ルイズ(ry(以下ル):ルイズとー!
シエスタ(以下シ):シエスタのー!
ル&シ:なぜなにTRPGー!
ル:……とりあえず言ってみたけれど、何これ?
シ:要するに、今までちょろちょろ出してきたルールを公開しようって企画です。
いわゆる設定公開と言う奴ですね。
ル:……それは良いけど、どうして対談形式に?
シ:作者曰く「番外編だし、折角だから俺はこの書き方を選ぶぜ!」との事です。
ぶっちゃけ作者の一人芝居ですけどね。
ル:……どこかで作者が悶えてるような気配がしたけど、気のせいね!
じゃあ、早速始めましょうか!
■■■TRPGってなに?■■■
ル:さて、まずは基本の「TRPGとは何か?」の解説から。
シ:そうですね、じゃあ……
『詳しくは適当なルールブック、またはリプレイを読め!』、以上!
お疲れさまでした〜。
ル:ちょっと、それは幾ら何でもはしょり過ぎ!
シ:チッ、判りました。え〜と、TRPGとはテーブルトーク・ロールプレイングゲームの略称です。プレイヤーは
ル:なんでそんなに大勢必要なのかって言うと進行役が必要になるからよ。この進行役をゲームマスター(GM)って呼ぶわ。そしてプレイヤーは一人につき一つのキャラを受け持つの。これがプレイヤーキャラクター(PC)ね。
シ:このGMとPCがお互いに
ル:でも、GMとPCがそれぞれ好き勝手に行動してたらゲームにならないでしょ? だから何をするのか、何が出来るのかを明文化したルールがあるの。例えば「ゴブリンが襲ってきた!」ってシチュエーションを再現するとするわね。ここでGMが「俺のゴブリンはドラゴンより強いぜ!」とか言い出さないようにゴブリンの能力は定められているの。もちろんPCも同じ。「ぼくのかんがえたさいきょうのゆうしゃ」とか「永久力吹雪! 相手は死ぬ」みたいな連中が湧かない様に、ルールに沿ってキャラ設定を作り込むのよ。
シ:この小説で言うなら、文末に列記された数字がそうですね。
ル:次に、襲ってきたゴブリンに対してPC達がどう反応するかを決めるの。反撃しても良いし、逃げ出しても良い。変わった所では懐柔するとか、捕獲するって言うのもあるわね。
シ:作者の知ってる例では「人質をとって言うことを聞かせた」なんてのがありました。
ル:何それ酷い。……とにかく、PCは自分達の行動をGMに報告するの。そうしたらGMはそれが成功か失敗かを判断するのね。それが「判定」とか「ジャッジ」とか呼ばれる行為よ。それぞれの能力値を基準に、サイコロやトランプなんかを使って判断される事が多いわ。
シ:ちなみにサイコロのことは「ダイス」と呼びます。大体六面から十面体の奴が一般的ですね。
ル:そうしてGMは判定の結果をPCに伝え、PCはそれを元に次の行動を選択するの。ここら辺は決まったことしか出来ないコンピュータゲームとの違いね。先刻の例もそうだけど、会話で進めるTRPG最大の魅力はこの自由度にこそあるわ! ルールが許す限り、PCの選択肢は無限にあると言っても過言じゃない。「戦闘を継続する」「適当に追い払って逃げ出す」「懐柔を試みる」、もちろん「人質を取って脅す」もアリ! ゲームとは言え勝ち負けが決まったものじゃないから、遊び方もGMやPC次第で幾らでも変わるのよ。
シ:ですが、その所為で逆に取っ付きにくい人もいますね。遊び方が判らないとか……
ル:まあ、実際にやってみないと判らない所もあるからねー。そう言う人のためにプレイ内容を文章に起こしたものがリプレイよ。 ラノベを扱ってる本屋さんなら大体置いてある筈ね。
シ:ちなみに作者をこの道に引きずり込んだのは「新ソードワールド・リプレイ」だったそうです。TRPGファンなら「へっぽこ冒険隊」と言えば判ると思います。
ル:「へっぽこ」に限らず、名作と呼ばれるリプレイは幾つも存在しているから手を出して損は無いわ。TRPGの雰囲気を掴むには最適の教科書ね!
シ:……何か、私達SNEかF.E.A.R.の手先みたいですね。
ル:シーッ!
