ポケットモンスター・オリジナル オリジナルモード殿堂入りRTA 非伝説サイキッカーチャートinカントー   作:からておうのターミナル

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part0/10 レギュレーション説明

 伝説の存在よりも手の届く幸せなRTA、はーじまーらないです。(あ、ない)

 レギュレーションの説明しながらキャラクリを終えたらタイマースタートなのですが、これだけで動画一本分ぐらいになってしまいました。

 今回は走る前の解説パートですので、(実際のプレイ画面を)もう待ちきれないよ!早く出してくれ!というせっかち(S↑B↓)な既プレイ兄貴(ホモ)は次の動画へどうぞ。とりあえず「FRLG環境で原作時系列、ヤマブキ出身のサイキッカー」だけ覚えておけばいいので、気が向いたらこっちも見てください。

 では早速、ネトゲのアプデ並のクソ長ロードを19.19倍速しながら説明に入りとうございます(ポンコツPC)。

 

 

 

 作品自体の説明はもうレギュ違いの先駆者兄貴が粗方していますので手短にしますと、このゲームにはレッド君たち各世代の主人公を操作するいつものポケモンチックな「マスターモード」の他、年齢・肩書き・外見・出身地・旅する地方などを設定してポケモンの世界を自由に旅できる「オリジナルモード」があります。

 ジムの攻略順は好きにできる上、ポケスペ並のダイレクトアタックやわざの応用、ジムや悪の組織への加入もできる自由度の高さがこのゲームの特色ですね。

 そして今回走るのは、後者のオリジナルモード! 計測区間は操作キャラの作成完了から、好きな地方を選んでジムバッジを8個集め、ポケモンリーグの殿堂入りするまでのタイムを競います。

 ロードが終わったので、オリジナルモードの「自由に作成」から手早くキャラクリしていきますよーイクイク……ヌッ!

 

 

 

 年齢はギリギリ成人の10歳、スタート地点をカントー地方のヤマブキシティに指定します。

 このゲームではバッジを1個持っていなければトレーナーを名乗れないという、トレーナーカードが草葉の陰で泣いてそうな設定があります。

 そのため、最初のジムはスクールの卒業試験の延長線上にあるようなもので、レンタルポケモンでのバトルとなります。

 この仕様を悪用して、チャート上鬼門となりうるヤマブキジムをスキップするのが主目的ですね。格上のエスパー使いとガチンコ勝負とか普通に負けるから仕方ないね♂

 ついでにエスパーのジムがあるぐらいなのでサイキッカーがいても珍しくなく、他地方から来たので○○を連れている等の不確定要素が生えづらいです。例えばキリンリキを連れていると、「お前珍しいポケモン持ってんな!」から始まる勝負(誤差)恐喝(ロス)強盗(ロス)の連続でタイムがお亡くなりになることが確定します。酷い時は交換してくれるまで離れず話しかけ続けてくる人間の屑がまとわりついてきます(弱点)。隣のジョウト産でもこうなのにイッシュ~ガラルあたり原産のポケモンともなると、ロケット団による組織的襲撃(特大ロス)が待っています。というか、そんな遠くから来ている時点でどんな経歴を抱えてるかわからない危険人物なのでさっさとリセットしましょう。

 また、時系列は「ファイアレッド/リーフグリーン、原作主人公と同時期」としましょう。これでジムリーダーや四天王も原作通りの人選になるので、対策が容易になります。技構成や手持ちまでは固定できませんが、AIのクセがわかるだけでも十分です。欠点は主人公(ファイア)と悪の組織の抗争に巻き込まれかねないことと、道端で赤い通り魔(レッド)に会うと強制的にバトル(レッドファイッ!)になることですね。奴らの動向を気にしつつ動く羽目になりますが、所詮はNPCであるが故にだいたいの移動時期と経路は把握されています。主人公やライバル勢のストーカーと化す動画もあるから見とけよ見とけよ~。

 

 

 

 タイトルの通り肩書きはサイキッカーを選択し、名前は入力速度を考慮して「ほも」としまs

 

<使用できない名前です。>

 

 しょうがねぇなぁ(悟空) 今回は「ほよ」で行きましょうk

 

<使用できない名前です。>

 

