『ねがいぼし』とは本気の願いを持つ人のもとに落ちてくる、なんて伝承がある。
翻って言えば『ねがいぼし』とは人の意思に反応する石なのだ。
そもそもダイマックスだってただボールに戻したポケモンにダイマックスバンドを通りしてガラル粒子を注げばいいというものでは無い。
その力を真に引き出すにはトレーナーとポケモンの信頼が……絆が必要になる。
野生のポケモンがダイマックスして暴れ出すのはつまり溢れ出すガラル粒子が生み出す莫大なエネルギーが無秩序に荒れ狂うからだ。
ダイマックスバンドはダイマックスパワーを貯蔵し、貯蔵した力の出力を一定にした状態でボールへと力を注入する。
そしてトレーナーとポケモンの絆が、共に戦う意思がその荒れ狂う巨大な力を制御することを初めて可能とするのだ。
このあたりはホウエン地方やカロス地方における『キーストーン』と『メガストーン』によく似ている話である。
いや、そもそも『ねがいぼし』も『キーストーン』や『メガストーン』もまた空から降り注ぐ石……つまり隕石なのだから本質的に似通うのもまた必然なのかもしれない。
故に『ダイマックスバンド』を持って『パワースポット』でバトルすると、不可思議な現象が起きる。
「つまりそれがこのガラル地方におけるバトルの本質なんですよぉ」
ガラル地方におけるプロトレーナーは『エンターテイナー』としての一面を持つ。
ただ強ければ良いのではない、ただ勝てば良いのではない。
より鮮烈に、より派手派手しく、そして鮮やかに勝利を飾る。
何よりも重要視されがちな『盛り上がり』とはガラルのバトルにおいて実のところ実効力を持つのだ。
「ガラルのトレーナーの間ではぁ、これらの要素を『テンション』『アピール』『エキサイトグラフ』と称してますぅ」
* * *
ポケモンとは生物である。
この酷く当然な事実を知らない自称プロトレーナー(笑)が意外と多い。
正確には分かっているような気になっているだけのトレーナーが多いというべきか。
なまじ能力値の研究が進み、ステータスという名の能力の数値化ができてしまうが故にポケモンバトルを数学か何かと勘違いしてしまっているトレーナーのなんと多いことか。
だがそんなトレーナーでは大した実績は出せない。
自分のパートナーが今どんな心境なのか、それを察することができないトレーナーがバトルで勝てるはずが無いのだ。
何度も言うがポケモンとは生物である。
人と同等の感情があって、時には人を超えるほどの思考能力を持っていて、そして人と心を交わしあうことのできる人類の隣人なのだ。
つまり人にもあるように、ポケモンにも肉体的、或いは精神的な調子の波というものが存在する。
寧ろそれはトレーナーとして当然の役割だ。
スポーツに例えるならばトレーナーとは『
その
まあ今はそんなトレーナーのもどきのことは置いておき。
ポケモンにも調子の波というものが存在するが、同時にポケモンとは『精神の調子』が肉体に大きく影響しやすい存在でもある。
人間とて昂った精神が肉体の限界を超えさせることもあれば心の病によって体調を崩す場合などもあるが、ポケモンというのはそれが顕著な種であると言える。
とは言えプロトレーナーのポケモンならば常に全力……とまでは行かずとも限りなく100%に近い力を発揮させることができるように調整されているので絶好調の時でも常より数パーセント力を発揮できる、だとか絶不調の時でも常より数パーセント力が落ちる、くらいの誤差というには大きいが許容できる程度の差異でしかない。
それはプロトレーナーのポケモンが『ポケモンバトル』という一つの競合の場で戦いあうことを明確に『目的』としてモチベーションを保っているからだ。
要するに不調だろうが何だろうが『バトル』するからにはやる気になる、そういう素質のあるポケモンを選んで仲間にしているし、そういう風に育てているのだ。
長々と語ったが、結局何が言いたいのかといえば。
ポケモンもまた生物である以上、調子の波が存在していること。
けれどプロトレーナーは調子の波が下向きの時でも許容できる程度には実力が出せるようにメンタル管理をしていること。
つまりプロトレーナー同士のポケモンバトルにおいて
決して無視していいものではないが、普通にバトルする分には気に留めない程度の要素。
