新・世界樹じゃない迷宮 作:激遅新世界樹1ストーリークリア兄貴
レベル
先駆者様(他の作者の方)はレベル10刻みでダンまちレベルに変換(LV30=lv3)していました。この作品でも同じようになりそうです。
戦闘メンバーは五人(世界樹の法則に則り)で挑戦すれば戦えるんじゃない?くらいを想定しています。
逆算すると大体階層х3レベルになってしまうことに気がついた。
これからも容赦なくハイランダーにはレベルを上げてもらって強くなっていってもらいます。
探索ペース
一層ごとに大体30分から三時間くらい。原作でベル君が初めて18階層に着いた時に、ヘスティアたちがハイペースで探索して18階層まで1日掛かっているからこのくらい?
グリモア
グリモアの利用ができるのはハイランダーのみ、グリモアチャンスは彼に影響を受けた人に訪れる。
グリモアの生成は強敵との戦いや窮地を乗り越えた時にチャンスが訪れる。絶対に生成されるわけではない。
グリモアの合成はハイランダーが時間をかけて行う。成功するかしないかは見よう見まねなので五分五分。
世界樹のスキルやモンスターのスキル、本人の気質から生まれるスキルや、ダンまちのスキルや魔法が記録される可能性もある。
バグ技は使えません(きっぱり)
武器や防具
もちろん壊れます。磨耗するから整備は必須だし、酸だったり、つなぎの部分を切られたりで壊れます。
着てるだけで効果がある訳でなく、防具が対応してない部位にダメージを受ければそれ相応のダメージを受けます。
明確な攻撃力防御力の数値がないので選ぶときは鑑別と武器から発せられる雰囲気を感じ取って選びます。
武器と防具に装備上限はありませんが、意識的に武器と鎧、アクセサリーやその他で計4つの武具で構成するように意識してはいます。
戦闘
もちろんターン制なんかではなく
そして、戦ってる間の行動を全部文に変えようとするとただでさえ描写が下手なのにさらにひどいことになります(体験談)
経験値とレベルアップ
経験値はATLUSさんよりメガテン、ペルソナシリーズから、弱い敵からは経験値の量が減少し、強い敵からは経験値が上昇する。レベルの差で経験値の量が上下する仕様です。
最初に出てくるゴブリンやコボルトではハイランダーの糧にはならなかったわけです。
今回の一件で一気にレベルが上がってしまったため、ここからレベルアップが少し遠ざかりました。低層にいる間はほとんど経験値がないものと思われます。
レベルアップはしますが
状態異常と縛り
自然回復は一部あります
眠り:ダメージ受けるか味方に起こしてもらわないと起きない。何時間も寝ればさすがに起きるが、迷宮内でそんな余裕はないだろう。
毒:解毒薬無いと詰みます。ベル君たちは毒に強弱がありますが(弱い毒や強い毒、即効性遅効性の毒)ハイランダー君はどれを受けても共通して2分でhageます。全ての毒が世界樹仕様の毒に変換されてしまいます。ですので、ペロッ、これは青酸カリ!?なんてやったら2分後には死にます。
麻痺:痺れに対抗できれば動けますが、著しい速度の低下と攻撃力の低下、若しくは動くことができなくなります。これも全ての麻痺が世界樹仕様の麻痺になります。(攻撃力の低下は痺れてる手足でまともに武器なんか振るえないだろう、という感じでお願いします)
混乱:見境なく暴れまわります。基本的には目の前にいる敵に殴りかかりに行きます。正気に戻るまで殴るか、数分で自然回復します。
恐怖:逃げ出そうとするかその場から動けなくなります。まるで生まれたての子鹿みたいに足が震えます。喝を入れるか落ち着かせる、恐怖の対象を倒す、応援などで克服させるなどで治ります。ただし、ほとんどの行動ができなくなるので治せないと毒と同等に危険な状態になります。
縛り状態は一部自然回復があります。
ゲームでは縛られるとイバラに絡みつかれるマークが現れます。が、現実的にカースメイカーとかの呪いでもない限りイバラ出すのも不自然なのでこの世界ではでません。なので、ここでは目に見えない目に見える縛り状態があります。
頭縛りは脳への衝撃や頭部への目立った傷などがあると縛り状態になります。ナイフで頭を切られたり、頭を槍で突かれて大怪我をした時など。集中ができなくなる、集中をできなくすることでも発生します(音波攻撃や、脳を揺らす攻撃など)。魔法系統や、冷静な指示ができなくなる、一時的若しくは恒久的頭痛などを発生させます。
