鉄血の旗の元に《完結》   作:kiakia

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 特別編 結月ゆかりのハート・オブ・アイアン国家解説講座

 皆さん初めまして、結月ゆかりです。今回は大人気シュミレーションゲーム、ハートオブアイアン2について実況させて頂きます。

 

 ハートオブアイアン、通称HOI2というゲームについて知らないと言う方もいるでしょう。何せこのゲームは国内のメジャータイトルとは違いどちらかと言えばマイナー寄りのゲーム。今回はそんなハートオブアイアン2の布教の為に、初心者向けの実況動画を作ってみました。これで少しでもこの電子麻薬……ではなく、歴史を学べる受験生の方々におすすめなゲームの魅力について紹介致しましょう。

 

 また、本動画では特定の国家、歴史、宗教に対する差別や偏見などは御座いませんので予めご了承くださいませ。ただし重桜の派閥争いについてはめんどくさ……センシティブな話題はこれくらいにしてそれでは早速始めていきましょう。

 

 

 

Qどのようなゲームなのか?

A第二次セイレーン大戦を舞台に1930年代から始められる歴史シュミレーションゲームです。

 

 本作品の開発元は北欧スカンジナビア国のゲーム会社、パラダイム・インターラクティブ社。通称パラド社と呼ばれておりコアな歴史シュミレーションゲームを多数輩出する、ゲーム会社であり基本的には重桜語化プレイには適しませんが数多くのmodが存在しており、重桜語化modも勿論存在していますのでロイヤル語とか無理!なんて人も安心ですね。

 

 今作品では現在では第二次セイレーン大戦と呼ばれることになった戦い、一般的には欧州の大国、四大陣営の一つである鉄血公国が突如アズールレーンを脱退し、独自勢力レッドアクシズを形成する1930年代をメインに重桜でも有名な重桜海海戦を舞台にしたショートシナリオや、セイレーンを抜きにした純粋な国家間戦争が可能な勢力間戦争モードなど様々なモードとして遊べ、プレイヤーは国家の指導者として何をしても良いのです。そう、何をしても。

 

 人類の守護者となり、クソッタレなセイレーンから青き航路の奪還を目指すのもよし。世界をコミュニズムに包む為にイデオロギー闘争を仕掛けるもよし。サディアのように全ての戦争を無視して引きこもり特殊条件である文化勝利を目指す事もよし、勢力間で暗躍して全陣営と同盟を結ぶ外交勝利でもよし、アイリス教国の分裂を防ぐのもよし、ビスマルクを粛清して鉄血でアズールレーンとしてプレイし続けるのもよし、中にはセイレーンの手先になるシナリオや、歴史を変えてイオニア海海戦、東煌による観戦プレイや世界征服、メルセルケビール海戦に勝利する事だって出来ます。

 

 本作品は後に情報公開された軍の機密情報や戦史研究家の監修を元に豊富なIF展開が存在しており、歴史好きには堪らないゲームと言えるでしょう。

 

 本動画ではそんなこのゲームの魅力を語り……ません!えっ?何ですかって?語る事が多すぎて、それだけで投稿動画が10本は軽く超えますし、せっかく紹介した内容もアプデで変わりかねない。何よりもプレイする方が一番手っ取り早いですからね!重桜人の皆様も是非購入しましょう!そしてmodが無くとも公式重桜語版が出るくらい周りに布教して一緒にパラドゲーの沼にハマりましょうじゃないですかグヘヘ……

 

 

 コホン、気を取り直して早速始めて行きましょうか。それでは私が今回何を紹介するのかと言えばこのゲームで選択可能な初期国家についての解説ですね。このゲームは主に。

 

 

・人類の脅威、1890年代辺りに出現したと思われる人類全ての敵。青き航路を奪い、制海権を掌握する人類種族全ての敵である謎の組織セイレーンに対抗する為に生まれた国際的な軍事同盟。人類の科学技術のみで戦うことを主張し、セイレーンを排除することを目指しているアズールレーン。

 

 

主要勢力

ユニオン

重桜

ロイヤル

自由アイリス教国

北方連合

 

・毒を持って毒を制する。セイレーンから手に入れた技術を積極的に導入することでセイレーンの排除と科学技術の向上による人類の発展を主張する、第一次セイレーン大戦の後の一時的な平和の際にアズールレーンから離脱して独自勢力を気付き上げた鉄血公国を中心としたレッドアクシズ。

 

主要戦力

鉄血公国

サディア帝国

ヴィシア聖座

 

 

 この二つの勢力の国家に所属して戦い抜く事が基本と言えるでしょう。私達の国である重桜は当初はアズールレーンに所属していますが別にアズールレーンで戦い抜かないとダメな訳ではありません。レッドアクシズに鞍替えする事も出来ますし、史実で我が国が北方連合との協力を図ったように独自勢力を形成を試みる事も、何なら全ての国家を敵に回す事も、戦争に巻き込まれたくないので中立国を立ち上げる事も可能です。その気になればアズールレーンに所属しながらレッドアクシズにも所属すると打診を図るコウモリ外交プレイも可能ですがバレたら両陣営からぶち殺されるので注意です。