だがガラル地方において……正確には『パワースポット』でのバトルにおいてこの『
それはガラル地方の一定以上のレベルのトレーナーの間では『
例えばバトルの始まり一番槍として飛び出した時だとか。
例えば相手のポケモンの弱点となるタイプの技をばっちり決めた時だとか。
例えば自分の攻撃で相手のポケモンを倒した時だとか。
そういう時にそのポケモンの『
逆に自分の攻撃が相手に半減、或いは無効にされたり。
相手の攻撃で味方のポケモンが倒されたり。
強制交代効果によって予想外にもバトルに引きずり出されたり。
そういう時にそのポケモンの『
普段のバトルならば決して表面化しないはずのポケモンの『気分』の上下。
けれどガラル地方におけるパワースポット上で……そして『ダイマックスバンド』、正しく言えば『ねがいぼし』を持っている時に限定すればこの『気分』の上下が
ユウゼンの『眼』はそれを数値として捉えることができるからこそ分かる。
気分を数値化した値……『テンション値』とでも呼ぶべきそれは、ポケモンの能力ランクと同じく上下どちらにも6段階ずつ、フラットな状態を0とするならば13段階に分かれている。
そして値±1ごとに0.05倍の『全能力』の差異が生まれる。
つまり『テンション値』を最大の+6にすれば『こうげき』『ぼうぎょ』『とくこう』『とくぼう』『すばやさ』は1.3倍になり、逆に最低の-6になれば0.7倍になってしまう、ということだ。
0.05倍……つまり5%の変動は能力ランクの50%と比較して誤差のように見えるが実際のバトルの中において『思ったよりダメージが高い』や『思ったよりダメージが低い』という『想定外』を生みやすい。
そうしてその誤差のような数値が最大、或いは最低まで積みあがってしまった時、その差は明確な差異となるのだ。
そして恐らくこのガラルで最も『テンション値』を上手く使っているのが他ならぬ現ガラルリーグチャンピオンの『ユウリ』だ。
チャンピオンのトレーナーとしての技能は主に二つ。
『指示』『育成』『統率』『技能』
リーグがプロトレーナーを評価する際に目安とされる五つの能力のうちの『戦術』以外の四つを利用したもの。
指示能力が相手より高ければ相手より先に行動を指示する。
つまり初動を上げることで実質的な技の『優先度』を上げる。
逆に指示能力が相手より低ければ相手の動きに対して備えさせる。
相手の行動を読むより見に徹することで相手の技の打点をずらし直撃を食らわないようにする。つまり被ダメージを軽減する。
他にも育成能力が相手より高い時、低い時、統率能力が高い時、低い時、技能が高い時、低い時と一つ一つの効果は小さくともとにかくトレーナー技能が発動する機会が多い、手数を増やすような技能。
そしてそれらの効果が発動するごとに対象のポケモンのテンション値を上げることができる。
手数の多さが自慢の技能で、その手数を発揮するたびに小さく小さくポケモンが強化されていく。
これだけでもトレーナー技能そのものの効果と合わせて厄介だ。
だがそれだけならばガラル地方のパワープレイを主体とするトップトレーナー相手に勝ち抜くことはできなかっただろう。
チャンピオンユウリはとても
この矛盾するトレーナー像こそがチャンピオンユウリの強みなのだ。
一つ目のトレーナー技能は小さな利を得る『手数重視』のガラル地方としてはやや珍しいタイプの技能だ。
つまりそれはチャンピオンユウリの『ガラルらしくない』部分。
だから、あるのだ。
もう一つ。
チャンピオンユウリが『ガラルらしいトレーナーである』と言わしめる奥の手が。
* * *
アピールと言われるとポケモンバトルよりも寧ろホウエンで盛んに行われているポケモンコンテストを連想するだろうが、実のところやっていることは同じ『観客』の注目を集める行為だ。
問題はコンテストにおいてそれは直接的な『評価』を得るためのものだが、バトルにおいては間接的な『盛り上がり』を得るためのものだということが違いかもしれない。
先も言ったがガラルのポケモンバトルは『エンターテイメント』の一面がある。
その一面から言えばトレーナーが『エンターテイナー』であり、そしてトレーナーの繰り出すポケモンは『演者』なのだ。