 ほよもNG?あっ(察し)ふーん……。

 まぁいいや(無視) とりあえずヤマイモ改め「ヤム」にしときましょう。メスを受粉させたくないあまりにむかご作って増えるようなやつですから、イモはきっとホモです。字面もそっくりですし間違いありません。強いて言えば、サイキッカーは大抵イモ系とは程遠い涼やかな顔立ちなのが惜しいですね。

 

 

 

 さて、必須要素は設定し終えたので、このゲームのシステムの話をもう少し。

 ポケモンと言えば育て屋前を爆走する孵化廃人ですが(古参アピール)、本作では肝心の個体値と性格のシステムが存在しません。ずっと旅してきた相棒と戦い続けたいからね、しょうがないね。特性に至っては懐かしのポケダン仕様(全部乗せ)、隠れ特性も入ってるんですってよ奥さん。

 代わりにキャラ作成時にランダムでトレーナーのパラメータが決定されます。1~100で決まる通称「才能値」と、メインとサブの得意タイプですね。

 この才能値が曲者で、この動画のように「自由に作成」すると60~80という微妙な数値で固定されてしまいます。これがどれぐらいかというと、一般エリートトレーナー程度~タイガ兄貴の下ぐらいですね。

 原作ネームドの大半は才能値90オーバーの化け物集団なので、普通に戦うと蹂躙されかねませんし、主人公と同程度の才能がないと伝説の畜生共(ポケモン)は見向きもしてくれません。そのため先駆者兄貴はランダム作成で高才能値+そらをとぶ用ひこう適性を引くまでリセットを繰り返していますが、伝説(笑)に頼らない当チャートなら60もあれば十分なのでリセゲーなんか必要ねぇんだよ!

 こだわりの自キャラで走れる上に安定性重視のチャートとなっておりますので、後続のホモも気楽に走れます。例えガバガバなチャートだったとしても、後続が徐々に洗練していってくれることでしょう!

 俺もやったんだからさ?(くさいまなざし)

 

 得意タイプの話ですが、これは「自由に作成」ならば肩書きでコントロール可能です。サイキッカーはエスパータイプの扱いが得意、当たり前だよなぁ?

 エスパー適性になる確率は80%で、10%でゴースト適性、残りの10%で全18+1タイプから抽選となります。10%を引き当てて抽選に入ってもエスパーになりうるということは、ストーンエッジより当たるということです。そしてだいもんじ以上に外れるので信用できない数字ですね。メインの得意タイプを持つポケモンは100%の力を引き出すことができ、サブの得意タイプは75%ほどの力を引き出せます。

 ちなみに18+1の+1にあたる「得意タイプ:なし」ですが、全タイプに80%の補正がかかります。原作主人公やライバルはメインもサブもこれなので、80+(80*0.75)で全タイプに140%の適性を持つ化け物ができるんですね。

 今回メインタイプは当然エスパーにしますが、サブはくさ/みず/こおりあたりが嬉しいでしょう。複合タイプ持ちのエスパーを捕まえて、メイン/サブ両方の補正を乗せて出力175%のエースにする狙いです。まぁどんなサブタイプになってもユンゲラーがクッソ強いのでどうとでもなりますが……フーディンに進化? いやー……さぁ何のことやら(すっとぼけ)

 「メインとサブどっちもエスパーにすればええやん!」と思うかもしれませんが、二重エスパー適性を狙うのは至難の業です。検証は済んでいませんが、どうもメインの得意タイプに選ばれたタイプはサブタイプ決定の際に抽選から外れやすくなるようです。本家のように乱数が解析されればタァイムが大きく伸びることでしょう。

 

 3.64364倍速で流したキャラメイクの成果ですが……名前通りのイモ系になりましたか?

なりませんでした……(自問自答)

 どこでトチ狂ったのか、イモ系どころかサイキッカーらしいクールな塩顔ですらない、来月を迎えられなさそうな人の夢より儚い雰囲気の生き物になってしまいました。近所のお姉さまが騎士(ナイト)になりそうな程ひ弱そうなこれにカントー全土を強行軍させるとか、当時の私はなんでこんな作りにしたんスカね(空手部骨団)

 大まかな解説とキャラメイクも終わったので、はーい、よーいスターt今回はここまで。次回はキャラメイク終了を押してタイマースタートからとなります。




使い慣れた語り口でただ一方的に喋ってるだけなのに、非台本形式で掛け合いができないというだけでクッソ時間がかかっているので初投稿です。
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