、鳥の確保、飼育、調教が必要であり、それなりの専門性と手間を要する割に、手紙が届かないこともあり市民からは不満の槍玉に挙げられるなど、重要だけど報われない仕事。
開拓者に向けて整備していくために教会と王国主導の元、各ギルドから専門家が派遣され、鳥の確保、調教などの問題はある程度改善したが、今度は教会と魔術ギルドなどの左遷先の一つとなった。
内部に諜報組織があるとの噂もあるが...
・郵便局員
〈歴史編纂室〉
〈牢獄〉
どこにあるかは一般に知られていない。絶海の孤島だとも、王城の地下だとも言われている。この牢獄に送られるのは普通の犯罪者ではない。極悪人か政治犯である。脱獄不可能とも言われているが、脱獄したものはいる。ただし、マークされているので、表には決して出てこない。
牢獄への罪人の移送は転移符を用いて行われる。
開拓者の場合は神の監視下にあり、勝手に牢獄へ送ってくれるので、そこのところの手間がない。
・看守
・処刑人
・拷問官
《商会》
商売を大きな枠組みでやりたいのなら商会との付き合いは必須である。商会と言っても形態は様々である。
《地霊信仰》
地域に語り継がれている信仰の類。伝説やお祭りなどがそれにあたる。異端審問の対象ではなく、教会が主催したりもする。それは、荒ぶる神霊の魂をなだめ、悪神や悪魔、怨霊へと転じることを防ぐためでもある。古来の信仰の形が色濃く残っており、地域の独自性が強い。中には発覚すれば異端に問われる類のものも存在する。
《反社会的非合法組織》
〈理想郷〉
政治と権利の解放を求めた市民の地下組織。根強いシンパが多く発足から長い。スポンサーの資金力を駆使して反乱や法制改革の根回しや暗殺などのテロ活動をする。商会が金儲けなどのために利用したりもする。
〈旧神教〉
破滅論的信仰。この世のありとあらゆる全ては虚飾であり、個々に分かれている現世は苦悩にまみれているため、本当の神の元へ帰り安寧を得ることこそが救いであるとする。大方の信徒は、儀式などによる接続や幻視で精神が発狂しており、一般の人は理解できない動機と言動を持つ。潜伏期と活動期があり、活動期には大勢の市民を狙ったテロリズムが行われる。動機は生け贄だとか、許せないだとかよく分からないものである。
〈犯罪組織とそのネットワーク〉
犯罪による金儲けを主眼に置いた組織が存在する。詐欺、地上げ、恐喝、窃盗、誘拐、暗殺、違法薬物、密輸など。大小様々な組織があり、大きな組織は下部組織を持ち、地元の有力者とのパイプを持っている。全国的な大組織は弾圧されるため存在しないが、各街の組織が裏で連絡を取り合うことで連携を保っている。新興組織との抗争は各地で繰り広げられており、国軍の出動により取り潰されることもしばしばある。もっとも潰された組織の逃げ延びたメンバーはゴキブリのごとく、他の組織に合流するのでイタチごっこである。詮索好きな者や出る杭となっていない限り大多数の市民は実害にあうことはない。
その8 ユニークアイテム
elonaでいうところの固定アーティファクト、奇跡、神器に相当する。
一方で、使い捨てのユニークアイテムもあることから世界規模での数量制限があり複数個存在するものもある。性能は微妙なものから喉から手がでるほど欲しいものまで。売ればそこそこ儲かるか、かなり儲かる。壊れることもある。復元にはそれなりの手間がかかる。
神代由来のものと、自然発生的なものは文明的にも性能的にも異なる性質を持つ。
《酒器》
【永久氷杯】
☆それは酔いを与える
☆それは溶けることのない氷でできている
☆それは冷気を帯びている
☆それは大気中のマナを溶かす
【逆さ山の毒瓢箪】
☆それは酔いを与える
☆それは猛毒である
☆それは体から猛毒を滴らせる
☆それは力をみなぎらせる
☆それは強い耐性を与える
☆それは土へと還る
《釣り竿》
【ドラゴンのひげ】
☆それは丈夫だ
☆それはしなやかだ
☆それは大物を惹きつける
☆それは小物を怯えさせる
【樹霊の宿り木】
☆それはマナに満ちている
☆それは感覚を鋭くする
☆それは環境と対話する
☆それは地面を求める
☆それは水やりを要求する
《本》
【リビングブック】
☆それは悪魔の皮でできている
☆それは生きている
☆それは燃えない
☆それは知識を欲する
☆それは魔術を補助する
【ナルラ詩集】
☆それは全てを感動させる
☆それは幻想を実現させる
☆それは文字が薄れていく
【旧神賛歌】
☆それは禁忌を呼び込む
☆それは狂気を授ける
☆それは道を指し示す
《杖》
【忘れられた骸時計】
☆それは対象の時を止める
☆それは生命を欲する
☆それは記憶を要求する
☆それは忘れられた時を告げる
【煌めく水晶瓶】
☆それは細長い水晶でできた瓶だ
