ポケットモンスタースカイブルー   作:水代

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お、おひさしぶりです(震え声


ファインティングファーマー④

 

 

 まずは一手、と言ったところか。

 今回のバトルは『推薦枠』なら6体を使用したフルバトルだが、『チャレンジ』枠は3体までの3:3シングルとなっているのでこれで3対2で一歩リード。

 

 だがムーくんの残りの耐久を考えれば実質2:2と言ったところだろう。

 

 そんなことを考えている内にフィールドに吹き荒んでいた『おいかぜ』が止んでいく。

 時間切れだ。そうして『おいかぜ』が止むと同時にまるで波が押し寄せては引いていくように()()()()()()突風が吹き抜ける。

 

 “さかさかぜ”*1

 

 風に乗ってムーくんがボールへと戻って来る。

 手の中のボールをホルスターへ納める。

 事前に使用するポケモンは登録しているので、そこに収められたボールは三つ。

 その中の一つを迷うことなく手に取る。

 

 元よりこのバトルにおける出す順番、というのは最初から決めていた。

 

「行くわよ、ダーくん!」

 

 そうして私がボールを投げるのと同じタイミングで。

 

「頼んます、ヒメさん!」

 

 ヤローが二体目のボールを投げた。

 

 

 * * *

 

 

「ひえー。一体目からとんでもないゴリ押ししてますねぇ」

 

 驚天動地。

 というかふざけんな、と言ってやりたい。

 自分がどれだけ苦労しながらバトルを回していると思っているのだ。

 

 なんて、戯言に過ぎないのだが。

 

「ぶっちゃけ相性すっっっっっごい悪いですね???」

 

 ユウゼンは『でんき』タイプのジムリーダー。つまり『でんき』タイプのエキスパートだ。

 対してあの噂のチャレンジャーは『ひこう』タイプの使い手だと聞いていたのでタイプ相性的に有利だと思っていたのだが、寧ろこれは真逆だ。

 

 ユウゼンの長所は情報量の優位からの読みの鋭さだ。

 ユウゼンの使うポケモンたちというのは()()()の高いポケモンが少ないので鋭い読みと小技で相手を翻弄するような戦い方が基本となる。

 そんなユウゼンを嘲笑うかのようなあのエアームドのパワープレイを見ればその相性の悪さは一発で分かってしまう。

 多分実際にバトルするとこちらが初手で変化技一つ決めた瞬間に返しの一手で一瞬にして吹き飛ばされるのがオチだろう。

 

「しかも便利な異能も持ってるみたいですし? 育成も得意? まだ読みは荒っぽいとこもあるみたいですけど、統率もしっかりできてる……って、才能の格差酷過ぎじゃないですかぁ?!」

 

 リアルポケモンバトルにはゲーム時代には必要無かったはずのものが多すぎる。

 ゲーム時代、バッジを全て獲得した状態で自分で捕まえたポケモンが言う事を聞かないなんてことは無かったし、育成はどんなプレイヤーが行っても同じ結果を出せた。

 ポケモンとの信頼や絆で本来以上の力を発揮させるなんてことは基本的にはあり得なかったし、何より異能なんて不可思議な力は(基本的には)無かった。

 

「ゲームでセイボリーくんが自力でサイコフィールド使ってたのが可愛く見えますねぇ」

 

 味方のポケモンを場に出しただけで自動的に『おいかぜ』状態になるって何なのだろう。

 しかも『おいかぜ』が終了したら味方と交代できるってそんなこと当たりまえのようにされたらバランス崩壊待ったなしである。

 

「いやー実際バトルすることになったらマジでどうやって勝てばいいんでしょうね?」

 

 少なくとも開会式の時に出会ったリシウムはジムチャレンジ後の後任としてあのチャレンジャーを見込んでいるらしい以上、今の内からでも見ておかなければならない。

 まああのチャレンジャーがジムチャレンジを勝ち進んで……という可能性も無くはないのだが。

 

「チャンピオンに勝てるか、って言われたら……無理じゃないですかね?」

 

 少なくとも、今の様子を見る限りは。

 

 

 * * *

 

 

 相手の投げたボールから飛び出してきたのは『ワタシラガ』と呼ばれるポケモンだった。

 そしてこちらの投げたボールからは飛び出したのはダーくん……ガラルサンダーだ。

 

  ―――ギォォォォォァァ!!!