 

 

 また、本作品には特殊勢力として人類種の敵であるセイレーンがNPC勢力として無差別に海に出現しますので注意が必要です。彼らを放っておくと沿岸都市が壊滅する可能性もありますし、エリアごとの海路の掌握率が50%を切るとその地域の資源補正に大きなマイナスがかかるので、基本的に海軍力を強化しておく必要があります。

 

 kansen、無人艦の製造や強化に勢力間の関係の外交強化などは必須であり、出なければ最悪国家が滅びますので前提条件としてセイレーンの排除は必須。その為にどのような道を国家は歩むのか?という選択がこのゲームの難しさであり、豊富な歴史イベントによる自由度の高さと奥深さを生み出す要因の一つとなっております。

 

 さぁ、皆さんもダウンロードして共にゲームの歴史に名を刻む偉大なる一歩を踏み出しましょう! 宣伝が多過ぎるって?重桜人プレイヤーが少な過ぎるんですよ!!!

 

 

・ゆかりさんと学ぶ国家選択

 

 

 それでは今回はアズールレーン、レッドアクシズ、あと中立国を一つの計9つのプレイ国家をレビューしつつ紹介していきましょう。どの勢力を選べばいいとか分からないと言う方や、なんとなくこんなゲームなのか?という指針の一つになれば幸いです。私のように真っ先にくっっっっっそ怠い重桜を選択して訳もわからず派閥を制御し切れずに最終的に内戦に突入して頭を抱えるという事もそれはそれで楽しいのですが。

 

・軍の質

一般的に世界と比べてkansenや無人艦の個々の性能はどれほどの物なのか?

 

・資源

国内の潜在的な資源、植民地はいくらあるのか。

 

・軍権

どれほどまでにプレイヤーは自由に攻略作戦の実施や外交が可能なのか?

 

・派閥

このゲームの独自システムである派閥システムの難易度の高さ。

 

 

 主にこの四つを中心に代表的な四大国家を中心に紹介していきましょう。

 

 ロイヤル王国

 軍の質A、資源A、軍権+A、派閥C

 

 ロイヤル諸島に位置する長い歴史を誇る国家。立憲君主制であり陣営代表のクイーン・エリザベスは実質的にkansenを中心とした海軍を自由に扱えるだけではなく政治介入、プロパガンダ、ロビー活動も可能と王族に匹敵する権力を持っている為にプレイヤーはかなりの自由を持ってストレスなくゲームをプレイする事が可能でしょう。

 

 海軍力はアズールレーンでも質と量はトップクラスであり、多数のkansenによってレッドアクシズに単独で対応可能。さらに優雅と忠誠を美徳とするロイヤルではkansenの忠誠度が常時100〜95固定の面々ばかりであり、派閥も余程な事がない限り形成されないというまさにこのゲームにおける最強国家の一つと言えるでしょう。

 

 ですが、今作品のプレイヤーは口を揃えてこう言うでしょう。「ロイヤルは初心者は絶対にプレイしてはならない」と。

 

 確かに軍の質や量は欧州最強で、忠誠度も高く軍権も強い為に何をしてもオッケーという理想的な国家なのですが罠があります。それは世界に広がる資源地帯である植民地防衛の難しさ、そしてロイヤルに恨みでもあるのか?と思いたくなる程の歴史イベントによる国家への負担増加が挙げられます。

 

 まずは植民地防衛です。このゲームでは国家によっては資源地帯である植民地を保有しているのですが当然植民地付近にもセイレーンは湧いてきますし、敵対勢力も植民地の奪取を狙ってきますし、立憲君主制のロイヤルでは国民や資源地帯を見捨てるなんて事をすればペナルティは凄まじいものとなり最悪軍権や政治参加の権利を国家に取り上げられて何も出来なくなり、最後は内戦や敵侵攻を阻止しきれずゲームオーバーになりかねません。ですので植民地防衛の為に軍を派遣して植民地防衛軍を形成しなければならないのですが、かつて7つの海を支配したとされるロイヤルでは世界に広大な植民地をもっており、資源に関しては問題なくとも、その防衛の為にかなりの数のkansenや無人艦を派遣せねばならず、下手をすると国家財政を圧迫する事態にまで発展する恐れがあります。

 

 

 と言うか初心者はまず間違いなく陥ります。史実でロイヤルネイビーが何故豊富な戦力を持ちながら一気にレッドアクシズを蹂躙できなかったのか?という理由がコレであり、ビスマルクが当初戦力的には自殺同然の新勢力レッドアクシズを形成できたのもロイヤルは世界各地に戦力を分散しており余裕が無かったからという原因の一つですね。