☆それは液体を中に入れられる
☆それは虹色にきらめく
☆それは水魔術に影響を与える
☆それは光の影響を受ける
【かわいい猫の杖】
☆それはニャーと鳴く
☆それは目玉が付いている
☆それは魚を好む
☆それは昼寝を好む
☆それはかわいい
【黄金薔薇】
☆それは背の高い大きな黄金のバラだ
☆それは枯れない
☆それは壊れない
☆それは魅力的だ
☆それは植物を活性化させる
☆それは空気中のマナを活性化させる
☆それは火と相性が悪い
【死神の鎖杖】
☆それは死を束縛する
☆それは魂を溜め込む
☆それは死霊を畏怖させる
《短杖》
【悪辣な指揮棒】
☆それは運がかなり悪くなる
☆それは指された対象を混乱させる
☆それは指された対象を強化させる
☆それは指された対象の増悪を高める
☆それはランダムで魔術を吐き出す
【小人の物干し竿】
☆それは生活魔術を強化する
☆それは布装備と相性が良い
☆それは天候の影響を受ける
【賢者が愛した羽ペン】
☆それは書くのに向いている
☆それは特別なインクを必要とする
☆それは空中に軌跡を残す
☆それは手先の感覚を鋭くする
☆それは手先をかなり素早くする
☆それは手先を補助する
《棍棒》
【怪僧の力こぶ】
☆それは殴るのに向いている
☆それは大きくなる
《片手剣》
《短剣》
【愛切】
☆それは研ぎ澄まされている
☆それは感覚を鋭くする
☆それは愛情を素材にあたえる
《両手剣》
【気まぐれ魔炎】
☆それは魔術だ
☆それは燃えている
☆それは消えない
☆それは不定形だ
☆それは刺突にむいている
【怨嗟の幻影】
☆それは呪われている
☆それは影を纏う
☆それは嘆き声をあげる
【LS_Rx_153】
☆それは太古のものだ
☆それはエネルギー切れだ
☆それは空間を切る
☆それは追撃する
《大剣》
【悪霊送り】
☆それは祝福されている
☆それは輝いている
☆それは軽い
☆それは霊体を切る
【吸血鬼のクレイモア】
☆それは呪われている
☆それは刺々しい
☆それは血を吸う
☆それは体力を回復させる
《刀》
《槍》
【捻じれた掘削器】
☆それはとても堅い
☆それは地面を掘るのにむいている
☆それは回転し続ける
《長弓》
《短弓》
《盾》
【フライングボード】
☆それは浮遊する
☆それは投擲にむいている
☆それは戻ってくる
《ガントレット》
《アクセサリー》
その9 情報屋
情報屋はプレイヤーから情報を得る他に、NPCとのやり取りの中で情報を得ている場合が多い。ギャルゲー畑出身のものが多く、あの手この手で情報を取得していく(全年齢)。その手法は一般ユーザーも参考になる場合も多いにあるだろう。
【飴ちゃんいるかい】
プレイヤー謹製のクッキーなどを常備し配り歩く
【プレゼント作戦】
何かお土産を持って行こう
【今だけ、今だけお得だよ!】
それっぽい特別感を出す
【一緒にお茶に行きませんか?】
ご飯を奢り、何か話したくなる雰囲気作り
【髪型変えた?】
とにかく細かい部分を見つけて誉めまくる
【あの子とは遊びさ、君だけだよ】
とりあえずその場をしのぐ
【うん、約束する】
とりあえず約束する
【どうか...どうか...】
土下座する
【あ”?言うこと聞けんのかいワレェ】
包丁を机に刺し、潔く武力で恫喝
【つまらないモノですが】
札束をソッと袖の下に通す
【おま、○○さんに言いつけっぞ】
偉い人との繋がりを強調し強請る
【あ、オレオレ】
立場を偽装し騙す
【そろりそろりと】
侵入し書類などから情報を抜き取る
【普通に】
大人しくクエストをこなす
その10 アイテム作成について
シャンフロは神ゲーなんで基本的にやろうと思ったことは何でもやれます(盲信)じゃあ、生産職ってなんやねん、スキルってなんやねん、って石を投げないでください。どうどう。僕が言いたいのは、自由度とゲーム的妥協の境界線の話と世界観的整合性の話なんです。例えば生産の話では、プレイヤーやNPCは自分の自由な発想で物を作ることができるとして、それがアイテムとして認定されるには壁があるということを言いたい。本作主人公のギター熊が太鼓を作ったりしましたが、それは物であってゲーム的な効果のあるアイテムではない。極端な話、家具に棒をくくりつけてハンマーと言い張ることもできるわけです。しかし、それはシステム的なバックアップのない物なわけです。家具の重量と形状、耐久値のみが攻撃の際に物理的な攻撃力に換算される。太鼓の場合、演奏しても敵がどんどん集まってくる訳ではないし、誰かにパフが乗るわけではない。つまり、誰でも思い思いに色々な物を作ったり行動できるが、アイテムやスキルとしてシステムに認可されるにはルールや資格という壁がある。