転生したらハズレ斬魄刀の使い手だった件【完】   作:ノイラーテム

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 この項目には読み物のストーリーは入っていません。
あくまでRPGの攻略本風の解説なのでご注意ください。


オマケ
TRPG風・RTA風のキャラ作成


●BLEACH恋の千年血戦

 知っての通りこのゲームは男女問わず敵味方問わず恋愛感情が発生するクソ仕様です。

チンタラとゲームを進めていると、直ぐに怪しい雰囲気になって見つめ合い、楽屋裏でナニしてるのだか判らない危険なゲーム。

 

普通にプレイしていると妙な相手に顔を赤らめ、痴情のもつれで刺されるので注意してください。

今回はスピードクリアに向いた『斑目一角』をサンプルキャラとして選択します。

 

●転生特典

 まずは転生特典を選びましょう。

超レアな能力を目指せるランダム。バランスの良いセミ・プレロールドに、原作キャラ再現できる総合力の高いプレロールド。そして一から自由に決められるフル・スクラッチの四種類があります。

 

『ランダム作成』:

 レアな能力を有したり、能力を一定の範囲で自由に決められます。

欠点としては生まれ表によるセミ・プレロールドや、全てポイントを消費するプレロールドほどのボーナスはないので注意が必要です。

 

このゲームの初期能力は基本的にポイント・バイ。

フリーポイントを消費してスキルなどを決めていくわけですが、そのポイントも含めてランダムに成っています。ランダム作成の優れた点は、フリーポイントが非常に多い事です。ただし、注意が必要なのはレア能力などを取得分を引いた上でポイントが決まること。いきなり超レア能力だったが選べる範囲の低い『日番谷冬獅郎』のようなキャラも居るので注意してください。

 

『セミ・プレロールド』

 色々な傾向が既に決まっています。

武芸者系、芸術家系、知識系、技術系などなど、様々なアーキタイプがあります。

これに基本種族や性格により決まる基礎能力値を組み合わせることで、初期能力が決まります。

 

セミ・プレロールドは能力決定の後、生まれや学園生活で得られるボーナスパックを選択取得。

自由に使えるフリーポイントは、それらの特徴を差し引いてから振り分けます。

 

注意が必要なのは、例えば貴族系だとスキルや特殊能力を効率良くもらえますが、不要な能力や習熟期間も押し付けられてしまいます。幼少期での出会いや学園で恋愛に期待するなら、貴族で始めるのはオススメになります。

 

『プレロールド』

 原作登場キャラのことです。

ほとんど全てのポイントを消費しているので、転生前の『経歴』『生前の心残り』『趣味』くらいしか自由度はありませんが、複数のボーナスパックを既に購入しています。

他のビルドでは得られない総合ポイントになっており、完成度の高い『朽木白哉』などを使いこなした場合の爽快感は高いでしょう。

 

サンプルに選んだ斑目一角は、プレロールドの中では比較的に自由度の高いキャラです。

最低限の修業期間で一定水準の戦闘力。さらにボーナスパックを自分で選べる段階からスタートできるのが魅力的です。セミ・プレロールドに極めて近い構成だと言えるでしょう。また、斬魄刀の能力などが幅広く、良い結果がなくともリカバリーが得やすいのでスピードクリアに向いています。

 

『フル・スクラッチ』

 全ての能力をフリーポイントによる購入で決定するビルドです。

ランダム作成のような超レア能力は得られませんが、そこそこのレア能力ならば自由に選択できます。極めて高い自由度がこのビルドの売りになるでしょう。

 

なお唯一注意が必要なのは、斬魄刀と能力決定チャートです。

ポイントを支払ってレア能力表を振ることができますが、あくまで表であることに注意してください。『灰猫』のようにレアであっても、アンコモン最優秀な『瑠璃色孔雀』より使い難いことは普通にあり得ます。逆に同じレアでもレアリティ詐欺と名高い『鏡花水月』も同じランクなのですが。

 