ですのでロイヤルではセイレーンや敵対勢力から植民地や本国を防衛しつつ、少しずつ攻勢可能な戦力を集め、国民や上層部の機嫌をとり、やる気のないアズールレーン各国は頼らずに大体自国だけで欧州戦線を戦いぬかなければならないというかなり忙しいプレイを強要されます。慣れればこれはこれで楽しいのですが初心者は他の国家のプレイに慣れてからプレイしましょう。

 

 そしてロイヤルプレイの障害はそれだけではなく、歴史イベントにも及びます。年代の選択によって方針は変わりますが、主に1940年以降はマウスを投げつけたくなる程のバッドイベントが多数発生します。その一つが別名『救国の艦隊』と呼ばれる事になる鉄血艦隊を相手にする事で起こる一連のイベントです。このイベントでは主に二つの選択肢が存在します。

 

・一つは史実通りの道を歩む事。その場合序盤からロイヤル最強のkansenウォースパイトも含む、累計九人のkansenを捕虜にされてしまい、マルタ島を奪取されレッドアクシズ同士の結束が高まってしまい、世界各地で防空ドクトリンの形成や、外交的に凄まじいデバフなどなど……更にロイヤルを追い詰める史実イベントはこれ以外にも多数存在しており放っておくと最悪クイーン・エリザベスは粛清されて国家は勝手に和平を結びゲームオーバーになる可能性があります。

 

・もう一つは逆に史実と異なる道を歩む事で回避できる可能性のあるルート。こちらはイベントトリガーであるグラーフ・ツェッペリン暗殺任務を実行しなければ、もしくは5%の低確率による暗殺成功ルートを引くことで達成可能です。疫病神である救国の艦隊と関わらず、サディア帝国との事前交渉も無視して、鉄血国内のスパイを早期のうちに国内に帰還させれば救国の艦隊の『史実』イベントは起きなくなるのですが……勿論デメリットも存在します。

 

 そう、このゲームの醍醐味は豊富な歴史イベントのIFであり、史実とは異なる結果を得た場合、どうなるのか?というifの世界を楽しむ事ができる点なのですが、それ故に一つのイベントを起こさなければまた別のIFイベントが発生してしまうのです。

 

 例えるのであれば高校卒業の際に進学か就職かの違いによって分岐するような感じでしょうか?進学失敗によって頭を抱える未来が見えるのであれば就職すればいいじゃん!と就職しても決してその就職先が実はブラック企業でした!なんて可能性だってあり得るのです。そしてこのゲームにおける救国の艦隊を無視した場合、救国艦隊のグラーフ・ツェッペリンや指揮官ヴァイスクレー・ヘルブスト達は史実とは異なった行動を取る事になり、例えばサディアを無視して史実とは違いヴィシア聖座を潰そうと攻略作戦を実行すればヴィシアに『救国の艦隊』が突然湧いてきてこちらの部隊が全滅しかねない状況に陥る可能性もありますし、鉄血国内にこちらのスパイがいないという事は情報面で不利になり突然鉄血の大艦隊に侵攻されかねないなどの可能性も存在します。どうもパラド社は史実で英雄的活躍を行った『救国の艦隊』をフリー素材かなにかと勘違いしている節があるようですね。豊富なIFイベントによってロイヤルを追い詰めようとする『救国の艦隊』にプレイヤーも苦しめられる事でしょう。

 

 

 まあ、救いなのはある程度年数が進行を行えば、救国の艦隊は自然消滅してくれる可能性もあるので、それまで我慢すればよいだけなのですがそれまでに鉄血がセイレーン技術を極めると更に歯応えのあるプレイを要求される事になりますので注意が必要です。本当このゲームのロイヤルは地獄だぜ!!!です。

 

 

 ちなみに史実通りに進めた場合でも、救国の艦隊にやられっぱなしというわけではなく、史実通りだとマルタ島を奪われますが選択肢や可能性によってはマルタ島の防衛に成功したり、タラント空襲にイラストリアス以外の空母を追加派遣することで史実とは違い空襲に成功してサディア帝国をレッドアクシズから脱落させるなんて展開もあります。もう救国の艦隊と関わる事も嫌だという方はセーブ不可の鉄人モード以外なら初期のグラーフ・ツェッペリン暗殺任務で5%の成功ルートを引けばそれだけで史実の救国の艦隊メンバーを壊滅させる事が可能ですので是非どうぞ。それはそれで本国を空襲されて新人指揮官や大切な同胞を失った鉄血艦隊は激怒して血みどろ殴り合いになりかねませんが。

 

 ロイヤルプレイだからといって史実と違う道や史実通りに歩んだとしても必ずしも悪い結果になるとは限りません、ですので、どのルートを選択するかはプレイヤーの好み次第という訳ですね。イベントテキストも豊富で様々なフラグ(救国の艦隊艦隊絡みでは8割はロイヤルへのバッドイベント)が隠されているので、一度クリアした後でも何度でもこのゲームの楽しみ方ができるという素晴らしい作品となっております。皆様もロイヤルをプレイして『救国の艦隊』によるバッドイベントで苦しんでみましょう!!勇気のある王家の戦士を陛下はストレスで吐きながらまっていますよ!