腕縛りは腕を失くす、手に怪我をさせる、指を失くす、腕の骨を折るなどで縛り状態になります。器用さが落ちて命中率が下がります。
足縛りは足に怪我をさせる、足を失くす、脚を失くす、骨を折る、などで縛り状態になります。逃走ができなくなります。著しく速さが落ちます。
共通して呪いなど(カースメイカーのスキルやダンまちにおける呪いなどが該当)は縛りを発生させる原因にもなります。
手足の欠損や、脳への著しいダメージを受けると永久的な縛り状態になります。自然回復があるのは、脳が衝撃を受けた状態から治る、怪我が治る、怪我の痛みに慣れて耐えれるようになる、骨折などが治る、呪いの効果が切れるなどがあります。
また、手足の欠損による縛りはダンまちのアイテム、エリクサーなどで回復すると手足が治るので縛りが治ります。
結論 治る縛り状態と治らない縛り状態があります
スキル解説
今までに出てきたハイランダーの技をご紹介
ロングスラスト
槍の
全身に力を込めて腰と肩を引き絞り、一回の移動で大きく間合いを詰めて相手に鋭い突きを叩き込む技。通常攻撃よりも威力が高い。基本的に短い溜め、動作、基本の技ということで意外と利用する可能性が高い。
シングルスラスト
槍の
自身の体力を消費、又は出血して流れ出る血を利用して放つ範囲攻撃。基本は衝撃波として放たれるが、血が流れ出ていると血液によって槍を作り上げ敵の前列に叩きつける技。世界樹の時と同じ感覚で使えるため、範囲攻撃としてメインに使う技。
レギオンスラスト
槍の
味方の体力を消費、又は出血して流れ出る血を利用して放つ範囲攻撃。基本は衝撃波として放たれるが、血が流れ出ていると血液によって槍を作り上げ敵の前列に叩きつける技。世界樹の時と同じ感覚で使っていいものかわからないため封印中。範囲攻撃として使う技。
ブレインレンド
槍の
相手の脳天を穿ち頭の痛みで相手の集中を逸らす技。成功すると頭封じの状態になる。もちろん脳天を穿つため頭蓋骨を穿ち貫けば、即死させることもできるが大概硬くて抜けないので成功率は低い。が、頭が弱点のモンスターなら実力差次第でバンバン貫ける。
スピアインボルブ
槍の
味方の攻撃に合わせて相手を攻撃する技。大気に零れた属性因子を己の技術で増幅し、武器に纏って叩きつける槍の
味方の属性攻撃(炎、氷、雷など)と組み合わさることで真価を発揮する技。味方の放った属性攻撃と同じ属性を何種類でも纏い、攻撃することができる。物理攻撃の効かない相手や弱点を突く際に用いられる技。
ディレイチャージ
槍の
ハイランダーの一族に伝わる奥義(捏造)
己の血を用いて血の槍を作り出し、血の槍を完成させると放たれる大技。自分の攻撃と同時に槍は意思を持つかの如く敵を穿たんと全力で突貫してくる。
血液を用いるため、自傷して血を流すか、戦いの中苦戦して傷を負わないと基本的に使えない。体力も大きく消費するためゲーム版とは違いボス戦中とかに何回も打てる代物ではない。
ハイリスクハイリターンの典型。ハイランダーが意識を失うと技が解除される。
クロスチャージ
槍の
血液を槍に纏わせて、ディレイチャージと合わせて放つ大技。こちらも体力と血液を消費する。また、この技を使うと、形成が完了してなくても血の槍が強制的に放たれる。
ディレイチャージと同時に放つため別角度から攻撃すれば二点同時攻撃が可能な技。ディレイチャージに合わせて放つ前提の技で高火力なのだが、誤って単体で使うと威力がほとんど出ない技となる。食人花にとどめを刺した技。
ハーベスト
相手にとどめを刺した時に相手の生命力を奪い取り、味方全体の体力を回復させる技。レベルが高くなればなるほど相手から奪える生命力の密度が上昇し、回復する体力も増える。回復力は敵の強さによって変動する。
ブラッドウェポン
自身の血液を武器に纏わせることで、それを触媒に物理威力と属性威力を上昇させる技。範囲にかけることができるバフ技だが、この効果を拒否する味方には付与できない。受け入れることができるものにだけ効果が付与される。対象の周りを渦を巻くようにして血液がまとわりついていることが、付与されている目印。