●決定の例:

 転生特典として斑目一角への憑依転生を行います。

プレロールドなのでこの時点で選べるのは、『生前の経歴』『死亡時の心残り』『趣味』の欄だけ。

 

生前の経歴は能力値ボーナスの選択幅にのみ影響します。

ここでは『スポーツマン』を選び、体力全体の底上げを選択。

 

死亡時の心残りは斬魄刀解放・帰刃の能力決定時に、ランダム選択幅が拡大します。

ここでは『ブラック企業で体を壊し、より肉体を求めた』を選択。バフ系・デバフ無効系を選べる場合、選択可能になります。

 

最期に『趣味』は知識チートや戦闘行動など特殊に影響します。

ここでは『剣術バトル漫画』を選ぶことで、剣技の取得コストに低減ボーナスが入ります(-10%)。

 

能力傾向:

 斑目一角は武芸者系のアーキタイプです。

体力全体に秀で、そして何より戦技スキルの購入コストにボーナスが付きます。趣味の剣技コスト低減と合わせて、剣術取得時にポイントを安く抑えられるでしょう。

 

ちなみに綾瀬川弓親は芸術家系で、技と鬼道の両方が高くフリーポイントが多め。

そのままでも十分鬼道で戦えますし、フリーポイントで伸ばしても良し、剣を伸ばして両刀で活躍を狙えます。ただし芸術家系は白打が苦手で走術が若干低いので気を付けましょう。もちろんフリーポイントでバランスを取る『吉良イヅル』の様な戦い方も可能です。

なお、芸術家系は気難しいので扱いに注意しましょう。

 

 

●各スキルの成長と、霊圧の成長

 さて、死神からゲームを始める場合。

筋肉や敏捷性を身付けるように、斬・拳・走・鬼を鍛えなければなりません。例外はありますが、転生特典によるランダム作成やフル・スクラッチである必要があります。

 

ここでのポイントは二つ。

一つ目は経験値問題。各スキルの経験値は累進性でレベルが高くなれば高くなるほど、当然増えて行くこと。次に得意分野ほど経験値が易く成り、苦手な傾向ほど増えていきます。

 

二つ目は斬・拳・走・鬼の累積レベルが霊圧に関係すること。

つまり得意分野をメインで鍛えつつも、苦手分野もちゃんと鍛えないと、霊圧が上がってくれないという事ですね。ちなみに経験値は日常的に使う事で増え、途中でもらえるフリーポイントは、効果的成功(クリティカル)体験か致命的失敗(ファンブル)体験をしないと割り振れませんので注意が必要です。

 

一角の場合はメインが斬術で、白打と走術がそこそこ。

鬼道は致命的に上がり難いのですが、何とか鍛えましょう。ここでお助け知識ですが、専門化と専念というファクターです。

 

専門化は選んだ以外の系統を上げない代わりに一点突破するという物。

専念化は選んだ系統にボーナスが付く代わりに、他の系統が上がり難くなるという物です。

 

鬼道は内部で破術・縛道・回道と枝分かれしているので、そのうちの一つを専念化。あるいは最後まで一本延ばしする気があれば専門化してしまいましょう。

 

一角の場合は鬼道を回道専門化。回道さえ使ってれば鬼道のスキルは増えますし、霊圧への経験値も蓄積されます。走術の中ではステップ系に専念化します。長距離を走り込んだり隠密したりする気はありませんからね。

 

●コミュ

 このゲームでスキルを効率よく鍛えるためには、他人からコツを聞かねばなりません。

アイテムや情報を得たりする以外にも、ちゃんと対人会話をしましょう。もちろん恋愛する気があるなら十分に時間を掛け、する気がないなら最低限に効率よくです。

 

例として、一角が最初に持ってるコミュは弓親。

彼と付き合ってると気難しい芸術家系・技術屋系とのコミュが上げ易くなります。何気に特技をコッソリ使う方法も教えてくれますが、別に隠す気ないので最低限で済ませます。

 