 

 ユニオン

 軍の質A、資源S、軍権C、派閥B

 新大陸に位置する自由と正義とフロンティアスピリッツを国是とする民主主義の超大国。アズールレーンの本部がNYシティが存在しており、その国力は全ての国家を敵に回しても余裕で勝ちかねない。ゲーム後半になる程に質の高いkansenや無人艦がダース単位で量産される為に間違いなくこのゲーム最強の国家と言えるでしょう。これでも史実と比べれば過小評価であり史実通りにすれば資源はSSS、軍の質も鉄血の次に高いSになりかねないのですから本当に化け物みたいな国家です。植民地防衛の必要もほぼ無く国内さえ守っていれば滅びることはまずありませんので取り敢えず初心者はユニオンからプレイする事で基礎を覚える事をお勧めします。

 

 ですが、そんな弱点が一見存在せず余裕で世界征服も可能に見えるユニオンにも弱点は勿論存在しています。

 

 一つ目はレンドリース操作や調整が面倒臭い事。ユニオンは資源大国である為に条約に従い世界各国の親ユニオン国家に資源や武器を提供する必要があるのですが、これが結構面倒くさい。まずは各国の建造計画を確認し、自国がどれだけ余力があるのかを見極めた上で、各国に均等に資源を分配する必要があります。また、他国が自国の艦隊戦力強化の為に要求してくる資材や兵器があまりにも過剰であった場合、こちらは無闇に他国の欲求を聞き過ぎると国内で反発が起きかねず、派閥によって反対勢力が増えてしまう恐れもある為、常に中立の立場を保ちつつ、バランスの良い配分を求められるなど非常に手間がかかる。ですが内政で資源を増やして各国にレンドリースを与え、セイレーンやレッドアクシズを駆逐していく様子を眺めるのは箱庭内政プレイ的な楽しさがありますよ。

 

 二つ目はやはり国内の政治問題でしょうか?一応は民主主義国家を謳っており、国民の意思を尊重するように見えますが、現実には権力闘争によって国が割れる可能性だってあります。ゲーム内では軍権はCとなっていますが、これは国民が戦争どころか他国への救援すらも嫌がっている事に他ならないモンロー主義要素を再現しているのだと思います。モンロー主義とは大戦中の当時のユニオン政府が掲げたものです。簡単に言うと「自国で全部賄えるしアズールレーンとか意味なくね?ロイヤルとか重桜とかガン無視して自国だけで引きこもろうぜ」という思想です。

 

 

 この為にユニオンは他国からの宣戦布告によって自国領土が攻撃されるか、セイレーンによって一つ街が滅びてプロパガンダ政策を連打しない限りは戦争ゲームでありながら戦争が自由にできない、周辺のセイレーン以外まともに戦う事が出来ない状況に陥っているのです。そしてレッドアクシズ各国もロイヤルとセイレーンの対処に必死なのですからユニオンに自発的に攻撃を仕掛けてくる事はほぼなく……歴史イベントも自国内で完結しているものが多い為にIF展開に移らなければその豊富な戦力でセイレーンをしばきたおす以外やる事がないという本末転倒な事態になりかねないという事ですね。ですので本気でレッドアクシズと戦うのであればこちらでレッドアクシズを煽りまくる。マッチポンプで偽造してこちらが攻撃を受けたと捏造する。ロビー活動でレッドアクシズの脅威を煽るなど、とにかく出来る限り多方面から戦争のために圧力をかけ続けるしかありません。

 

 大変ですがレンドリースプレイは他とは違う楽しみもありますし、参戦すれば鉄血を除けば本ゲーム最強のkansenの一人であるエンタープライズによる無双プレイも楽しめますので初心者から上級者までプレイするたびに新たな発見のある勢力と言えるでしょう。陣営代表こそ存在しませんが余程な事がない限りは軍権を取り上げられる事もないというメリットもありますからね。

 

 

 重桜

 軍の質-A、資源D、軍権S、派閥SS

 

 皆様お馴染み私達の故郷である重桜。セイレーン出現という世界を揺るがす大騒動によって数百年の鎖国目覚めた東洋に位置する神秘の国。この国に関しては私たちの故郷ですので語る事はありません。歴史イベントも学校で習った事が中心ですので本来であればとてもプレイしやすい国家なのですが今作ではセイレーン塗れで外交的に孤立した北方連合、国内が分裂寸前のアイリス教国、クソみたいなバッドエンド多数のロイヤル以上にプレイの難易度は高くHOI2プレイヤーが口を揃えて『重桜は上級者国家』と言わせしめるほどです。ちなみに作者はこのゲームで重桜を選んだことはそれ程多くありません。理由は簡単、面倒くさいからです。

