ArcKnightsDownNoahBreak 作:神仙神楽
基本システム
[主要ステータス]
筋力:筋力。[物理db][最大装備量]の算出に関係する。
機敏:敏捷性。[《回避》]の算出及び[戦場機動]に関係する。
知性:知力。[アイデア]や[精神効果bd(魔術/アーツ)][趣味技能値][意思]に関係する。
体力:体力。[H P]や[スタミナ][自己治癒力]の算出及び[生理的耐性]に関係する。
魅力:魅力。[精神効果bd(交渉)][最大装備量]の算出に関係する。
精神:精神力及び因果性。[幸運][スタミナ][SAN]や[M P][精神効果bd(アーツ/魔術)][意思]の算出及び[生理的耐性]に関係する。
体格:体格。背丈や体重、[H P][物理db][最大装備量]の算出に関係する。
教養:教養。年齢や[知識]、[精神効果bd(交渉)][職業技能値]の算出に関係する。
[副次ステータス]
H P:生命力。
0となって一定時間経過すると[状態:死亡]となる。
睡眠や治療で回復できる。
[物理強度]に関係する。
M P:魔力/アーツ残使用量。
0となって一定時間経過すると[状態:睡眠]となる。
睡眠や薬品、食事で回復できる。
[アーツ適性]に関係する。
スタミナ:運動残量。
0となると[状態:過動]となる。
睡眠や食事で回復できる。
[戦場機動]に関係する。
SAN:正気度及び人間性。
0となると[状態:永久発狂]となる。
長期の療養で回復できる。
技能:職業/趣味技能値。
技能値を割り振る事で更に主要能力が上昇する。もちろん上昇しないものも存在する。
[戦闘技能:戦闘技術][知識技能:専門]等割り振る技能によって多くに影響する。
物理装甲/魔術装甲:防御力及びアーツ耐性。
[物理強度][生理的耐性]に関係する。
肉体状態異常耐性値/精神状態異常耐性値:状態異常耐性値。
前者は[スタミナ]、後者は[意思]で算出され、[生理的耐性]に関係する。
自己治癒力:回復発生時に適用される当人の回復力。
装備量上限:自身が装備できる武具の上限。
[戦場機動]に関係する。
財産点:手持ちの資金。
上限を消費することで常備化(何らかの手立てで補充できる)出来る。
意思:意思の強度。
食事や睡眠、長期間の療養で回復できる。
以下のように用いる事が出来る。
被ダメージの軽減 与ダメージの上昇 判定回数強化
失敗時再判定可能 即時感情獲得 精神状態異常解除
鉱石病現在値減少 M P即時回復 SAN即時回復
使用MoD
[Knight Dawn]
戦略シミュレーションとアクション戦闘の切り替え可能、及び全キャラクターのレアリティ統一化
・レアリティ統一化
全てのネームドキャラクター及びモブキャラクターが[第一昇進][第二昇進]を獲得
その上で全ネームドキャラクターが素質を2つ獲得し、基礎ステータスが上昇する
[Noah Break]
新規種族として以下の存在及び継承プレイを追加する
[ノイマン]
現代の人間と同一とされる存在。
劣性遺伝の為個体数は少ないが、血を引くという存在は多い。
能力としては[鉱石病耐性]が高く[技能能力]に得意苦手が存在しない。
[デイウォーク]
容姿は現代の人間と同一。
但し死亡したとしても即時か[時間経過]のどちらかで蘇生がされる。
即時の場合は[部位欠損]を回復できないが、即座に[H P]を30%まで回復する。
時間経過の場合は[部位欠損]と最大まで[H P]を回復できるが、10年の時間経過が発生する。
尚どちらも蘇生の際に意思が消耗される。
・継承プレイ
ゲーム開始時、保有するセーブデータの時間軸を混入させる
例えば[クリア済みのセーブデータ1][死亡済みのセーブデータ2]保有時、新規で始めると[セーブデータ1][セーブデータ2]のイベントが混入する
投稿は結構気紛れになる予定です。
尚このシステム上[複数主人公]の特質もあります。