その関係からかガラルのポケモンバトルは強力なエースポケモンが競り合って勝敗を決めてしまう傾向にある。
6体の手持ち。
その内の1体がそのトレーナーを象徴するようなエースポケモンであり、だいたいの場合ダイマックスやキョダイマックスの枠はこのポケモンに割り振られる。
そしてその一体のエースポケモンを『引き立てる』ようにサポートをするポケモンが複数いる。
そうすることでエースポケモンが次々に相手を倒していく、という『演出』ができるし、最後には必ず互いのエースが激突する白熱のバトルが『演出』される。
こうした『演出』をとってみても、そのポケモンに注目が集まっているかどうか、というのは重要になる。
特にダイマックスとはこういう『注目』を集めるのに最適な効果となり、ただダイマックスするだけでも大きな注目を集めるが、最初から注目を集めたポケモンがダイマックスすることにより会場を『盛り上げる』ことができる。
後述する『エキサイトグラフ』とはつまりこの時の『盛り上がり』の度合いと言える。
そして『テンション』と同じく『エキサイトグラフ』……つまり会場の盛り上がりはパワースポット上において『ねがいぼし』を通じてフィールド上のポケモンたちの力となる。
重要なのはその『盛り上がり方』だ。
実機において場の状態というのが『味方の場』『相手の場』『全体の場』と3種に区別されていたように、『エキサイトグラフ』もまた『味方』『相手』『全体』の3種に分かれる。
つまり観客たちが『どちら』を応援しているのか、という問題だ。
『応援』する、その心が、思いが、力となって宿るのだから会場を味方につけることができたならばその『盛り上がり』を一身に受けることができる。
言ってみれば、前チャンピオンダンデの強さがこれだった。
会場全てを飲みこむほどのカリスマ性。ガラル中を魅せたエンタメ性。
それら全てを持ってして力とする圧倒的な強さ。
ただしそれはダンデだからこそできることだ。
ジムリーダーたちも似たようなことはできてもダンデほど『人気』を力に変えることができるトレーナーは他には居ない。
だからこそ『アピール』するのだ。
自分のポケモンたちを『アピール』し、会場を盛り上げ、自分たちの味方を増やす。
そして相手よりも多くの『人気』を獲得し、『応援』を集め、自分たちの力とする。
この『応援』が結構馬鹿にならない効力を持っているからこそ、ガラル地方においてトレーナーの『人気』とは強さに直結しやすくなる。
ただこれが案外難しいのだ。
何をやれば会場を沸かせることができるのかなんて理論があるわけでは無いし、人の感情に理屈をつけることは難しい。
だから『アピール』の度合い……『アピール度』とでもいうべきそれを自在に操れるトレーナーは本当に少ない。
これを最も上手く利用しているのが……恐らく元『あく』タイプジムジムリーダーの『ネズ』だろう。
彼は元々このガラルで『ダイマックス』を使用せずに会場を沸かせ続けた生粋のエンターテイナーだ。
人の注目を利用し、会場を沸かせ、力とするのはお手のものと言ったところだろう。
「と、まあ長々と説明しましたけどぉ……まあ言葉だけじゃ体感し辛いと思うのでぇ」
そこで言葉を止めて、ユウゼンが扉を開く。
ターフスタジアム。その関係者だけが通ることができる通路を進んだ先にある、一部の人間だけが利用できる部屋。
部屋の中に入るとガラス張りの室内からはスタジアムのバトルコートが見下ろすことができる。
そしてそこに立っているのは二人のトレーナー。
一人はジムリーダーのヤロー。
そしてもう一人は。
「一番分かりやすい人の試合を見ましょうかぁ」
相手に聞こえるはずもないが、その呟きと同時に振り上げられた拳に会場中が沸く。
本来ジムチャレンジ期間中と言っても最初のジムにこれだけ多くの観客が押し寄せることなど無いはずだった。
だが今日という日に挑戦するたった一人の男を目当てにこれだけの観客が押し寄せたことが逆説的に男の人気が未だ健在であることを証明していた。
―――ダンデ。
元ガラル地方チャンピオンの試合、その一挙手一投足にガラルが沸いていた。
二年以上前からすでに設定はあったのにようやく本編に出てきた本作におけるガラル地方固有のシステムです。
以下説明。
ただしなんかあったらこっそり変更するかも?