しかし逆に言えば、このシステムのルールや資格、バックアップを気にしない限りにおいてプレイヤーとNPCは無限の可能性を持つ。そこにシステム的なバックアップが受けられないという不利益はあれど、本当にできないという制約はもうけられていない。だから、その信じられない自由度と制約があるシステム的バックアップの合わせ技でプレイヤーは力強く羽ばたくことができる。何を言っているんだかと思われるかもしれないが、神ゲーはある程度、全てのユーザーにフレンドリーであるべきだというのがやはり必要であると思う。万人に一定以上の楽しさを提供し独自のやりこみがなければユーザーは離れていく。逆に、クソゲー(神)はユーザーフレンドリーじゃない(断言)尖りに尖っている。好きな人のみが残る。なお、クソゲー(真)はクソゲー好きのみが遊ぶ。シャンフロはライトユーザーにはJRPGを、釣り好きには釣りゲーを、金儲けしたい人にはマネーゲームを、アイドル好きには推しを、考察好きには謎の破片を、料理好きには未知の食材を、高難度クソゲー好きにはクソモンスターを、提供し矛盾なく成立させ攻略可能にし惹きつけるようなゲームであり、一つの世界の中で、同じゲームを遊んでいるのにも関わらず違うゲームをやることができ、なおかつそれに納得できる土壌がなければならない。ゲーム内最速に挑むこともできるし、牧場物語をすることもできる。つまり、工夫次第でやりたいことは実現可能ってのがシャンフロの神ゲー要素ということを言いたかったんやな(自覚)
その11 スキル・魔法収集基準
単純な分け方だとマナが絡むか絡まないか。ここらへんは非常に曖昧で繊細な設定上ないし、ゲーム上の調整が必要になると思う。まず魔法といったら広いからファイアーボールという魔術とは何かということことを確認しときたい。本来、マナは願望や思考の実現装置として働くということはまあまあ暴露されているんで共通認識としてもっているとする。神代に比べてマナ濃度が下がり、現在の人類が封臓を持ちマナを蓄えられるようになったというのも共通認識とする。そこで、魔術(あるいはスキル)がどうマナに働きかけているかというとファイアーボールの場合は、『火の玉を打ちたい』という願いを叶えている。ここで、魔術(orスキル)の働きとして、人類がマナに何かをして欲しいと考えたときにそれを補助する役割を担っていると推論できる。まあ...魔術やスキルは外付けの補助輪という認識でよいと思われる。
ここで再び話は戻ると、魔術やスキルとそれ以外のマナの絡まないものとの境界線はどこかという問いがある。これはなかなか定義しづらい問題だ。一つ考えられる指標として、まずマナを使うか使わないかというのは一つ指標になる。
(スキルと魔法を考える時にMPとSTMは案外邪魔くさい区別である。MPは魔法発動に絡み、STMはスキル発動と疲労に絡む。両方ともマナなのになんやんと思うかもしれない。だがそれは恐らくこういうことだ。そもそもステータスとはマナによって上乗せされたものである。MPは流動的に扱えるマナの量で、STMは循環するマナの量であると考えれば分かりやすい。要は臓器やシステムが異なるということで。その他のパラメーターは外装説か変異説を採用するかは甲乙つけがたい。個人的には変異説を採択すると生態系シミュレーションとの整合性が保てるのでそちらを推したい。つまり現在の人類は制御された魔物というわけですな。)
さておき、魔術やスキルというのは外装的というようなイメージだが、仮定としてこの二つの大陸周辺を覆っているスキルや魔法の認定システムというものがあると思われる(もちろん世界観側での話でこれはアイテムや武器も同様に。)。仮定から出発する時点で不安定な話になるが、この認定システムに認定されるかどうかというのが、魔法か魔法でないかの境界線だと再定義する。重箱の隅をつっつくと認定される前は『魔法』や『スキル』ではなく、マナを使って補助輪なしで結果を実現したというだけということにしておく。
認定というか収集の基準を考えればそこのところがすっきりする。ざっと考えると、
①役に立つか
②マナを使うか
うん...あんまない。他を考えたが蛇足感がある。想定としては①は必ず満たさなければならなく、②は満たさなくてもいいが満たす場合が多い。②を満たさない場合はちょっと考えるのが難しいが、職人技なんかがこれに当たる。ちょっとややこしいが職人は職人技を使うのにマナを使わない。なお、『スキル』として素人が職人技を使うときはマナを使う。また例としてサンラクの役割模倣は職人と職人技の関係に対応する。まあ、なんとなくイメージはついたかと思われる。占いを『スキル』や『魔術』とするなら、素人はその結果を前提知識や経験なしに知ることができるということだ。ただし、マナを使って。しかし、占いというのが役に立つかという点において議論が分かれるので、かなり曖昧なゾーンとも言える。ここで役に立つということを再び考えると、誰にとってというのが考える余地があるところだ。