 

 ガラルにおいて非常に珍しいポケモンであるサンダーの登場に会場がどよめくのを感じながら、思考は冷静に次の手を一言で示す。

 

「暴れなさい、ダーくん!」

 

 “つむぎかぜ”

 

 ダーくんの背を押すように吹き荒ぶ『おいかぜ』に乗ってこちらが詳細な指示するより早くダーくんが走りだす。

 

 そう、それでいい。

 

 登場から間も無く走り出すダーくんに対面のヤローが面食らったように驚く、だがさすがはジムリーダーと言うべきか、動揺することなく指示を出す。

 

「ヒメさん!」

 

 だがその指示より早く、疾風のごとく駆け抜けたダーくんが飛びあがり……。

 

 “きょうらんどとう”*2

 

 “じゅうおうむじん”*3

 

 “とうほんせいそう”*4

 

 “らいとううんぽん”*5

 

 

「ぶち抜け! ダーくん!」

 

 “らいめいげり”

 

 場にいる誰よりも早く駆け抜けたダーくんが突き出した脚がワタシラガを打ち抜く。

 『おいかぜ』による加速を加えた猛スピードの一撃は一瞬にしてワタシラガをフィールドから蹴りだし、壁に激突したワタシラガががくりと体を揺らす。

 

 

 ―――だが。

 

 

「キィゥ……キュイキゥイ!」

「よーし! よく耐えた! ヒメさん、『ねむりごな』じゃ!」

 

 『きあいのタスキ』でも持たせていたのか、それとも単純に気合で耐えただけか、明らかにオーバーキルの一撃をけれどワタシラガが辛うじて持ちこたえる。

 反撃とばかりにワタシラガがフィールドへと戻りながら『ねむりごな』をばら撒く。

 ダーくんを狙って放つのではなく、フィールド上の空間を満たすようにばら撒かれた大量の粉塵が降り注いでいく。

 

「練度高いわね……さすがジムリーダーの手持ちというべきかしら」

 

 『こな』系の技はどうしても命中率の難が出がちなのだが、単純な技の練度の高さ、使い込まれた技の効果で通常の倍以上の濃度の粉塵がフィールドを満たしていく。

 これを避けるのは不可能だろう、まして初手で限界以上の力を出し尽くした反動で身動きが取れない今のダーくんに避ける術はない。

 

 ……本来ならば。

 

「戻ってきなさい、ダーくん」

 

 “さかさかぜ”

 

 『おいかぜ』が解除された影響で、『吹き戻し』の風がやってくる。

 身動きの取れないダーくんを風が包んで、そのままボールへと運んでいく。

 誰もいないフィールドを『ねむりごな』が満たすが、当然誰もいないので空振りに終わる。

 技の効果もそう持続しないので、次のボールを手に取った時にはすでに技は消えている。

 

 同時に技を放ったことでワタシラガが力を使い果たしたのか、崩れ落ちた。

 どうやらすでに限界だったところを一矢報いようとしていたらしい。

 

「お疲れじゃ、ヒメさん。ゆっくり休んでくれ」

 

 ヤローがワタシラガをボールへと戻すのを見やりながらこちらもボールを一つ取る。

 

「さて、行くわよ……準備は良いわね?」

 

 手の中のボールに語り掛けるように告げると、手の中でボールがかたりと揺れた。

 早く、そう急かされているような気がして思わずくすり、と笑う。

 

「行ってきなさい……ガーくん」

 

 放たれたボールから鈍色の巨体が現れた。

 

 

 * * *

 

 

 アーマーガアは実際のところガラルにおいてそこまで珍しいポケモンではない。

 アーマーガアタクシーなんてものがあるように、街中でも、或いは道端で空を見上げれば時々見かける存在である。

 

 そしてポケモンバトルにおいても進化前のココガラやアオガラスはガラルに多く生息しているポピュラーなポケモンであり、新人トレーナーたちがココガラを捕まえて進化させていけば順当に手に入るためよく見かけるポケモンでもある。

 

 故に『ひこう』タイプを使うというチャレンジャーがアーマーガアを出したことには驚きは無い。

 

 ただし。

 

 全長5m近いそれを普通のアーマーガアとカウントして良いのならば、だが。

 

「ちょ、ステータスステータス!」

 

 “システムチートコード:つよさをみる(ステータスオープン)

 

 そうしてスマホロトムに表示されたアーマーガアの詳細を見やり。

 

「専用個体~~~~~~~~~~~?!」

 

 悲鳴染みた声を挙げた。

 

「あーこれヤローさん終わりましたねぇ」

 

 まあ順当にヤローが負けるだろう、とは思っていた。

 だって本来なら存在するはずのタイプメタがジムチャレンジ中は禁止されているし。

 ただそれにしてもここまで一方的になるとは思わなかった。

 