■■■TRPGの専門用語■■■
ル:さて、ダイスの話も出た事だし、TRPGで使われる専門用語を幾つか紹介しましょう。まずはこの小説でも時々出て来る〜d6について説明しましょうか。
シ:先程も出ましたが、TRPGではサイコロのことを「ダイス」と呼びます。そして普通の六面体のサイコロを「d6」と表記するんです。十面体なら「d10」、二十面体なら「d20」と、dの後ろに付く数字で種類を見分けます。
ル:このd6の前に付く数字はダイスの個数を示しているの。2d6なら「六面体ダイスを二個使用する」って意味になるわね。大体のルールではこれが基準になっているみたい。
シ:ちなみにこの小説のルールでも基本2d6で判定しています。
ル:で、ダイスの目が揃ったりすると特別な効果が発生する場合があるわ。それが「クリティカル」と「ファンブル」ね。クリティカルは「絶対的成功」とも訳されていて、ゲームによっては判定が自動的に成功したりするの。逆にファンブルは「絶対的失敗」とも呼ばれていて、判定が自動的に失敗した事になるわ。その効果はゲーム事に違うから一概に言えないけれど、この小説に置いては「6のゾロ目をクリティカル」、「1のゾロ目をファンブル」と定義しているの。
シ:この小説のルールでは「クリティカルしたダイスを振り足す」、「ファンブルしたダイスをー12する」と言う効果に設定しています。
ル:あと説明するとしたら「ターン」かな? これはTRPG内での時間経過を表す単位の一つで、1ターン内でGM、PCが行動する順番を決めるのが「イニシアチブ」よ。と、まあ取り合えずはこんな所かな? 後は随時説明して行くわね。
シ:では、いよいよこの小説のルール説明に入りましょう。
ル:そうね。じゃあ、まず最初はキャラクター作成から説明するわね!
■■■キャラクターメイキング:ヒューマン編■■■
ル:さて、これから自分のPCを作る訳だけど……
シ:先生、まず何を決めるのかが判りません!
ル:そうね、そこから始めましょうか。
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※ヒューマン
体力:A/知力:B/感覚:C/敏捷:D/器用:E/魅力:F/精神:G/幸運:x
HP:10/10 MP:10/10 SP:10/10 EXP:30+3d6 所持金:y
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シ:……何ですか、これ?
ル:これが初期ステータスよ。それぞれの数値の意味は挿話を読んでもらうとして、ここでは数値の入れ方を説明するわね。まず、体力から精神までの数値は1d6を振って決めていくの。けれどダイスは気まぐれだから、思った通りの値にならない事もあるでしょう? そこでステータスのA〜Gまでの値は自由に入替える事が出来るようになっているの。
シ:例えば体力が1で知力が6になったけれど、自分はパワー馬鹿をやりたいんだ!って場合は体力と知力を入替えられる、って事ですか?
ル:そうなるわね。
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※1d6を7回振り、出た値をそれぞれA〜Gに振り分ける。
どの能力値に振るかはプレイヤーの判断による。
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ル:次にA〜Gの値を合計するの。それを42から引いた残りの数が幸運の値になるわ。
シ:引くんですか?
ル:幸運はちょっと特殊なステータスだから、完全なランダムには出来ないの。
その代わり、これでどんなPCも能力値の平均が同じになるわね。
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※42ー(A〜Gの合計)=xとなる。
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ル:次に初期経験値を決めるの。初期値の30に3d6の出目を足した値が最初の経験値になるわ。これを使ってクラスとスキルを習得するってわけ。
シ:あれ? にじファン版ではヒューマンだけの特権だったような……?
ル:ルール改変に付き基本的に全種属統一されたわ。その代わり導入されたのが「種属特性」なんだけれど、とりあえず後回し。次に決めるのは所持金ね。
シ:私、所持金が20スゥしかなかったんですが……
ル:それは話の都合でそうなっただけよ。普通はまず2d6を振って境遇を決めるの。
シ:境遇? あ、平民とか貴族とかを決めるって事ですか?
ル:ええ、詳しくは以下の表を見てね。
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※2d6を振り、以下の表を参照して境遇を決定する。
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出目 │ 境遇 │基本額
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2 │赤貧(※)│千円
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3〜5 │下流 │五千円
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6〜8 │中流 │一万円
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9〜11│上流 │五万円
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12 │富豪(※)│十万円
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(※)採用にはGMの許可が必要。
(境遇の基本額)×(2d6)=yとなる。
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ル:最初に2d6を振って出た目に対応する境遇を選んで、もう一回2d6を振るの。そうして出た値にその境遇ごとに設定された基本額を掛け算した値が所持金になるのよ。ただし現代日本が基準になっているから、ハルケギニアではエキューに換算し直してね。
シ:レートは1エキュー=100スゥ=1000ドニエ=二万円で計算しています。ちなみに回復薬(小)って一本4100円なんですが、これってとある栄養ドリンクの値段を参考にしたんだとか。
ル:ハルケギニア価格に換算するとき、めんどくさくなって端数を切り捨てたらしいわ。それがシエスタの初期所持金の元ネタになってるそうよ。
シ:つまり、私の全財産は栄養ドリンク一本分しかないってことですか……
ル:……え、ええっと、じゃあ種属特性の説明に行きましょうか!