【テンション値】
場のポケモンの『テンション』の数値。
高ければ高いほど『底力』が発揮されたり、確率発動の効果が上昇(フレーバー)したりする。
判定は『個別』で数値は『-6~0~+6』の幅で表される。
『+6』の時、ポケモンが『テンションマックス』状態となり、アピール度の上昇が2倍になる。
『-6』の時、ポケモンが『テンションダウン』状態となり、アピール度が上げられなくなる。
『+1』ごとに全能力が+0.05倍される(最大1.3倍)。
『-1』ごとに全能力が-0,05倍される(最大0,7倍)。
【テンション値の変動基準】(以下一例)
味方の最初のポケモンが場に出た(個別+2)
強制交代効果で味方が場に出た(個別-1)
相手に『こうかはばつぐん』の技を当てた(個別+1)
味方が『こうかはばつぐん』の技を当てられた(個別-1)
相手の技を『こうかはいまひとつ』で受けた(個別+1)
味方の技を『こうかはいまひとつ』で受けられた(個別-1)
相手の技をタイプ相性や技で無効化した(個別+1)
味方の技をタイプ相性や技で無効化された(個別-1)
相手のポケモンを倒した(個別+2、全体+1)
味方のポケモンを倒された(全体-1)
味方の最後の一体のポケモンが場に出た(個別+3)
『フォーカス』状態の時、アピールが成功した(個別+1、全体+1)
『フォーカス』状態の時、アピールに失敗した(個別-1)
『エキサイトグラフ』が上昇した(個別+1)
『ダイマックス』する(個別+2)
【アピール度】
観客に対するアピールの度合い。同時に観客からの注目度でもある。
アピール度が高いポケモンはエキサイトグラフを上げやすい。
逆にアピール度が低いポケモンはエキサイトグラフを上げにくい。
判定は『味方全体』で『0~+6』まで幅がある。
『+6』の時『フォーカス』状態になる。
『フォーカス』状態の時、アピールに成功すると『エキサイトグラフ』が+1される。逆に失敗すると-1される。どちらにしても『フォーカス状態』は解除され、アピール度が0になる。
→『フォーカス』状態のポケモンが場にいる時、『フォーカス』状態のポケモンがアピール度を上昇させれば『成功』判定。相手のほうが先にアピール度を上昇させると『失敗』判定となる。同時上昇なら『成功』判定になる。
【アピール度の変動基準】(以下一例)
ターン終了時、場にいる(+1、ただし『フォーカス』状態の成功判定には含まれない)
自分と同じタイプの技を命中させる(+1)
『こうかはばつぐん』の技を命中させる(+1)
味方の技が急所に命中する(+1)
相手のポケモンを倒す(+2)
一度の攻撃で相手のポケモンを倒す(+3)
相手の技が当たらなかった(+1)
相手の攻撃技を受けたダメージが最大HPの1/4以下(+1)
『ダイマックス』する(+3,ただし『フォーカス』状態の成功判定には含まれない)
最後の一体の時に『ダイマックス』する(+6)
『ダイ技』で相手を『ひんし』にする(+2)
『ダイ技』を受けて『ひんし』にならない(+1)
【エキサイトグラフ】
会場の盛り上がりを示す数値だが注意すべきなのは判定が『自分の場』と『相手の場』と『全体の場』の3種に分別されていること。
『自分の場』と『相手の場』は『0~+6』が幅になり、マイナスになることは無い。
『全体の場』は『-6~0~+6』まで幅がある。
『自分の場』『相手の場』『全体の場』のいずれかが『+6』になった時、3ターンの間、場の状態が『クライマックス』状態になる。3ターン経過後、エキサイトグラフは0に戻る。
『全体の場』が『-6』になった時、5ターンの間場の状態が『ターンオフ』になる。この時、『クライマックス』状態は解除される。5ターン経過でエキサイトグラフは0に戻る。
場の状態:クライマックス
→場のポケモンの全能力が上昇し、急所に当たりやすくなる(C+2)。攻撃が急所に当たった時、ダメージが1.5倍ではなく2.25倍になる。
>>会場の盛り上がりは最高潮を迎えた。熱く濃い闘争の空気はポケモンたちの本能を呼び覚ます。