 

 四大国家である為か軍の質は決して悪くはなく、軍権も巫狐である長門様が司法、立法、行政、軍事、宗教全てのトップですので自由度はかなり高いと言えるでしょう。史実通り北方連合に接触を図るのもいいですし、レッドアクシズに鞍替えやアズールレーン残留も難しくはなくIFイベントや歴史イベントも豊富ですのでどんなプレイも可能であるという懐の広い国家だと言えます。資源に関してもユニオンとの関係悪化がなければレンドリースで普通に補えますし、真珠湾攻撃を仕掛けて宣戦布告を行なって資源地帯である植民地を占領すればやってみせますし、何とでもなりますし、一筋の光だって見えますよ。

 

 そう、自由度は高くイベントも豊富で楽しい国家と言えるでしょう。なのに何故多くのプレイヤーから重桜を上級者向けの国家と言われるのか?それは…………とにかく派閥システムがクッッッッソめんどくさいからです!!!!

 

 

 

 HOI2では派閥システムと呼ばれる史実の軍や政治間で起きた派閥間抗争を再現したシステムが存在しており、たとえばロイヤルであれば和平派や陛下達を支持する派閥や不支持派閥。ユニオンであればモンロー主義で引きこもりたい派閥に、親ロイヤルでロイヤルを救うために海外派兵を目指す派閥といった多数の派閥が存在しますがその影響は他国であればゲームプレイにはそこまで支障になる事はなく、寧ろ恩恵の方が大きいぐらいですし色々と利用だって出来ます。ですが重桜は軍内部で派閥間抗争が起きているので派閥間のパワーバランスが崩れると一気に崩壊の危機に陥ります。しかも厄介なのは陣営代表である長門様が統制が当初は出来ておらず、派閥を形成したkansenや人間全てがそれぞれの思惑を持って動いているため、軍内で意見の対立が起きるとそこから一気に内部から崩れる可能性があるのです。

 

 主な派閥はこの三つ。

 

 

 ①たらればの想定で盟友アズールレーンからの脱却など言語道断であり、むしろ現在の関係は決して悪くは無いユニオン、ロイヤルとの関係を更に深める事で重桜の重要性を理解させ、場合によってはレッドアクシズの攻撃も辞さない親アズールレーン、反レッドアクシズの金剛派 。

 

 ②将来の経済奴隷からの脱却と、資源地帯の獲得のためにレッドアクシズと手を結び、アズールレーンからの脱却と真珠湾奇襲攻撃を目指す親レッドアクシズ、反アズールレーンの赤城派。

 

 ③二つの勢力とは別の道をいく、アズールレーンへの残留をしつつ、かつて宗教を弾圧しておりイデオロギー的には相容れない、セイレーン塗れの共産主義国家、コミュニストである北方連合との協力、連携によってユニオン、ロイヤル、鉄血を牽制する事を目指す長門派。

 

 当初は金剛派と赤城派が争っていますが年数経過によって一定の条件、主にイオニア海海戦でレッドアクシズが勝利する事を中心としたフラグが立てば長門派も登場する事となりますが、基本的には重桜国内はこの①と②の勢力が常に争い続けています。

 

 一応、現状の国内情勢はこんな感じとなっております。そしてこの三勢力の他にも様々な派閥がありまして……後に巫狐である長門様は重桜軍を『愛国心は高いが故に厄介な闇鍋』と評しておりました。その通りでして、私達重桜人は基本的に愛国者気質なのですがそれ故に暴走しやすく、敵対する相手との妥協や協調を苦手としており、敵対勢力は徹底的に叩き潰さなければ満足しない傾向が……こほん、これ以上はセンシティブ案件ですね。話を戻しましょう。

 

 ゲーム内では常に上記の2つの派閥が内部で争い合っているために、初期からアズールレーンの離脱を図る赤城派は放っておけば国内掌握して最早真珠湾奇襲を選ぶしかない状況に追い込まれかねないですし、赤城派ばかりにかまけていれば金剛派によるレッドアクシズ攻撃論が国内を席巻する恐れもあります。つまり、早期の段階で各派閥に和解を持ちかけ融和策を進めつつ、国内に安定をもたらす必要があります。これがなかなか難しいですし、上手くいかないと内戦一歩手前の状況に陥る危険性も孕んでおります。長門様はこれをどうにかする為に史実ではそれぞれの利害調整に奔走しつつ北方連合との接近という独自派閥を形成したのですから本当に傑物ですよね。

 

 ゲーム開始時の初期設定は親アズールレーンですのでアズールレーン残留プレイや北方連合との協調ルートでは赤城派の連中は「我らに反対して構う暇があるのなら、もっと国力を高めていざという時に備えろ」などとほざいて、金剛派は「赤城派は国内を混乱させる不穏分子なので早急に対処するべきであると」我々がどれだけ苦労しているかも知らずに文句を垂れ流します。

