TSゲーマー、Vtuberになる(旧題:逆行ゲーマー、Vtuberになる)   作:模芋

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何か部分的に書けてしまったので


(資料)ニシツキシキに提出されたゲームレポートの一例

 (前書き略)


 

1.1 多人数参加型勝ち抜きゲームと連続性

 

 まず前提として本ゲームは大人数から最終的に一人が勝利するタイプのゲームである。

 この形式は古くからあり有名なところではFPS、近年では落ち物パズルゲームなどでも採用されている。

 過去に出た多くのゲームと比較した場合最初に挙げられる重要な違いは『連続性の不在』である。

 

 例えばFPSの場合は序盤に拾った物を終盤まで持つことがある。

 これを逆に言えば序盤からきちんと立ち回らなければ終盤まで生き残っていても不利になるということである。

 特に経験の浅く目先の情報を追うだけで精一杯な初心者はこれによる不利を受け易いと考えられる。

 

 対して本ゲームでは「上位であれば次に進める」以上の影響がない。

 ぎりぎりの順位が続いても最終戦で不利にはならないし最終戦で勝てば一位になれる。

 即ち相対的に問題や失敗を取り返し易くなっている。

 

 また「×回戦目」という区切りはモチベーションの維持にも有利である。

 これは順位形式のものと比べて「ここまで勝てた」というのを実感し易いことに由来する。

 加えてゲーム選択が毎回ランダムで変わる為、飽きや特定分野の苦手による不利が起き難くなっている。

 基本ルールがシンプルなことを含め、他の勝ち抜き型ゲームのように初心者が不利になり過ぎない配慮がされていると考えられる。

 

 

1.2 ランダム性とリトライによる初期条件の解消

 

 初期条件に非対称の要素を含む多人数参加型のゲームではこの初期条件による有利不利が生まれることがある。

 例としてFPSでマップ上のアイテムを集める時に初期で拾った物の差などがこれに該当する。

 

 本ゲームにおいてもこの点が出るものは存在する。

 分かり易い例だとゴールを目指すゲームは初期位置が前の方、つまりゴールに近い側の方が明確に有利である。

 だがこれが実際の順位に影響する場面は限られている。

 仮に終盤まで先頭集団にいたとしても一つ何かがあっただけで一気に一番後ろに、という現象がおきるからだ。

 こうなる理由は主にランダム性とリトライ要素に分けて説明できる。

 

 1.2.1 ランダム性

 

  本ゲームでは進行にランダム要素を含む箇所がある。

  例として、通れる扉と通れない扉、踏んで消える床と消えない床など、同一の視覚情報に異なる効果を付与されたものが該当する。

  これらは先頭が引っ掛かった時点で後続は回避できるが次に引っ掛かるのはそれで前に進んだプレイヤー、という形になり単純に前に進むことが有利になるとは限らない。

  その為初期位置は勿論、ゴール以前の位置が最終的な順位での有利不利に直結し難くなっている。

 

 1.2.2 リトライ要素

 

  本ゲームでは失敗することで巻き戻される箇所がある。

  例として、通過に偶発的な要素を含むもの、落下によってリスポーン地点まで戻されるものなどが該当する。

  加えてこれは一発攻略の難しい要素を持つものが多い。

  その為初期位置の有利よりもここを少ない回数で突破できることの方が重要となる。

 

  以下は該当する要素の解説および考察である。

 

  1.2.2.1 回転プロペラ

 

 (以下略)




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このレポートを書いたのは

  • 日向希(西月ノゾミ)
  • 日向優(七色ことね)
  • 水守環(みずたま)
  • 加瀬谷鏡子(ミロリーム)
  • 渡志織(リュッケペルタ)
  • 篠原大輝(●●○)
  • 駒走早成(ハソシウル)
  • 羽田野翼(レトリクーン)
  • 林聡(伊甲天巌)
  • 江島日和(冷雪)
  • 水守緒(担当、ハソシウル)
  • 西月衛(担当、伊甲天巌)
  • 岩切(担当、レトリクーン)
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