シ:(誤摩化しましたね)あ、でもにじファン版には種属特性ってありませんでしたよね?
ル:種属特性ってのはいわゆるパッシブスキル、持ってるだけで効果のあるスキルの事よ。今までに登場したのは「弱者の意地」と「高貴なる者の義務」の二つね。これはキャラクターメイキング時に取得するんだけど、クラスやスキルと違って一種属に付き一種類しか取れないの。追加で取れるようになるのは総合Lvが上がってからの話になるわね。
シ:その総合Lvっていうのも新しく追加されたんでしたっけ?
ル:ええ、そうよ。それじゃあ、それも含めてクラスとスキルの説明に入りましょうか!
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※種属特性:その種属が持つ特徴を表したもの。
パッシブ(持っているだけで自動発動)。
PC作成時に、種属ごとに設定されたスキルから一つ選ぶ。
特定の出自でなければ選べないものもあるので注意すること。
※スキル:PCの持つ特技を数値化したもの。
アクティブ(発動に判定が必要)。
必要経験値を消費して取得(複数可)。
Lv分のMPを消費することで発動判定を行い、成功すれば発動する。
判定に失敗してもMPは消費される。
※クラス:PCの持つ技能を数値化したもの。
取得したクラススキルLvの合計がクラスLvの値になる。
クラス毎に設定された能力値に+Lvのボーナスを加える。
技能を使う判定時に+Lvのボーナスを与える。
※総合レベル:PCの持つ技量を数値化したもの。
取得したクラスLvの合計が総合Lvの値になる。
幸運を除く能力値にLv分のボーナスを割り振る。
総合Lvが一定の値を超えると種属の成長を選択出来る。
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ル:それぞれのスキルの説明はこんなところね。どのクラスを選ぶかによって能力値に変化があるから注意すること。スキル1Lvは10EXP、2Lvに上げるには20EXP必要になるわ。Lvが上がる毎に必要なEXPは二倍ずつ増えて行くのよ。
シ:クラスの系統って四つでしたっけ?
ル:そうよ、直接戦闘のウォーリア系、魔法を使うスペルマスター系、道具作成のマイスター系、それと一般技能系ね。それらを全部足したのが総合Lv、これが上がる事で種属的な成長が出来るようになるのよ。具体的には種属特性を追加出来るようになるのだけれど、種属そのものを変える事も可能よ。
シ:種属を、ですか? じゃあヒューマンからエルフになったりとか?
ル:残念だけどそれは無理。最初に選んだ種属の上位種にしかなれないわ。
シ:あくまで成長とか進化の範囲内、って感じでしょうか?
ル:一応「突然変異」って形で他種属を選ぶ事も出来るらしいけど、かなりの高Lvでの話だしね。
話は戻るけれど、一般技能系を除く三系統のクラスにはそれぞれHP、MP、SPに補正が付くのよ。
シ:補正?
ル:例えばシエスタのクラスはウォーリア系でしょ? そのLv分、HPに加算されてるのよ。同じようにスペルマスター系のスキルを取得すれば、今度はMPが増えるわ。
シ:じゃあマイスター系ならSPが上がる訳ですね。
ル:その通りよ。あ、一般技能系はステータス上昇効果は無いけれど、所持金に補正が付くわ。
シ:へ? 所持金に?
ル:そう、セッションが始まる前のプリプレイ時にスキルLv×百円の収入が入るの。これはクエスト達成の報酬とは別に計算されるわ。イメージ的には「お給料」かしら?
シ:むぅ……お金を取るか、能力を取るか、悩みますねぇ……。
ル:どちらを取ってもメリット、デメリットはあるわね。それがTRPGの醍醐味でもあるのだけれど。
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※EXPを10点払う事でクラススキルを1Lvで取得出来る。
以降、1Lv毎に必要なEXPは二倍になる。
※ウォーリア系のクラス1Lv毎にHPに1点加算する。
スペルマスター系はMPに、マイスター系はSPにそれぞれ加算される。
※一般技能系のクラス1Lv毎に所持金へ百円追加する。
これはシナリオ開始時、プリプレイで処理される。
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シ:そう言えばクラスって何処まで決まっているんですか?