「あの異常過ぎるエアームドに、ガラルでも幻と化してるはずのサンダー。それに専用個体のアーマーガアっておかしすぎません???」

 

 それらを手懐けている統率能力も凄いし、何ならそんな例外存在ばっかり育成できる育成手腕も凄いが、何よりもそんな普通じゃないポケモンたちとここまで出会い続けることができる運が凄いとしか言いようがない。

 

 すでにフィールド上で準備万端いつでも来いと言わんばかりに佇むアーマーガアに対して、ヤローが投げたボールから飛び出したアップリューが対峙する。

 

「タルップルならてっぺきとボディプレスでワンチャン……いや、無いですね、カッチカチですもん、あのアーマーガア」

 

 ワタシラガの残した遺産で全能力ランクが上昇しているのだがそれでもあのアーマーガアは理不尽過ぎる。

 

 

『うおおおおおお! まだじゃ! まだまだ負けんぞおおおお!  リューさん!!!』

 

 

 フィールド上でヤローがアップリューをボールに戻し、キョダイになったボールを投げる。

 

 

『使うの初めてなのよね……そうやって使うのね。じゃ、こっちも少し派手に行きましょうか、ガーくん』

 

 

 それに対抗するかのようにチャレンジャーもまたアーマーガアをボールへと戻し、再び投げる。

 小さな体の割にパワフルに両手でボールを頭上に抱えてのオーバースロー。

 キョダイ化して重そうに見えるが、実際にはモンスターボール1個分の重さしかないためかチャレンジャーの細腕でもボールがフィールドへと軽々と飛んでいき。

 

 

 “ キ ョ ダ イ マ ッ ク ス ”

 

 

 対面する二体のポケモンがその体躯を大きく、大きく増していきながらも同時に徐々に徐々に姿を変えていく。

 

「ヤローさんは当然としても、あっちも当たり前のようにキョダイマックス個体……あれそんな簡単にいるもんじゃないんですけどねぇ」

 

 一応ダイスープ等の後天的にキョダイマックス化を付与できる方法もあるのだが、それもまたそのために必要な素材が希少なせいで簡単に手が出せるものでも無いのだ。

 ゲームじゃないのだから、ダイキノコを採っても一日二日で生えてくるなんてことはないし、野生のポケモンが勝手に食べてしまうこともある。さらに言うならばあのキノコは割と生育条件が面倒で人工栽培も中々上手くいっていないためかなり希少な素材だった。

 何せキョダイマックスの需要というのはガラル本土においていくらでもあるのだから。

 

 キョダイマックスエースというのはガラルのポケモンバトルにおいてまごうこと無き『花形』なのだ。

 プロトレーナーとしては持っていてしかるべきとすら言えるほどの。

 特にこのガラルにおけるポケモンバトルには『トレーナーの人気』というのは大きな意味を持つのだから。

 

『吹き荒ぶ嵐で全て薙ぎ払いなさい! ガーくん!』

『うおおおおおお! 回って、廻って、全て弾き飛ばしてまうんじゃ!』

 

 

 “ キ ョ ダ イ ハ リ ケ ー ン ”*6

 

 “ キ ョ ダ イ ロ ー リ ン グ ”*7

 

 

 通常の技と異なりダイマックス技の性質状、互いの技をぶつけての相殺というのが非常に難しい。

 そのためダイマックス状態での殴り合いでは常にノーガードで殴り合う必要が出てくる。

 故にダイマックスエースとなるポケモンに最も必要なのは『タフさ』だ。

 

 アップリューとアーマーガア。

 

 耐久力を比べた時、種族的に分が悪いのはどうやってもアップリューだ。

 さらに言うならば互いが使う技の性質。

 弱点をつける『ひこう』技のアーマーガアと半減タイプの『くさ』技のアップリュー。

 言うまでもない。

 

「ワタシラガの置き土産*8*9のお陰で一撃でダウンってことは無いですけどぉ……」

 

 二度目の激突。

 

 先ほどの一撃は互いが互いに耐えていたが、今度は明確にアップリューが苦悶の表情を浮かべている。

 

「根性耐えしましたね、さすがヤローさんというべきですか。『くさ』タイプに好かれてますね」

 

 気合耐え、根性耐え。まあ言い方はなんでも良いのだが、『ポケモンがトレーナーのために本来なら倒れるほどのダメージを受けても瀕死寸前で耐えて動く』ことだ。

 ゲーム時代でも対戦はともかくストーリーだとなかよし度が実装されてから同じような効果があった。

 まあ『きあいのタスキ』や『きあいのハチマキ』の効果のような俗にいう『食いしばり効果』だ。

 