 

 しかし、ここで諦めてはなりません。プレイヤーは最初にすべき事はまずどの方針を重視して、どの派閥を支持するのかを決めた上で国内で反対派閥が暴走して武装蜂起しない程度に懐柔、無力化を行い。更に支持派閥の統制が取れるように国内の派閥構造を把握し、派閥同士に一定の距離を保ちつつ最後の選択で重桜はどこと協調するのかを選択しなければなりません。そして北方連合との協調ルートなどその他ルートを望むのであればイベント『1940年重桜御前会議』までに条件を満たして長門が派閥の首領である金剛と赤城に頭を下げさせ、説得か力を削がなければいけません。更に言えば金剛と赤城の対処も粛清などといった強引な手法をとれば内乱が発生しかねません。

 

 

 例を挙げるのであればゆかりさんの初プレイでは金剛派を重視して赤城派の冷遇の選択肢ばかり取っていたら1940年になる前に内戦に突入してしまい、最終的に長門様はユニオンに亡命することになりましたよ畜生!!!!

 

 

 ちなみにこの内乱を解決するためには重桜本土の制圧が必要になり、アズールレーンは金剛派救援のために派遣すれば、よりにもよって赤城派を支持するレッドアクシズが『救国の艦隊』まで動員して赤城達クーデター派を支持した為にもうセイレーンそっちのけで重桜付近で大決戦が勃発して最終的にレッドアクシズとアズールレーンの戦いは激化して重桜は分割統治される事に。

 

 なお、ゲーム内でも長門様は責任のあまり割腹自殺を図り従者江風もそれに殉教死、更に責任を取って金剛も鉄血艦隊に突撃して散るなど最早地獄のようなプレイとなってしまいました……嘘みたいでしょう?これ初心者なら割と普通に起こり得ますし、逆に初期から赤城派ばかりを支持すれば金剛派は長門達をつれてユニオンに亡命して戦力激減して頭を抱える事になりかねませんので重桜プレイをするのであれば国内派閥を調整しつつ1940年の御前会議で内乱や亡命が起きない程度に反対派閥を懐柔するように動きましょう。実は全てが嫌になった長門様が『余はもう知らん!バーカ!バーカ!もう鎖国に戻るぞ!』と言い出して鎖国し直せばある意味戦争から真っ先に脱落可能で一番楽なのは秘密です。

 

 

 鉄血公国

 軍の質S、資源-B、軍権+A、派閥D

 

 欧州中心部に位置する絶対君主制の軍事独裁国家。レッドアクシズの盟主であり同胞との絆と科学技術の発展こそが大いなる勝利と輝かしい未来を勝ち取り、セイレーンを駆逐すると考えている。その為、レッドアクシズの中では最も好戦的ではあるが同時に非常に合理的で高い結束を誇っており、先程の重桜と比べれば軍内部での派閥抗争は起こす方が難しいと思える程に安定しています。また、政治体制的にも比較的自由に裁量が認められており、鉄血公王からの信頼という錦の御旗をもった女傑ビスマルク率いる鉄血海軍は平均的には世界最強と言えるでしょう。

 

 補正として研究スピードも高く、セイレーンを撃破する事に獲得出来るセイレーン技術を応用する事で国力を高める事も可能。初期こそ問題点は多いのですが最終的には覚醒ユニオンを超えかねないポテンシャルを持っており、特に人材面においては優秀な人材が多く早期に特別計画艦が加わる事やロイヤルとは違い救国の艦隊によるラッキーイベントも多いのですが、弱点も多くある程度このゲームに慣れた方がプレイする事をお勧めします。

 

 弱点を語るとまずは初期のkansenの数ですね。国内には空母はグラーフ・ツェッペリンしか存在し無いですしその彼女も史実モードならずっと任務ですので実質空母ゼロ。潜水艦を除くkansenの数もロイヤルの40%程の数しかいない上に、ロイヤルほどでは無いとはいえ植民地防衛の為に更に戦力を派遣する必要があるので終盤までは常に劣勢で数で物量作戦を取られてしまえばいくら質が良くても蹂躙されかね無い危険性が存在しています。だからこそ頼みの綱は他のレッドアクシズ国家なのですが初期はアイリス教国が分裂してませんのでヴィシアがいないのでサディアしか盟友はなく、さらに救国の艦隊イベントまでその関係も一応同じ勢力に属しているだけですので、レッドアクシズ内での連携が弱いです。更にサディアもヴィシアも四大陣営ではありませんのでロイヤルが仮に重桜やユニオンを欧州戦線に誘う事に成功すれば一気に不利になるでしょう。

 

 