といっても開拓者か現地民かの二択のみだ。開拓者なら、戦闘、生産に役に立つか。現地民なら戦闘、生活に役に立つかということだ。占いはまあ開拓者には毒にも薬にもなるか分からないが(ユニークアイテム神託の代替として使えるなら有用)、現地民としても毒にも薬にもなるか分からない。あれ、やっぱり占いはスキルや魔法になりえないのか?えぇと...まあ待とう。風水導師という家具にパフを載せれる生産職がいたと思う。つまるところ、占いはぶっちゃけ役に立たない(暴論)が、マナを使うかつパフが乗ったりする占いは役に立つので、『スキル』や『魔法』になる!これやな。占いは職人技ではない(許して)。つまり、素人に再現が難しいかつ役に立つというのが認定ないし収集の最低ラインと考えられる。マナを使うようなものは大抵このラインを越えているのでめでたく『スキル』や『魔法』となる。うんうん...すっきりきま。
そのEx1 VR機器
うーん、よく考えたら、初心者にはメニュー操作がよく分からんよなぁ。インベントリも。キャラクリの時にそこら辺のチュートリアル描写いれとくか...?でも、イライラ案件だしなぁ。ライブラリの夫婦奥さんがキャラクリしているし、そこも難しいなぁ。
キャラクリのデータを保存できるのもあれやしなぁ。
あれやな、現実でのゲーム起動時の設定で一緒にキャラクリできるとかそういうことにしよう。
そもそも、スクショも現実に送れることを考えるとVR筐体にモニターなどの出力装置が付いていると考えるのが自然だなぁ。パッドは付属されていそう。いや、スクショはメール送信もありだけど。パッドがあった方が便利だよね。アラームの設定とか起こす時とか。あとは、ライブラリの人がシャンフロ内で書いた考察をwikiに載せる時に文書訂正できたほうがいいよね。あれやな、パッドとヘッドギア、筐体でpc機器との互換性がある入力端子、出力端子があり、多分ソフトはディスクで、オフラインはメモリ必要。オンラインはいらない。
競技用はもうそこら辺がまとめられているうえに、反応速度と寝心地が良いと。
で、回線はロックマンエグゼ6の世界なので、ラグクソゲーは存在しない!マ?
アンテナからルーターまでは有線だけど。そもそも、VR機器の端子いらんかもしれんなぁ...筐体をルーターにすれば管理できそう。というか、最近のゲーム機そんな感じするしなぁ。線踏んで抜けたら最悪だし...そやな。筐体に電源ついてて、それがヘッドギアとパッドを管理するような感じだろう。多少のラグはあるだろうなぁ...で、パソコンとはモノホンのルーターを介して連携してくれると。充電は筐体から無線でできる仕様。クッソハイテク。
*caution*
以下、VR自体に関する考察を含みます。脳波うんぬんかんぬんなど電極などアレなので、微グロ案件なので嫌いな方はそっ閉じしてください...あと、あくまでも現在の技術、価値観に沿った実現性に対する考察なので、VR自体を否定するものではありません。軌道エレベーターもテラフォーミングも将来的に達成して欲しいなという立場です。
( 考え出すときりがないけど、VR創作最大のアンタッチャブル。脳波の読み取りと錯覚。脳科学が極まらないと無理やろなぁ...
とりあえず電極ぶっさすのは最終手段だとして。
夢の映像化の研究ではMRIで輪切りにして読みとるらしい。読み取りはこの方法でできるということにしておこう。思考は疑わしいけど。
問題はやっぱり送り込むほうだよね...感覚器の神経を乗っ取る方法が一つ。脳に電気信号を与えるのが一つ。神経をハイジャックするのはどう考えてもグロ案件なので却下。
やっぱり脳に電気信号を与えるというのが良いかな。電極はまださしません!
今、脳の内部の状況が全て分かっている。つまり、脳科学が極まり、全ての脳活動(感情、記憶、思考、感覚、生命活動)が映像化、文書化、データ化できると仮定します。やべー...ディストピアか...まあ、AIも発展しているし、そこら辺はシンギュラリティ全部通過後ということで、余裕のヨッチャンだったということなんでしょう。当然、量子コンピューターも実用化され一般に使われています。演算力はもう成層圏飛び越えます。おめーそりゃ、世界作れるんだから...脳の電気信号の演算くらい余裕だべ。演算はクラウドのAPIで、AIが量子コンピューター使って一瞬で終わるんでしょう。やべー...まあ、その頃には絶対死んでるからいっか!
では、あとは、電気刺激を脳の神経細胞に与えるだけです。やっぱり電極さす?