射場さんと阿近も下町コミュをあげてると知り合いに成れます。

残念ながら彼らはスポット参戦というか、一時期に理由があって下町に居るだけなのでコミュを造るなら早めに。教練相手やアイテム購入だけならば知り合いレベルで十分です。

 

『霊術院での講義』:

 ボーナスパックにも含まれますが、これもコミュの一種です。

ここでの内容は兵卒待遇の最低限のパックと、上位席官コース、貴族コースと三つあります。

 

それぞれに拘束期間と講義の割り振りが変わってきます。

兵卒パックは、メインで上げたいスキルが主体ですが、各分野も少しずつ取得する必要があるのと、礼法も最低限学ばされます。それ以外はフリーで学習期間は短め、かつ、現世組以外は入学義務があるので早めに入っておいて損はありません。

 

次に上位席官コースは、いわゆる選抜組です。

全体的に学んでいくことで霊圧も上がり、このコースには居れれば卒業後に下位席官への任命は堅いでしょう。学習期間もそれなりですがボーナスが大きいのが特徴。なお一応は飛び級で早めに卒業できますが、難しい任務に割り当てられることもあるので、成長効率・自由度は悪くなります。

 

最期に貴族コースは特殊です。

幼年期から入りびたることが許され、かつ飛び級が存在しないので学習期間がかなり長くなります。ボーナス値は最大で上流階級とのコミュも選べるので美味しいですが、不要なスキルも多いので注意しましょう。特に社交系・交渉系の特技は使わない人には無用の産物です。

 

特殊講義:

 偶に隊長格が講義を行ってくれます。

能力値が全般的に上がり易い藍染隊長は人気で事前に並ぶ必要があり、逆に戦闘ではあまり使わない回道の卯ノ花隊長は並ばずとも受けることができます。

 

体験コース:

 卒業後に隊務に馴れるための予備期間があります。

一応は卒業した扱いですが、この期間でどこの隊に所属するのが良いかを選択していきます。注意が必要なのは、飛び級してもこの体験期間が増えるということです。実践経験を得られる代わりに成長度は劣るので、無理して飛び級しないのも手でしょう。

 

例として、一角は四番隊に仮入隊します。

学院時に卯ノ花隊長の講義取ることで、最低限の回道(鬼道)をこの時点で上げる事が可能です。

 

それとは別に警邏隊にも所属してしまいましょう。

警邏隊も区分は隠密機動の一つですし、面白いことに二番隊の上位席官が班長を兼ねているだけで、他の隊でも所属できます(これは鬼道衆も同様です)。

 

ここで警邏隊にも所属する理由ですが、大前田コミュの為です。

何気に彼は金持ちであり、警邏隊の分班長でもあります。ここでコミュを作っておくと後々に『阿近にやらせるか』という時に、大前田に金を出させることができます。阿近を脅すこともできますが、その場合は間接的にマユリ様とのコミュが上がらなくなるので注意が必要です。

 

大前田コミュは走術のダッシュ系・ステップ系、白打の体当たり系が上がります。

一応は斬術と普通の白打も教えてくれますが、既に一角の方が上なので意味がありません。ダッシュ系はそこそこに、ステップ系と体当たり系を幾つか教えてもらいましょう。

 

それと忘れてはいけないのが、コミュの二次派生です。

先ほど阿近を脅すとマユリ様のコミュが上がらなると記載しました。当然ながら彼らを通して噂が広がるので、大前田なら砕蜂や大前田パパにもコミュが少しずつながら増えるわけです。逆に悪評も広まるので、無茶振りは避けるようにしましょう。

 

それはそれとして、大前田と付き合っていても砕蜂とのコミュは繋げません。

そうする為には二番隊に所属するしかないのですが、やったが最後、忍者みたいな重い掟を要求されるので止めておきましょう。恋愛しないと瞬閧を教えてくれないとかかなり重い女の子なのです。

 