場の状態:ターンオフ
場のポケモンの全能力が下降し、急所に当たりにくくなる(C-1)。
>>なんということだろう、会場はすっかり白け切ってしまった。冷え切ってしまった空気に場のポケモンたちも縮こまってしまった。
【エキサイトグラフの効果】
『味方』『相手』→個別
+1 味方の技の威力が1.5倍になる。
+2 相手から受けるダメージが3/4になる。
+3 味方の技が急所に当たりやすくなる(C+1)
+4 ターン開始時、味方のHPを最大HPの1/8回復する。
+5 30%の確率で『ひんし』になるダメージを受けてもHPを1残す。
+6 『クライマックス』状態へ移行する
『全体』
+1~+6 上と同じ(ただし味方と相手両方に同じ効果がかかる)
-1 互いのポケモンへのダメージが0.9倍になる。
-2 互いのポケモンの技の命中率が0.8倍になる。
-3 互いのポケモンの全能力が0.7倍になる。
-4 互いのポケモンの裏特性、技能が発動しなくなる。
-5 互いのポケモンが30%の確率で行動できなくなる。
-6 『ターンオフ』状態へ移行する
【エキサイトグラフの変動基準】(以下一例)
戦闘に出たポケモンを行動させる前に『ひんし』にする(個別+1)
戦闘に出たポケモンが行動する前に『ひんし』になる(個別-1)
場のポケモンが『ダイマックス』する(個別+1,全体+1)
場のポケモンが『キョダイマックス』する(個別+2,全体+1)
最後の一体となったポケモンが『ダイマックス』する(個別+3,全体+2)
『ダイマックス』状態のポケモンを『ひんし』にする(個別+2)
『ダイマックス』状態のポケモンが『ひんし』になる(個別-2)
『ダイマックス』状態が解除されるまでに一体も『ひんし』にできていない(個別-1)
『ダイマックス』状態が解除されるまでに一体も『ひんし』にされなかった(個別+1)
『ダイマックス』状態が解除される(全体-1)
『フォーカス』状態の時、アピールに成功する(個別+1)
『フォーカス』状態の時、アピールに失敗する(個別-1)
敵味方の区別なく、『フォーカス』状態のアピールが連続して成功する(全体+1)
敵味方の区別なく、『フォーカス』状態のアピールが連続して失敗する(全体-1)
3ターン以上、同じ展開が続く(個別-1,全体-1)
5ターン以上、同じ展開が続く(個別-3,全体-3)
追記:【システム処理】
①『味方の場』の『クライマックス』効果発動中『味方の場』のエキサイトグラフは変動しない。
→今観客はアナタに熱中している。今はどんな行動だろうと肯定される。
②『味方の場』の『クライマックス』効果発動中でも『相手の場』『全体の場』のエキサイトグラフは変動するし、『クライマックス』効果も発動する。
→観客は一方的なアナタの味方ではない。当然ながら相手を応援している人だっているぞ!
③『全体の場』の『クライマックス』効果発動中、『味方の場』『相手の場』のエキサイトグラフは通常の手段では変動しない。
→目まぐるしくも激しいバトルに全ての観客は魅了されている! 今は敵も味方も無い、どちらも頑張れ!
④『味方の場』か『相手の場』の『クライマックス』効果発動中に『全体の場』の『ターンオフ』効果が発動した時、残りターン数に関係無く『クライマックス』効果は終了し、『ターンオフ』の効果終了まで全ての場のエキサイトグラフが変動しなくなる。
→会場はすっかり白けきってしまっている。観客たちが再び興味を持ち始めるまで、今はどんなことをしたって無駄だ。
挿絵つけてるけど、あったほうが良い? 無いほうが良い?
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あったほうが良い
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ほどほどで良い
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無い方が良い