いやいや、針とか電極とかさしてゲームしたいと思わんよ!
ということで、ここもやはり夢のある技術を考えましょう。電気あるいは刺激を任意の空間に発生させる技術!もう、神経細胞の位置も分かっているので的確に電気信号を発生させることができたらいいわけです。電気を直接与えちゃうか、神経細胞に刺激をあたえればいいわけですね。こわ...
ま、とにかく脳の神経細胞たちに複雑な刺激を与えることで、現実を再現するわけですな。
うーん...やっぱりこわ...
で、ゲーム内のキャラの身体が動くときにどのように脳内の神経細胞たちの間で電気信号をやり取りしているかというものを仮想的に作り上げ、それを刺激として与えてあげるわけです。で、思考を読み取ってゲーム内の身体に反映して。それを超高速で永遠にループさせていく感じです。
決して20XX年に達成できる代物ではないんだろうなぁという感じです。脳とかデリケートな問題だしね!もしかしたら、某国ではそこのところの倫理観は後回しであっさり実用化してしまうかもしれないけど...
(つまり、シャンフロ本編は21XX~23XXくらいだと見積もりが立てられる訳ですが...本作品は現在10代~40代くらいのVRゲーム作品のファン層が生きているうちに神ゲーと山のようなクソゲーどもをやれてしまうというアメリカンドリームあふれる設定です。)
実証実験はips細胞を使って脳組織が再現できるという医学進歩しすぎぃというところで、実験体にも困りません。人工の臓器を一から作るの滅茶苦茶難題があるらしいですが、もうそれも解決しちゃったというところです。
よくある時間が増えるタイプ、二時間が1日になる精神と時の部屋的なやつは、攻殻機動隊か銃夢の世界のように脳改造に踏み切るしかないのではないでしょうか。脳にサイバーチップ埋め込んだり取り替えたりしちゃうやつです。あるいはマトリックス。サイボーグやアンドロイドがいるガチSFの世界で、脳改造してあえてVRゲームというのもヤヤウケ案件ですが...
それか、脳改造しなくてもできる方法があります。もう一つの自分をデータとして作っちゃうということです。つまり、ゲーム世界で自分ではない自分が行動した一日分の記憶を、二時間後に植え付けちゃうわけです。倫理観ヤベェ...もう、イス人と大差ねえぞ...
まあ、某国はry)
)
そのEx2 言語
世界観側で、古語は存在しないが、神代の人々が暮らしていた母星での言語は存在するはずだ。つまり、英語、ドイツ語、日本語、etcというものが記録として残されているはずだ。ところどころで出てくる様々な文明の言葉から付けられた固有名詞は神代より前の文化でそれを引用しているのだと解釈。船で宇宙を航行しているときは現代のシャンフロ世界と同じ単一の言葉を話しているだろう。
メタ視点で、NPCが話すべき言語は何か?バベルシステムがあるので会話の問題は解決しているから実質何を話しても問題はない。しかし、どの言語を話しているか?エスペラント語?それとも英語?そして、文字は何語なのか?ぶっちゃけ、文字を置き換えるだけなのだからサーバー内でそれを行うにはそんなに手間ではないだろう。ここは、ゲーム的妥協かもしれない。サーバー内でNPCが交わしている言葉は文と文の関連性を表した数字に違いないのだからそれは何語でもない。そして、我々の言葉や思考も数字に置き換えられるということだ...
もはや、言語は何でも構わないということなのかもしれない。つまり、統一言語というものはシャンフロ内には存在しないのかもしれない。世界観側では、言語が存在しているに違いないが、もはやそれをあえて設定する意味はない。
世界観側での我々の言語とNPCの内部で交わす言語との間の違いはバベルシステムが現実で実装されているから、それを拡張現実として持ち出したという理解でいいのではないだろうか。また、多分マナは関係していないだろう。どちらかと言えばナノマシン的なSF要素ではないだろうか。
そのEx3 神代
シズ、リヴァイアサン、ベヒーモスの住民はどうやら喧嘩していたらしい。これはひょっとしなくても管理AIも仲は良くないのではないだろうか?
リヴァイアサンに乗ってた人が結構頑張っていろいろやってたが、他は微妙そうな気配?今まで協調しているかと思っていたけど、それは終盤戦だけかもしれない。内ゲバやってる場合かよ。
そしてマナは始原よりも上位の厄ネタのようだ。アザトース様みたいなお方がラスボス。って考えるとこれはマトリョーシカ感がやばみ。
地球との繋がりをあえてほのめかす意味というのは、良く分からんね...
シャングリラ・フロンティアで継久理さんが何を示そうとしたのか。じっちゃんの寝物語というけど、こんなおどろおどろしい話を孫に聞かせるか?まあ、それは置いといて。
継久理さんは 物語の世界は用意したんだ。しかし、そこに主人公はいない。プレイヤーが必要だ。プログラムで操るのでは満足しなかったのはなぜだ。その方が正史に沿うだろう?なぜゲームにしたのか?物語が破綻してしまわないのか?