十分にスキルが上がり、警備区域のコミュで情報を得たら本格始動開始。

四番隊におさらばして十一番隊に所属しつつ、剣八と会いに行く予定で居ましょう。四番隊は離れる人が多いので腰掛にしても怒られることなく、逆に十一番隊は危険任務が多いのでいつでもウエルカムなので移動がやり易いです。

 

●斬魄刀の能力決定

 ここまで鍛えてくると斬魄刀と会話ができるようになります。

天才系の特徴持ってると『市丸ギン』であるとか、貴族のパックで長々と修業してると『朽木白哉』のように霊術院時代に会話可能です。

 

なお霊圧に関して実のところ誰でも並みの隊長くらいまでは上がります。

ちゃんと考えて鍛えていれば死なない限り誰でもそこまで行けるというか、死ぬからこそ無理だというか。特に一本延ばししてるとサクサク前線に出て十分に成長するまでに死んでしまいますので。もちろん並みの隊長格にまであがったら、後は実戦以外は裏技だけです。

 

ともあれこの時点でようやく斬魄刀の能力を得ることができます。

最初は障りだけなので、どの程度選べるかが何となく判る程度。本格的な会話で具体的な能力を選べます。

 

『斬魄刀は能力取得時には決定済み』:

 重要なことなのですが、始解決定時には既に斬魄刀は決まっています。

会話が始まった段階で既に傾向が決まっており、会話が進むことで、そのどれを選ぶかが決まるわけです。

 

斬魄刀の設定は本人の精髄を写し取り……とあります。

この精髄ですが、要するにアーキタイプや能力値。そして『浅打』を学院で得た後の行動で派生が決まっているという訳です。プレロールドは原作キャラなので完全に固定、セミ・プレロールドもチャート表の系統までは固定化しています。完全に自由になるのは、ランダム作成とフル・スクラッチのみになるでしょう。

 

決定チャ-トは本人由来が80%前後。

既存の斬魄刀の取得が20%前後、そして特別な場合が5%以下になります。既存の斬魄刀は家系伝来だけではなく、世界に登録されたモノが年々増えていきます。やがては六割・三割となり、最終的には五割になるかもしれません。特別な場合と言うのは、既存の斬魄刀の中でも『鞘伏』などのような、特別な存在でなければ使いこなせないモノになります。

 

なおソウル・ソサエティで唯一・唯二・随一というのは、斬魄刀の歴史的に発見例が少ない事、チャートからずれる事がランダム作成やフル・スクラッチのような希少例でなければ存在しないのが原因です。

 

選べる始解能力は能力リストの内から、能力値に見合った一つと、隣接する能力のどれか。

この隣り合う能力は、対話を続ける事が始解2などのように分化可能。また死亡時の願望でその枠をずらす権利があります。

 

例として一角の場合、この時点で龍紋鬼灯丸になるのは決まっています。

決まっていないのは、具体的な能力値修正。そして始解の決定と言う段階になります。

 

・一角のリスト(左ほど選び易く、右ほど難しい。長柄や大刀内の小分類は、能力値による)

技系:長柄武器(槍・斧槍・パイクなど含む)・三節棍・九節棍

心系:自己バフ・自己再生・炎付与・毒付与

体系:大刀(名刀・長巻など含む)・剣鉈・斧

 

一角の原作は長柄武器。隣接するのは三節棍・自己バフ・大刀。

実際には死亡時の願望でずらして自己バフ。隣接するのは自己再生・長柄武器・大刀。もし回道を一気にあげれば自己再生・炎付与とかできたかもしれません。

 

なお卍解は当然、龍紋鬼灯丸。

関節・投げを除く全ての剣技・体術技を使用でき、大威力・自己バフを備えた攻撃力特化型の直接攻撃系になります。

 

●実践編

 体験コースから順次、学習経験値ではなく体験型の経験に変わっていきます。

スキルの伸びは非常に緩やかになり、コミュによる効率化がないと訓練でも大したことはできなくなります。

 