 後は内政関連も弱めでしょうか。鉄血の内政は工業力重視なので、資源不足に陥ると一気に崩壊しかねません。そしてなにより問題になるのが、鉄血は「経済封鎖」に弱いのです。その為に史実ではビスマルクが国内改革に成功するまではレッドアクシズ結成時に起きた経済封鎖によって国内の物資の欠乏に悩まされたので、ゲームプレイ開始最初はまずは内政によって国内の安定と支持を得る事になりますがこの内政も中々難しい。アズールレーンはまず攻めて来ませんがセイレーンはお構いなしに攻めて来ますので最序盤は国民が飢えずに支持をしてくれるように立ち回りつつ、軍拡を行い早期警戒網を構築して準備を整え、1940年8月の指揮官ヴァイスクレー・ヘルブストの着任を待ちましょう。彼が着任してから起こる一連のイベントによりロイヤルのkansenを五隻捕虜にすれば相手はそう簡単に鉄血攻撃の強行は出来なくなりますし、作中屈指の燃えイベント『イオニア海海戦』さえ起きれば自動的にサディア帝国との友好度は+200、ヴィシア聖座との関係は+50され一気に連携しやすくなります。

 

 

 そこからは物理的に速攻を仕掛けて三カ国でロイヤルを追い詰めるのもよし、暗殺未遂事件を非難して外交的においつめるのもよし。ここからが本番でありようやくロイヤルネイビーに反撃を喰らわせられるようになります。セイレーン技術も一気に補正で跳ね上がる上に特別計画艦や空母kansenの製造やコンバート艤装の開発なども可能ですので持久戦に持ち込んでゆっくりと内政プレイするのもありですね。但しそれまでの間にユニオン辺りが欧州派遣されると厳しくなりますが。

 

 まとめると鉄血プレイは正に『救国の艦隊』イベントをどの様に利用して敵主力を撃滅するか、それが鍵となる訳です。

 

 また余談ですがCPUの特徴としては鉄血は必ずどの様な状況であろうと、仲間ユニットを見捨てないという法則があり、こちらが戦場で一人でも捕虜にしようとすれば全力を挙げて妨害してきますし、捕虜を奪還する為に大艦隊を派遣してくる事もあります。なので鉄血相手に戦う時は一隻を殺さ無い程度に追い詰めてそれを相手に見せつける事で敵の動きをこちらでコントロールする通称友釣り戦法が有効です。なのでロイヤルプレイではこの特性を利用して待ち伏せによる奇襲が極めて有効ですので是非参考にして下さい。勿論そんな事繰り返していれば外交評判にヒビが入ったり、キレたCPU鉄血がロイヤルの基地にフリードリヒ・デア・グローセ達を派遣してこちらが捕虜になることすら許されずに皆殺しにされる可能性もありますので注意が必要ですが。

 

 

 さて四カ国を紹介し終えましたがまとめると

 

・初心者はまずユニオンでやり方を覚えてから鉄血に移る事がおすすめ。重桜とロイヤルは大変なので慣れてからプレイしましょう。

 

・史実モードであれば鉄血とロイヤルは特に救国の艦隊イベントを重視してその結果を予想、取捨選択して行動すると良い。

 

・アズールレーンでは基本自国以外は信頼するな。レッドアクシズでは逆に死ぬ気で同勢力同士の友好関係を築け。

 

・セイレーンからの自国民防衛を何はともあれ最優先にする。本国だけではなく植民地防衛をガン無視すれば軍権を取り上げられる可能性が高いので常に自国の戦力の配置に気をつける。

 

・重桜の派閥間抗争を知ると史実の長門様の凄さが理解出来る。あの方マジでヤバイ。

 

・ユニオンに喧嘩は売るな。売るなら短期戦でないと死ぬ。

 

 

 

 このような所でしょうか?長々となりましたが四大国家の紹介で少しでもこのHOI2というゲームに興味を持ってもらえれば幸いです。本当に自由度も高く、慣れればありえ無い歴史を作り上げて遊ぶ事も可能なこのゲームはまさに『男のロマン』そのもので私の心のオティンティンもビンビンになりますね。それでは動画の最後に短くその他主要国家についてまとめて記述させて頂きますので是非どうぞ。皆様お疲れ様でした。そして動画を見を終えてまだHOI2をプレイしていない人がいるなら是非購入しましょう。私もやったんだからさ?

 

 

 

 

 

 

 ・アイリス教国

 国内がゲーム開始時から分裂の危機であり、それを抑える事は難しい。プレイヤーは主に分離した自由アイリス教国亡命政府かヴィシア聖座を選択する必要があるのだが国家が二つに割れた上に国力の低下も著しい為にグレートゲームの主役になる事は難しい。それでもプレイによってはヴィシア単独でロイヤルを撃破してメルセルケビールの復讐をする事も、自由アイリスで政治的に動く事で血を流さずに再統合するなども可能で独自のプレイが楽しい。なんならアイリスとヴィシアの分裂を防ぐ事も可能で重桜プレイで派閥間のやりとりに慣れたマゾ……もとい調停者には是非プレイして頂きたい。