破綻しない説明は何か?物語の主人公が2号計画で生み出された疑似生命体だったというのはどうだろうか。そして、それは地球の知識を持っている。
SFものでありそうな設定ではないだろうか?逆説的にゲームの形にするのが意外にもベスト解答だったという事情は面白くないだろうか。
我々の側から見ればただログインログアウトしているだけだが、実は物語サイドの設定上では、2号計画に利用している精神というのは遥か古代の地球を再現した仮想現実から持ってきているのだ。という設定を運営さんがプレイヤーに突きつけたらかなりゾクゾクとし.........ツー......ツー..................
そのEx4 シャンフロシステム
どのくらい演算能力を高めたら、リアルタイムで変動する現実と変わらない世界を作れるようになるんだろうか...?
ps4のゲームはかなりリアルに見える。
当たり前だけど現在のゲーム世界は天動説的な平面の世界だ。
これが、シャンフロだとおそらく地面の底、つまり球体の反対側まで再現されている(とすると技術ロマンあふれるけど...どっちなのかは判断つきかねる。)月のフィールドがあるとすれば再現されていてほしい(願望)。これが幕末やその他ゲームだと作る意味は薄い。civilizationVRやsimcityVRとかは全球作る価値はある。
シャンフロスペック(願望)1
・我々が生活するような惑星での三次元空間が再現されている。
これ一つ壁やね...演算能力で殴るしかない。
物体がある程度再現できたとする。しかし、このままではCADや3Dモデルでリアルに見える世界ができただけである。材料の特性や色情報なんかは全くない状態だ。想像するに、真っ白な球体に真っ白なごちゃごちゃしたものが乗っているだけの状態。ただの三次元情報をかたどっただけ。どの物体も動かすこともできないグーグルアースの地図がない状態。
それぞれの物体に情報を追加する必要があるだろう。シャンフロではこの情報の追加が静的なものと動的なものに分けられると思われる。この動的に追加する部分に相当な負荷がかかりそうな気がする。例えば水の三様態を再現するだけでもかなりエグそうな書き換えが行われる...(そう考えると水や空気は物体ではなく空間情報にしてゲーム的簡略化をしているかも。海が蒸発しかねない。)静的なものとして、質量が与えられている。
物体の変容・破壊というのは現実世界においては分子、原子の単位や細胞の単位で行われているが、シャンフロ(というかコンピューター上で再現するときには当たり前)ではパラメータによって制御される。そこはさすがにパラメーターだろう。わざわざそこまで極小レベルでシミュレーションする意味はないし、そこまで再現できるなら物理的に小さい宇宙を生み出せそうな勢いある。
よってこう考えることができる。三次元モデル(情報なし)がパラメータによって様々な振る舞いをする。これは同意できるかなと思われる。
さて、つまるところ一般的にもいえることだが「パラメータ」と「振る舞い」の部分がゲームにおいてもコンピュータで再現する上でも肝な部分になってくる。
「パラメータ」とは数値と同義である。変数名とも捉えられる。しかし、パラメータは最適なものに設定することは重要だが、それ自身が鍵なのではない。
「振る舞い」の方が鍵だ。つまり、式である。物理エンジンがクソなゲームなど誰がやりたいだろうか(やってみてー...便秘)。物理学で表せる式だけでなく、生命活動、天候の変化も式で表すだろう。
そうしたものを一つ一つ設定していったのでは、リアルにするほどの作り込みをするとなると、どうあがいてもバグだらけの終末ゲームになりかねない。
シャンフロはここをなんらかの方法で突破したものと思われる(推測)。つまるところクソゲーオブザデッドからきらめく神ゲーが生まれたのはいわゆるシャンフロシステム。世界作っちゃうぞシステムが爆誕したおかげである(AIがリアルなどうんぬんの面は脇においとく)。
その根底にある解決策として2つ大きな案が考えられる。(他にもあるかもしれない。)
1.「振る舞い」部分の式を自動で作れるようになった。
2.式を作らずに「振る舞い」を表現できるようになった。
問題はどのように表現していくかである。
ある程度人間が設定できる大きな幹となる式を設定する。なお、それでは現実と比べて単調なものになる。
ここで、物体に付属された情報が完全に再現された、連続した時間の中での閉じた空間データを多量に与えることができると仮定する。つまり空間の動画である。色、質量など全てが情報としてひもづけられているもの。その情報の入手方法は様々な試験方法により個別に入手できるだろう(例:赤外線カメラ、個別に訓練されたAIによる画像解析)
写真と同様に空間に対して学習させればよいものと考えられる。
1の方式はそんなところである。人間が設定した式を初期値として改変していく。