 プロトレーナーならポケモンに懐かれているのは当然ではあるのだが、根性耐えができるというのは『ひんし』になるようなダメージを受けても根性だけで耐えることができる。

 言い換えれば『いのちがけ』になってでもトレーナーのために尽くせるほどの信頼があるポケモンだけだ。

 『ひんし』になるダメージを受ければ体が縮んで身を守ろうとするのはポケモンの生存本能だ。それに抗ってまで動こうとするのは本当に命がけになりかねない行為なのだ。

 

 こればかりはプロであろうと当然できる、なんてことは言えない。

 

 本当に大した絆だと思う。

 

「ただ耐えたからって……という話でもありますが」

 

 三度目の衝突。

 すでに限界を迎えた体に鞭打っての最後の攻撃に、けれどアーマーガアは耐えた。

 

「『フィラのみ』ってホントにえげつないですねぇ……」

 

 二度目の攻撃で持ち物による回復効果が発動し、無事に三度目を受けきる。

 逆にアップリューはすでに限界だ。キョダイマックス状態が即座に解除され、フィールドに崩れ落ちた。

 

「3-0ですか……あれが本当に来年、ジムリーダーになっちゃうんですか?」

 

 げんなりした表情で呟くユウゼンの言葉に答えを返す者はいなかった。

 

 

 

 

*1
味方の場の『おいかぜ』が解除された時、味方のポケモンを交代する。

*2
変化技が出せなくなる。攻撃技を出す時、技がランダムになるが優先度を+2し、威力を1.2倍にする。攻撃が急所に当たりやすくなる(C+1)。

*3
場に出て最初に出す技の威力を2倍にするが、次のターン行動できなくなる。

*4
味方の場の状態が『おいかぜ』の時、『おいかぜ』状態を解除して次に出す技が『ひこう』タイプの技なら技の威力を1.5倍にし、それ以外なら『ひこう』タイプを追加し、相性が良いほうでダメージ計算する。

*5
最初に場に出た時に『すばやさ』が最大まで上がるが、場にいる間毎ターン『すばやさ』が下がる。相手より『すばやさ』が高い時、攻撃技が必ず相手の急所に当たる。

*6
『ひこう』『全体非接触物理技』『キョダイマックス技』/効果:威力180 命中- 相手に必ず命中し、ターン終了時に相手に最大HPの1/8の『ひこう』タイプのダメージを与える。

*7
『くさ』『単体非接触物理技』『キョダイマックス技』/効果:威力200 命中- 必ず相手に命中し、相手の残りHPが少ないほど威力が下がる。

*8
『パワフルコットン』自分の特性が発動した時、『コットンカウンター』を+1し、自分のテンション値を+1する。自分が『くさ』タイプの技を出した時、『コットンカウンター』を+2し、自分のテンション値を+1する。

*9
『エナジーコットン』『コットンカウンター』を全てを消費し、消費した『コットンカウンター』の数に応じて効果を得る。この効果は自分が『ひんし』になった時のみ使用できる。コットンカウンター3ごとに次に出すポケモンの全能力ランクを1ランク上げる。




遅くなり大変申し訳ありませんでした。
年末年始が忙しかったのもあるし、モチベーションがいまいち上がらなかったのもある。
あとバイオレット遊びまくったのもある。


というわけで後半はさくっと終わらせました。
いや、ぶっちゃけダーくんの新データ作ったの出したいなあって思ったら余りにも強すぎた。
あとソラちゃんまだ一回もダイマックス使ったことないのでジムチャレ中は積極的に使って感覚掴むよなあってなるとガーくんも入るわけで、くさジムに『ひこう/はがね』出した時点でもう勝ち目ないじゃん……ってなったのでユウゼンちゃんにさくっと解説してもらって終了した。




【名前】ダーくん
【種族】サンダー(ガラルのすがた)/原種
【レベル】120
【タイプ】かくとう/ひこう
【性格】いじっぱり
【特性】きょうらんどとう(変化技が出せなくなる。攻撃技を出す時、技がランダムになるが優先度を+2し、威力を1.2倍にする。攻撃が急所に当たりやすくなる(C+1))
【持ち物】こだわりハチマキ
【技】インファイト/らいめいげり/ダブルウィング/ブレイズキック

【裏特性】『じゅうおうむじん』
場に出て最初に出す技の威力を2倍にするが、次のターン行動できなくなる。
自分の技で相手の『ぼうぎょ』が下がった時、相手を道具を持っていない状態にする。
『ひこう』タイプの技を出す時、相手の特性に関係無く攻撃できる。