わかりにくいイメージ図
↓←↑
血人血
↓→↑
なんとなく思いついたのは、床屋さんとか美容室の前にある、青と赤のアレがクルクル回ってるやつ。あれの中身が体の周りを回ってる感じ。
防衛本能
感覚的に相手が何をしようとしてくるかを察知して避ける、こちらの弱点を相手が突こうとしてきたときに本能的に躱すなどを行う、勘と技術を鍛える技。状態異常は防げない。というか、全体に一回だけデバフ無効を付けられるのはずるいし、説明がつけれないので効果を捏造しました。
リミットレス
体力を普段より多く消費することで威力を増加させる技術。そして、自身の血液を利用して様々な武器の形に変形させることで、10秒程だが別の武器の技を使うことができるようにもなる。
以上が技の解説
基本的に体力消費=血液、又はスタミナの消費をイメージしています。ですので強敵と戦うたびにハイランダーくんは血まみれになります。
ただ、これらの技の動作や演出などはあくまで作者の妄想です(特にブラットウェポンとかリミットレスとか)。
余談ですが、覚える技と書かれているものには習得する際にスキルポイントを使用しない、習得できる技と書かれているものには習得する際にスキルポイントを使用する、技のレベルアップにスキルポイントを使用するという設定があります。ゲーム版の新世界樹の迷宮ミレニアムの少女をプレイしたことがある人はわかる仕様です。
未プレイでこの小説を読んでくれている方々に簡潔にまとめますと、ハーベスト、ブラッドウェポン、防衛本能、リミットレスはスキルポイントを使用しないと覚えることができず、使用することもできないということです。
(説明がド下手クソで、すみません)
ハイランダーの固有スキルについて
[世界樹の加護]
世界の法則にとらわれない
神が贈る恩恵の法則に当てはまらない(レベルは世界樹式だし、スキルは覚えるし魔法だって何種類も使える)
神に嘘がつける(神は人の言葉の真偽がわかるがそれがわからなくなる)
何者にも傷をつけることができる。たとえレベル差があろうが能力差があろうがダメージを与えられる。ただし、勝てるわけではない。(ゲーム内で攻撃さえ当たれば相手にダメージを入れられることを再現。ただし倒せるとは言っていない)
自身の法則を書き換える
レベルアップやスキルが世界樹式になる。
属性の概念が三属性と三物理に置き換わる。
(特定の攻撃に属性付与、属性転換がなされる。例、ダンまち原作外伝より魔法アルクス・レイ、光の光線で敵を追尾する→光の光線で敵を追尾する炎属性の攻撃)
状態異常が世界樹式になる。
縛り状態を受ける、または相手に付与できる(例ブレインロンドによる頭縛り)
他の神から恩恵を受けることができない(ヘスティアファミリアから移籍できない)
呪いなどを全て無効化する(ダンまちの魔法による呪い、世界樹のカースメイカーの呪いなど)
[グリモアの継承者]
グリモアを鑑定・合成ができる
グリモアの装備・生成ができる
[
強敵との戦いで
強敵(
[世界樹の
地図を書く時、正確さ補正
迷宮探索時、スタミナ補正
探索するだけなら実質無限。(ずっと歩いていられるし水と食料さえあれば迷宮内で生活することもできる)戦闘中は補正が切れる。
迷宮探索時、正確な時刻の把握ができる
間違いやここが足りてない、これはどうなの?
そういった疑問質問意見をお待ちしております。なにぶん作者も思いついたことを殴り書きで書いたので、足りない箇所が多少なりともあるはずです。どうかご協力お願いします。
世界樹の魔物やFOEなどを今後出そうと思っています
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PICNIC(ほとんど出ない)
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BASIC(ときどき現れる)
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EXPERT(かなり出る)
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HEROIC(出るというより日常になる)