というか人体の動きについてはモーションキャプチャで情報取得するのは普通にやられているだろう。そうでなければ悲惨。動物の動きもまあできるでしょう。その動きを学習させるのは普通に予算のあるゲーム会社ならやっていないわけはない(なお便秘)。
継久理さんはこれを空間に対してやりだし、完成度の高い再現をしたのが一つミソだと(推測)。しかも、空間の情報を好き勝手にいじれるツールも作っちゃったので、お手本空間群も自由自在に作れて、空想物理エンジンの生成があ”~簡単にゃのぉおおおおという感じなのではないだろうか。これは天下とってますわぁ。億万長者まったなし。
うん...これやな!しっくりきま。
2の方式はボトムアップだけど、まあ結局分子原子から再現しますかという感じだと思うのでやっぱなし。
シャンフロスペック2(願望)
物理エンジンの生成がとっても簡単なので、開発側が簡単にバグがない物理エンジンの仕様変更ができる(お手本がバグってる場合はなお×)。
なお、運営中における演算能力には関係ない。式が複雑だったらパラメータが増えて死ぬかもしれないけど。
「パラメータ」については、シャンフロの場合、世界の再現のためのパラメータとゲーム的なパラメータの2つの区分に分けられる。処理のレイヤーも物理演算とゲーム的な演算の層に分かれている。二つは別世界にあるようなものだけど、一つのオブジェクト(物体)の中でパラメータが与えられているだろう。例えば木材なんかは硬さ、しなやかさ、質量、燃えやすさなんかは物理演算の層だろう。耐久値、樹齢、マナ保有量はゲーム的演算の層に関わるパラメータだ。プレイヤーの情報なんかはまさしくゲーム演算的層のパラメータだ。
ゲーム的演算のパラメータは二つのカテゴリーに分けられる。物理演算に関わるパラメータと行動値だ。行動値は歴戦値、カルマ、野生値、ヴォーバル魂、名声値がそれにあたる。行動値の方は静的に用いられるため、演算装置への負荷はそれほど大きくないだろう。問題は物理演算に関係するステータスの方である。
さて、一体この変化するステータスを持つ個体の物理演算をどうやって実現するかというのは大きな問題だ。これは奇天烈生態系シミュレーションを実現する上でも避けては通れない。そうそう、シャンフロシステムがおそらくヤバみあふれるところは生物種の自動生成である。膨大な数の設定の海があることは作中でもあることからそれは間違いない(推測)。そうなるともうもとめられる演算能力は我々の想像を遥かに越えている。もう考えずにいこう。(もしかしたら継久理さんはとんでもない演算装置を作っちゃったのかもしれない。ぐう天。)
生物種の自動生成だがめっちゃ簡単なものだとライフゲームというものがある。超簡単なルールを与えて二次元平面で疑似生命を作ったらどんなパターンのものが子孫を残し生き残るかというものだ。この考えは踏襲しているだろう。ただ、自由度が凄まじい。まず生物を規定する時に物理演算の層とゲーム的演算の層、さらに遺伝情報の層を作っておく必要があるだろう。遺伝情報の層には行動パターン、身体的特徴、ゲーム演算的特徴などが入っているだろう。遺伝形式も定義する必要がある。変異がどのくらいで起きてうんぬん。これを定めるのは骨なので例によって自動で遺伝エンジンも生成してくれないと社員が死ぬかもしれない。お手本はもう分からんね(さじ投げ)。これに関してはもういっそ遺伝子の仕組みをデータ上で再現した方が早いかもしれない。
さらにこれにマナが絡んでくる。マナによる変異や強化、一部機能の代替などが出てくる。まだステータスと物理演算の関連の方が平和な感じである。
そうやなぁ...マナと形態とステータスの関係について定めなければいけないだろうなぁ...つまり...マナの一側面としての形態とステータスにどのような振る舞いがあるかというものを式や量として定める必要がある。
今一度問題を整理しよう。
・ステータスと物理演算
・マナの一側面としてのステータス、形態の表現
・遺伝と多様化、生存競争
この3つがテーブルの上に現在乗っている。
3つ目は他をクリアしないと考えにくい。なぜなら、世界がどのようなものなのか定義しないと生物がどのように生態系を作るかを考えられない。ルールがなければライフゲームはできない。
1つ目だがまず物理演算をどのような段階分けにするかである。知っての通りステータスを振るとまるで違う世界の住人かのような動きが可能となる。方式としては2つある。
1.一つの大きな物理エンジンを作る。
2.個々に対応した物理エンジンを作る。
単一や少数で済むなら問題はないのだ...GH:Cではキャラごとに調整すればよい。しかしシャンフロはMMOなので2の方式だとバグる(確信)。きっと1だろう。
矛盾なく一つにまとめつつステータスによる個体差を出すにはどうすればよいか。答えは...ゲーム的演算による結果を3Dモデルまたは空間に直接、ぶち込むことだ。バグりそうな気もするがまあまあまあまあ。