【技能】『とうほんせいそう』
味方の場の状態が『おいかぜ』の時、『おいかぜ』状態を解除して次に出す技が『ひこう』タイプの技なら技の威力を1.5倍にし、それ以外なら『ひこう』タイプを追加し、相性が良いほうでダメージ計算する。

【能力】『らいとううんぽん』
最初に場に出た時に『すばやさ』が最大まで上がるが、場にいる間毎ターン『すばやさ』が下がる。
相手より『すばやさ』が高い時、攻撃技が必ず相手の急所に当たる。




【名前】ガーくん
【種族】“あらしの”アーマーガア/原種/専用個体
【レベル】120
【タイプ】ひこう/はがね
【性格】わんぱく
【特性】あらしのよろい(『おおあらし』の時、自分の能力が下がらず、直接のダメージ以外を受けなくなる。特殊攻撃で受けるダメージが半減する。)
【持ち物】フィラのみ
【技】ゴッドバード/よろいのつばさ/とんぼがえり/まもる

【裏特性】『カラスのわるぢえ』
自分の持ち物の効果が1.5倍になり、不利効果を受けなくなる。
相手を直接攻撃する技を繰り出す時、自分の『ぼうぎょ』を『こうげき』の数値にしてダメージ計算する。
攻撃技を出した時、10%の確率でもう一度同じ技を出す(連続技扱い)。

【技能】『キョダイフウゲキ』
味方の場の状態が『おいかぜ』の時、『ひこう』タイプの1ターン溜める必要がある技を溜めずに使える。この効果は場に出る度に一度だけ使える。

【能力】
『ストームライダー』
味方の場の状態が『おいかぜ』の時、自分と同じタイプの技の優先度を+1する。
味方の場の状態が『おいかぜ』の時、自分と同じタイプの技が相手の特性に関係無く攻撃できる。

『エースポケモン』
相手のポケモンを倒した時、エキサイトグラフを+1(個別)する。
相手の『エースポケモン』が場に出てきた時、テンション値を最大まで上昇させ、エキサイトグラフを+2(個別、全体)する。』

『キョダイマックス』
3ターンの間、『キョダイマックス』状態になる。
『キョダイマックス』状態の時、自分のHPを2倍にする。
『キョダイマックス』状態の時、『ひこう』タイプの技が全て『ダイジェット』か『キョダイハリケーン』になる(切り替え可能)。









【名前】シラヒメ/ヒメさん
【種族】ワタシラガ/原種
【レベル】120
【タイプ】くさ
【特性】わたげ
【持ち物】じゃくてんほけん
【技】ギガドレイン/ウェザーボール/せいちょう/ねむりごな

【裏特性】『パワフルコットン』
自分の特性が発動した時、『コットンカウンター』を+1し、自分のテンション値を+1する。
自分が『くさ』タイプの技を出した時、『コットンカウンター』を+2し、自分のテンション値を+1する。
????

【技能】『エナジーコットン』
『コットンカウンター』を全てを消費し、消費した『コットンカウンター』の数に応じて効果を得る。この効果は自分が『ひんし』になった時のみ使用できる。
┗コットンカウンター3ごとに次に出すポケモンの全能力ランクを1ランク上げる。
┗コットンカウンター6で????
┗コットンカウンター9で????




【名前】リューさん
【種族】アップリュー/原種/特異個体
【レベル】120
【タイプ】くさ/ドラゴン
【特性】はりきり
【持ち物】ラムのみ
【技】Gのちから/ダブルウィング/ふいうち/げきりん

【裏特性】『アップルドロップ』
????
????
????

【技能】『キョダイサンゲキ』
????

【能力】
『ケントのハナ』
????

『エースポケモン』
相手のポケモンを倒した時、エキサイトグラフを+1(個別)する。
相手の『エースポケモン』が場に出てきた時、テンション値を最大まで上昇させ、エキサイトグラフを+2(個別、全体)する。

『キョダイマックス』
3ターンの間、『キョダイマックス』状態になる。
『キョダイマックス』状態の時、自分のHPを2倍にする。
『キョダイマックス』状態の時、『くさ』タイプの技が全て『キョダイローリング』になる。

【備考】
『キョダイローリング』:単体非接触物理技/キョダイマックス技
効果:威力200 命中- 相手の残りHPが少ないほど威力が下がる。(相手の残りHP÷相手の最大HP×威力200)






キョダイマックス技については全てポケカネタのほうになってます。
なんで? 実機通りだといまいち使い勝手よろしくないのが多いから。

挿絵つけてるけど、あったほうが良い? 無いほうが良い?

  • あったほうが良い
  • ほどほどで良い
  • 無い方が良い
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