ル:現時点で決まってるのはこれだけね。
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※ウォーリア系クラス
・ファイター(戦士):武器の扱いに長けたクラス。/能力値補正:体力
・モンク(拳士):素手又は篭手を使う闘いが専門のクラス。/能力値補正:体力
・サムライ(侍):刀を使うことに特化したクラス。/能力値補正:敏捷
・アーチャー(弓兵):弓による長距離攻撃を行うクラス。/能力値補正:感覚
・シーフ(盗賊):素早い身のこなしや罠の扱いに精通したクラス。/能力値補正:器用
※スペルマスター系クラス
・キャスター(魔術師):『魔法/理論』を使うクラス。/能力値補正:知力
・シャーマン(巫術師):『魔法/精霊』を使うクラス。/能力値補正:感覚
・ヒーラー(治癒術師):『魔法/治癒』を使うクラス。/能力値補正:精神
※マイスター系クラス
・アルケミスト(錬金術師):アイテム製造が出来るクラス。/能力値補正:知力
・ブラックスミス(鍛治師):武器・防具を作るクラス。/能力値補正:器用
・エンジニア(機工士):機械の製造・操作を専門にするクラス。/能力値補正:器用
※一般技能系クラス
・ネゴシエイター(交渉人):交渉や説得に優れたクラス。/能力値補正:知力
・ハウスキーパー(家政婦):家事全般を得意とするクラス。/能力値補正:器用
・ハンター(猟師):狩りの技術に精通したクラス。/能力値補正:器用
・セージ(賢者):広く世の中の知識全般に精通したクラス。/能力値補正:知力
・ライダー(騎手):様々な乗り物を操縦出来るクラス。/能力値補正:器用
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シ:……あれ? スペルマスターの『魔法/理論』とかって何ですか?
ル:まだ本編に出てきてないし、今は説明しないわ。系統魔法や先住魔法とは違う括りだし、そこまで含めると物凄く長くなるから。そうしたら最後は装備品と所持品ね。コレについては特に言う事はなし、さっき決めた所持金で買い物すれば終わりよ。
シ:ちなみにお買い物はプリプレイ時か、シナリオ中でGMが指定したタイミングでしか出来ませんので、買い忘れが無いように注意してくださいね。
ル:余談だけれど、私とシエスタの所持品はゼロ魔本編に準拠しているわ。だから杖とか制服とかメイド服は神器じゃないの。あと神器は装備することでステータスに補正が入る場合もあるわね。
シ:神器の補正は結構大きいですから、早めに神器に交換したいですね。……ファンブルしたら脱げるし(ぼそっ)。
ル:え? 何か言ったシエスタ?
シ:いいえ。……そう言えば、アイテムの後ろに付いてる「重量:」って何ですか?
ル:文字通りアイテムの重さよ。総重量がPCの体力と同じ値になったらそれが限界、それ以上は持てないわ。私や彼は重量無視出来る神器を持ってるから問題ないけれどね。それと基本、神器は一種につき一つだけしか装備出来ないの。
シ:え? それって剣だったらそれを二本持てないってことですか?
ル:そうなるわね。ここで言う装備品とは「即座に使える状態」のものを指すの。身に付けていたり、手に持っていたり、すぐ取り出せる様になっていたりするものの事ね。装備していない神器は所持品の項目に入るわ。これを使うためには装備する必要があるのよ。
シ:それじゃ、いつかの薬はどうなるんですか?
ル:あれは購入直後だったから手に持った状態だったの。だから薬を「装備していた」ことになるわけ。それと能力値補正のある神器は装備しないと効果を発揮しないから気を付けてね。
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※所持金の範囲内で所持品を購入する。
※所持品は装備しなければ使えない。
※所持品は一種につき1つしか装備出来ない。
※能力値補正ボーナスは装備した時点で発生する。
装備を解除すると補正効果は失われる。
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■■■スキルを使ってみよう! 実戦(誤字に有らず)編■■■
ル:じゃあ、実際にスキルを使ってみましょうか!
シ:用意するものは六面体ダイス二個と鉛筆、メモ帳などの筆記用具、あと先程のステータスを書き入れたキャラクターシートです。
ル:スキルによっては判定にダイスを追加するものも有るから、予備のダイスは多めに持っておいた方が良いわ。……用意できたかしら?
シ:はい、準備完了です!