DEXだと手ぶれ補正がついたり、STRだとパワーアシスト、AGIだと加速度、などが物理演算に叩き込まれる。LUCは急所判定範囲やパリィ判定範囲が広がる。LUCは攻撃の物理演算ではなく、対象の物理演算とダメージ判定に関わってくる。攻撃からダメージ判定の流れは、攻撃物理演算、対象に対する物理演算とダメージ判定である。
一つ目のステータスと物理演算についてはかなり荒っぽいがこんな感じなのではないだろうか。ステータスとプレイヤーの脳との関係は脇においとく。
マナと形態、ステータスについてはどうだろうか。ここでは世界観話ではなく、遺伝子シミュレーションにおいて、マナ値というマスクデータがあるとあると仮定して話を進めていく。
レベルが上がると生物はマナを溜め込み変容する。elona的に言えばエーテルとも言える。
マナ値は以下のように貯められる。
・他生命体からマナを解放したとき
・自己の限界より成長したとき
・マナ濃度の濃い場所に滞在したとき
また、生物種によってマナ値の最大値や溜め込みやすさは変わる。これは遺伝的性質による。
マナ値が高いと以下のように生物が変容する。
・物理的にありえない形状が形成できる
・特殊な能力を開眼する
・生息地や現象、概念に近づく。
なお、変容時にマナに関する適性が低いとなんやかんやほとんど死ぬ。
また、マナ値が高いのとステータスが高いはほぼ同義である。生物の枠組みを越える値ということである。マナ値は変容と強化に割り振られるという感じ。
なお、遺伝子は生物本来のものとマナに関するものが特に区別なくごちゃっとした感じでシミュレーションされちゃう。遺伝子的な突然変異はある。
つまり、先天的変異と後天的変異がある。先天的変異は遺伝子。後天的変異はマナの蓄積。
これらのルールの元で熾烈な生存競争を実施させる。
シャンフロスペック(願望)3
奇天烈な生態系を自動生成するために、マナによる変容を組み込んだ遺伝子シミュレーションが実装されている。
シャンフロスペック(願望)4
ステータスの違いによるゲーム的演算の結果を違和感なく物理演算に反映させることができる。
さて大詰めを迎えつつある。
膨大な3Dモデル、物理演算の自動生成、遺伝子シミュレーション、ゲーム的演算から物理演算への変換までが今あるところだ。
残す演算能力的難題は以下である。
・疑似人格の生成と制御
・文明シミュレーション
・莫大な情報の生成と保存
さて、ここで運営3人がそれぞれ何を担当しているのかを触れておきたい。継久理さんはワールドクリエイターを自称していることから、シャンフロシステムを作ちゃったぐう天であると思われる。また、じっちゃんの物語を持ってきたメインプロデューサーでもある。特殊なモンスターへの愛着が強い。人間種は結構どうでもいい。言語が必要ないバベルシステムをひょっひょいと作っちゃえるのでもはや神。
律っちゃんはゲームクリエイターの天災である。フェアクソ、スペクリを生み出した恐ろしいお方。シャンフロでは反省を生かしつつ、継久理さんが作り始めた世界にちょくちょくゲーム的要素を仕込んでいったと思われる。また、大陸の大きさを小さくするファインプレー。メインクエストやジョブ、スキル、魔法はがっつり作りこんでいる。プレイヤーが楽しんでくれるように苦心していると思われる。なお、過去は過去。
胃薬さんはデバッカー兼プロモーター兼二人の調整役兼マネージャー。二人に任せられない諸々の、周辺案件を取り仕切っているのではないだろうか。例えばGH:Cやネフィリムホロウとの折衝役やシャンフロ配信網の整備、色々なタイアップ、細かい顧客へのサービスやケアなどなどなど...過労死しゅりゅうううう。
さて、話を戻そう。
・疑似人格の生成と制御
・文明シミュレーション
・莫大な情報の生成と保存
に加えて
・クエストの自動生成
・世界の時系列バックアップ
・スキルや魔法の自動生成
・現実からの膨大な数の複雑なアクセス処理
エトセトラエトセトラ
演算能力は現在から考えると、スターウォーズからデススターを持ってきた方がよいかもしれないと思うが、集積回路が凄まじくなっているか量子コンピューター小型化していてクリアできるのかもしれない。世界を生成する時、奇天烈生態系シミュレーションをする時、文明シミュレーションをする時、ゲーム運営時の処理同時に行わなくて大丈夫だから、必要とされる演算能力天元突破するわけではない(今さら感)。むしろ継久理さんの天才っぷりが天元突破。
そのExEx1 本作のテイスト群
現在、本作品が影響を受けるテイスト群
・現実
・elona
・ニンジャスレイヤー
・2chスラング
・孤独のグルメ
・クトゥルフ
未来、本作品が影響を受けるテイスト群
・最強の弟子ケンイチ
・北斗の拳
・ジブリ
・scp
・パラノイア
・銃夢
・魔法先生ねぎマ
・ミステリ全般