一角の場合は四番隊・警邏隊で回道・走術・各種コミュを訓練。

後は剣技などの戦術オプションを増やしつつ、何度も使う事で斬術を上げていきます。武芸者系のキャラは余暇を訓練や戦闘に割り当てても気力が減り難いので、それを活かしてハック&スラッシュ。四番隊を抜けるためのノルマをこなしつつ、各種コミュで剣八を捜索します。

 

『戦術オプション』:

 剣技や破道の●番などを増やしていくと、幾つかのオプションが増えます。

剣技なら全力攻撃や連続攻撃、鬼道ならば同時詠唱や詠唱破棄などになります。もちろん成長するにつれ技の修正や、その発展である技の改造に同時併用可能なオプションだとか、練り合わせたりカウンターなどの大技、やがては奥義も増えていく形になります。

 

なお、悲しいことに戦術オプションでは霊圧は増えません。

あくまで戦闘時に使える特殊行動が増えて行くだけになります。ただしFPSじみた直接入力での戦闘では体感が大きく変わりますので、馴れれば強く成れるでしょう。霊圧が二倍とか言われたら大人しく諦めてください。

 

『ボス戦』

 ストーリーモードを進めて行くと、途中で中ボス・大ボスと出会えます。

一介のシナリオではあまり上がらない経験値ですが、ボスたちとの戦いでは試行回数の差があるのでそもそも経験が違います。加えて上手くボスを倒せれば、多大な経験値とフリーポイントがもらえるでしょう。

 

一角の場合は野良ボスとして、破棄された改造(ホロウ)

当然ながら大ボスとして、更木剣八と出会えます。もっとも彼は攻防全般的に高い上に非常にタフなので、普通にやってたらまず勝てないでしょう。サンプルの一角はリロードを繰り返せば勝てる程度。タイムアタック中なのでリロードはしません。

 

注意!:

 ボス戦は野良で中ボスと戦える可能性が増えます。

しかし、時間とルートを間違えると大ボスとの戦闘がない・スキップされてしまうので気を付けましょう。サンプルの一角は先に霊術院の兵卒パックに入ってコミュで探したので、剣八の成長前に戦えました。しかし、上位席官パックであれば逃していたでしょう。

 

逆に行動によっては、本来出逢わない大ボスとも出会えます。

この行動では各行動での名声値・功績値が非常に重要です。選べるセリフ・行動なども大幅に増える半面、上げていないとフラグが立たないばかりか、喋ったセリフすらスルーされてしまいます。卍解を奪われるとか、対策しているという言葉が無視されたのもその影響でしょう。

 

例として、一角が原作で副隊長らを招待して行う鏡花水月のイベントに呼ばれました。

名声が高いとここに呼ばれる可能性があり、さらに功績値も高いと、どうして対処できたのかを尋ねられます。もちろん答える事ができれば、名声と共に藍染コミュが僅かに上がります。

 

同様に一護戦後にマユリに意見を求められ、意味のある意見を言うためには功績値や名声値が必要です。

原作知識を喋ろうとしても功績値が低いと中々通じません。ここでは一角の戦闘功績値が高いので特殊な霊圧操作だった。という言葉が通じています。研究家としての功績値が高ければクインシーらしき能力だったと言えたでしょう。

 

この後に続く副隊長戦・隊長戦も重要なファクターです。

彼らに通じる戦闘力があれば現世行きに加わったり、逆に呼び戻されたりします。

その時に誰を代役にするかなども、名声値・功績値が大きくかかわってきます。

そして藍染戦のラストで鏡花水月を破ることで、千年血戦に繋がる戦闘参謀ポジションの流れになるのです。




 終わりましたがネタで一本入れてみました。

最初はフィンドール第二階層とかバンビーズ降伏組とかの戦闘加工と思いましたが、
思いつかなかったのでこんな形になりました。
数値とかリストも作ればそれっぽいのでしょうが、まあその辺は専門ゲームには劣るのでここまで。

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