 

 

自由アイリス教国のメリット→ロイヤルが後ろ盾であり配下の忠誠心が何もしなければ常時100固定で、リシュリューの軍権は長門に匹敵するので割と何でも出来てしまう。欠点は亡命政府特有のペナルティ。

 

 

ヴィシア聖座のメリット→自由アイリス以上に充実したkansen達に最強の指揮官が存在。さらに『救国の艦隊』イベントで自動的にサディアと鉄血との関係は改善される。デメリットはCPUロイヤルが真っ先に滅亡させる為に攻勢を仕掛けやすい事と、アイリス教国の植民地の多くを受け継いでいる為にただでさえ少ない戦力がさらに分散する。

 

 

 

 

 因みに全陣営で最強の指揮官が所属しているのもアイリス教国、分離後はヴィシア聖座であり国内が分裂した後もヴィシア聖座であればセイレーン戦はかなり楽に行える利点も。

 

 

 

 

 ・サディア帝国

 全てにおいて中途半端な国であるが国内は総旗艦を中心にまとまっており、『イオニア海海戦』さえ終われば鉄血との関係は最高になるので縁の下の力持ちとして鉄血の動きに同調してレッドアクシズを支えるプレイとなる。その為鉄血の動きが良ければロイヤルをボロボロにするどころか、ユニオンを鉄血と分割なんて事すら可能であるが、鉄血のCPUがグダると一気に不利になる為CPUに一喜一憂出来て緊張感のある面白い国である。その気になれば裏切ってアズールレーンと手を組む事も可能であり、本作でも数少ないコウモリ外交も可能。更に全世界の国家を説得して真の敵はセイレーンであると認めさせて全世界に休戦協定を結ばせてセイレーン作戦を実行して外交勝利をする為のポテンシャルが最も高い国でもある。 

 

 ・北方連合

 国内がセイレーンに掌握されて航路の7割以上がセイレーンに奪われており、セイレーン基地の数やセイレーンの出現頻度が人型セイレーンの出現率の桁が間違っているんじゃないか?と思われる程にしょっちゅうセイレーンに襲われる。技術力はピカイチであり、資源もかなりのものなのだがセイレーンによってまともに資源を運ぶ事が出来ず、また航路の安全を確保するには軍事力が必要ではあるが海軍戦力が長年における戦いの結果壊滅的。軍権こそ本作では自由アイリス教国、重桜と並んで高いのだが外交評判が共産主義を国是としている為に全ての主要国家から嫌われて信用がない。ただでさえ政治状況が不安定なので他国との戦争なんて考えずにセイレーンから国土を奪還することだけを考えましょう。イベントで重桜で長門派が力をつければ多くの部隊を重桜は派遣してくれますので、基本的には重桜との関係を重視する事が求められる。というかイベントで緩和された重桜以外から警戒されているのでヤンデレの美少女の如く大好きな重桜君は絶対に離さ無い様にしましょう。

 

 ・東煌

 個人的にはおすすめの中立国。史実では重桜との関係が豊臣秀吉による過去の朝鮮出兵以来悪化しており重桜が鎖国を解除した後もそのスタンスは変わらず、重桜にkansenを作ってもらう事などはあったものの、重桜がアズールレーンに加入している間は絶対にアズールレーンに加入する事はなかった程。ゲーム内でもそれは同様ですが実は重桜から東煌を見る目は悪いとは言え最悪ではなく、東煌プレイであれば割と簡単に重桜との関係改善も可能です。重桜との関係改善にさえ成功すれば海軍力は低いですが重桜からの技術支援を受けられますし、圧倒的な人口による生産力によって無人艦を量産すれば決してkansenが所属する他国に負けない素質はあります。ですのでアズールレーンとして戦い続けるのもいいですし、レッドアクシズに加入してアヘン戦争の復讐を果たすもヨシ、散々重桜を利用してからボロ雑巾の如く使い捨て無人艦隊で数百年ぶりの元寇を引き起こすのも楽しく、逆に中立国だからこそ皆からの目も悪くなく、力さえつけて認めさせれば世界征服も外交勝利を狙えます。

 

 

 




 今回は番外編として、いつものキャラ紹介ではなく、もし今作が未来で歴史ゲーム化された場合。それがVOICEROID結月ゆかり実況にされて紹介動画になったら?という仮定の作品であり、決してこの作品が実はゲームでした!だなんて事はあり得ませんのでご了承下さいませ。またこの作品は、ハーメルン内でのゆかりさんの読み上げ機能で使って頂ければ幸いです。

 そして、次回は四部が始まりますが、また波乱に満ちた展開になりそうで……これからも『鉄血の旗の元に』をよろしくお願いします。

指揮官の後世の評価はどうなる?

  • 戦争を終わらせた立役者
  • サディアを救った救国の英雄
  • ロイヤル最大の敵
  • 女の子に手を出しまくりの色を好む英雄
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