ル:じゃあ、まず例として以下の能力を持ったPCが居るとするわね。
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体力:3/知力:3/感覚:3/敏捷:3/器用:4(+1)/魅力:3/精神:3/幸運:14
HP:10/10 MP:10/10 SP:10/10
総合レベル:1
・シェフ:1(美味しい料理を造るクラス。/能力値補正:器用)
・菓子製作:1(美味しいお菓子を作る調理法。判定の達成値に+Lvのボーナスを加える)
装備品
・万能包丁(料理のクリティカル値にー1)
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ル:解説すると、シェフの技能は料理全般に及ぶの。その中でお菓子作りが得意な事を表すのがスキルの菓子製作Lv1な訳ね。
シ:あれ? スキルの説明にある『達成値』って何ですか?
ル:それを説明する為にはまず『判定』の事から始めなきゃね。先刻も言ったけれど、PC達の行動が成功か失敗かを判断するのが『判定』なの。最初にGMが「その行動の難しさ」を数値化した『難易度』を提示するのね。それに対してPCが2d6を振り、出目にクラスLvと各種ボーナスを足して『達成値』を算出するの。上記の例だと次のようになるわ。
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※難易度8のクックベリーパイを作る場合
スキル:菓子製作を使用
菓子製作のLvは1なのでMP:1を消費
シェフLv1+2d6+[スキル補正:1] ≧ 難易度:8 で成功
出目:5、5
1+(5+5)+1=12 > 8 なので『判定』は成功
※PCは達成値12のクックベリーパイを作る事に成功した!
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ル:……と、こうなる訳ね。この場合は難易度より達成値が上回っているから、お菓子の出来映えも良かった事になるの。
シ:にゃるふぉど(口いっぱいに何かを頬張りつつ)。
ル:ここで振った2d6の出目が12、要するに6のゾロ目が出たら『クリティカル』になって、更に2d6を振り足す事が出来るの。ここで重要なのは装備しているアイテムね。クリティカル値からー1されるから、出目が11以上出ればクリティカルした事になるわ。
シ:(何かを飲み込んで)2d6で12が出る組み合わせは6ゾロしかないので、確率は2.78%です。
それが11以上になると三通りの組み合わせになりますから、確率は8.33%まで上昇します。
ル:6ゾロは36回に一回しか出ないけど、11以上は12回に一回は出る計算になるわ。たった1の違いだけれど、結構大きいでしょう?
シ:(皿の上の何かに手を伸ばしつつ)逆に2d6の出目が2、すなわち1ゾロが出ると『ファンブル』になりますね。
ル:ファンブルの効果は出目にー12、上の計算式に当て嵌めると
[1+(2ー12)+1=ー8 < 8]になるから、判定は失敗となるの。
アイテムによってはファンブル値に補正が入るものも有るから、注意してね!
……シエスタ? さっきから何をって、ああ! クックベリーパイ、食べちゃったの!?
シ:さすが達成値12、すごく美味しかったですよ♪
ル:せっかく楽しみに取っておいたのにー! うわぁあああん!!
シ:ふふふ、早い者勝ちです。……あ、そうそう、上記の事例だとお菓子以外の料理にはスキルは使えません。その場合はシェフLv1だけが補正になります。
ル:ぐすっ……ちなみに、シェフのクラスを持っていなくても料理自体は挑めるわ。その場合は2d6の出目だけで判定されるの。こう言う補正の無い出目だけの判定を『平目』って呼ぶから覚えておいてね。
■■■「ぼくのかんがえたさいきょうのるーる」大募集■■■
ル:さて、駆け足て解説したけれど皆判ったかしら? 戦闘の処理とか、ターンとフェイズの説明はまた次回と言う事でお願いね。
シ:ちなみにこのルールは未完成版ですので、突然仕様変更される場合があります。そこはどうかご了承ください。
シ:ついでと言っては何だけど、読者の皆さんにも協力をお願いしたいの。
シ:と言うと?
ル:簡単よ。「作ってほしいクラスとスキル」、あるいは「実装してほしいルール」を募集したいの。「こんなクラスがあったら良いな」とか、「こういうスキルがあると面白いんじゃね?」みたいな希望があったら、作者宛にどしどし送ってちょうだい。採用されるか否かは作者が判断するけど、面白ければ何でも良いわ。あ、もちろんルールに対するツッコミやダメ出しも受け付けているわよ。
シ:作者は小心者ですので、なるべくお手柔らかにお願いしますとのことです。
……だったら公開しなければ良いのに(ボソッ)
ル:それじゃあ今回はここまで。また次回お目に掛かりましょう。
シ:……正直、コレ書く暇あったら本編の続き書いた方が良かったんじゃ……
ル:正論だけど駄目よシエスタ! 作者が一番気にしてるんだから!
と、言う事で設定解説&β版ルール公開です。
是非、皆さんのご意見をお聞かせください。
よろしくお願いします。