バーチャルライフオルタナティブ[無冠の王]獲得RTA挑戦記録   作:神仙神楽

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ゲームシステム資料集1

1.主要ステータス

ゲーム全体で参照される基本ステータス。

一定ステータス以上でなければ発生しないイベントなども存在する。

・筋力

 キャラクターが保有する筋力。

 筋力に依存する武器攻撃の参照、主武装/副武装の装備重量上限、防具の装備制限に関わる。

 

・器用

 キャラクターが保有する器用さ。

 器用に依存する武器攻撃の参照、主武装/副武装の装備重量上限、主武装/副武装に依る行動速度に関わる。

 

・体力

 キャラクターが保有する体力。

 H Pの算出、スタミナの算出、肉体状態異常の耐性に関わる。

 

・知識

 キャラクターが保有する一般知識、及び記憶力。

 精神効果値(交渉)の算出、記憶枠の算出、奇跡取得条件に関わる。

 

・敏捷

 キャラクターが保有する足の速さ、及び反射。

 行動速度の参照、通常/全力移動及びジャンプの距離算出、主武装/副武装に依る行動速度に関わる。

 

・精神

 キャラクターが保有する精神力、及び因果。

 M Pの算出、スタミナの算出、精神状態異常の耐性に関わる。

 

・魔力

 キャラクターが保有する魔力量、及び質の高さ。

 M Pの算出、精神効果値(魔術)の算出、魔術取得条件に関わる。

 

・体格

 キャラクターが保有する体の頑健さ。

 H Pの算出、防具装備量上限の算出、強靭値の算出に関わる。

 

・発想

 キャラクターが保有する発想力。

 精神効果値(魔術)の算出、射撃/居合行動速度の参照、魔術取得条件に関わる。

 

・魅力

 キャラクターが保有する魅力。

 精神効果値(交渉)の算出、相手から自身への友好度/カルマ値の加減量の参照、奇跡取得条件に関わる。

 

2.副次ステータス

戦闘時のみに参照とされる、主要ステータスから算出されるステータス。

戦闘において優位に進める為には高いことが必須となる。

・H P

 対象のH P。

 これが現在値の半分となった場合、気絶判定が発生する。

 H Pが0以下の状態で気絶判定に失敗すると[肉体状態異常:死亡]となる。

 算出方法は[体力*2+体格+レベル/2]であり、[職業Lv]の上昇によってさらに補正が入る。

 

・M P

 対象のM P。

 魔術、奇跡、儀式のコストであり、これが0となった場合、睡魔判定が発生する。

 睡魔判定に失敗すると[精神状態異常:眠気]となるが、[最大M P]の半分までM Pが回復する。

 算出方法は[精神+魔力]であり、[職業Lv]の上昇によってさらに補正がかかる。

 

・スタミナ

 対象のスタミナ。

 様々な行動のコストであり、これが0となった場合[肉体状態異常:過労]となる。

 バー全てのスタミナが1ずつ自動回復し、スタミナは[20%]毎に1本のバーとして扱われる。

 算出方法は[体力+精神]である。

 

・主武装/副武装の装備重量上限

 対象の片手に持つことができる装備量上限。

 装備量以上のものを持つ事は出来ないが、両手持ちとする事で装備量上限を2倍とする事が出来る。

 算出方法は[筋力*2/3+器用/3]となる。

 

・主武装/副武装に依る行動速度

 対象の主武装/副武装に依る攻撃速度。

 武器の基礎行動値から[主武装/副武装に依る行動速度*(1-主武装/副武装の装備重量上限割合)]を減少させる(下限:元値の半分)。

 算出方法は[(器用+敏捷)/4]となる。

 

・防具装備量上限

 対象の防具装備量上限。

 装備量以上のものを装備する事が出来ず、装備量の割合で消費スタミナ量が増える。

 30%未満であれば影響を受けず、以降からは消費スタミナ量を[+防具装備量上限の割合-30]%する。

 算出方法は[体格*2+15]となる。

 

・射撃/居合行動速度

 対象の射撃/居合における行動速度。

 行動速度が高い人から優先して射撃/居合Rが処理される。

 複数人居る場合は全員の平均値が該当値となる。

 算出方法は[発想]となる。

 

・行動速度

 対象の行動速度。

 行動速度が高い人から優先的に行動できるが、防具装備量の割合によって行動速度は低下する。

 算出方法は[敏捷*(150-防具装備量上限の割合[%])]となり、自身より行動速度が低い対象からの攻撃に対しては回避の技能レベルを[10]毎に[1]上昇させる。

 

・強靭値

 対象のアーマー値。

 相手からのダメージを受けた際、算出されたダメージがこの数値未満であれば行動を続行できる。

 その上で自身に適用される物理ダメージを[-減少前の強靭値/2%(小数点切り上げ)]し経過処理時に強靭値は最大まで回復し直す。

 防具を装備していないと効果を発揮できず、算出方法は[体格]となる。

 

・記憶枠

 対象の[記憶できるM P消費技術]量。

 [敵の認識]時に[記憶枠]だけ[M P消費技術]を選択し、[戦闘フェイズ]の際はそれらを使用することができる。

 但し[戦闘フェイズ]移行状態では再度選択し直すことはできず、臨戦態勢を解除する必要がある。

 算出方法は[5+知識/5]となる。

 

3.成長について

本体レベルと職業レベルが存在し、それぞれでレベルが上がることによって受けられる恩恵が違う。

 

・本体レベルについて

 本体レベルは職業を変更しても変動しない、本人自身の強さ。

 レベルが1上昇するに付き、[フリーポイント]を[2]を獲得できる。

 レベルが[奇数レベル]となる度に[技能ポイント]を[1]獲得でき、技能レベルの成長には以下のポイントが必要となる。

 

必要技能ポイント値

レベル必要ポイント
0→1(取得)1
1→2+1
2→3+1
3→4+2
4→5(マスター)+3(合計8ポイント)

 

 レベルが[8の倍数]及び[100]となる度に[スキル枠]を1つ獲得でき、最大[3]つ迄同じスキルを獲得することができるが、合計スキル熟練度の獲得値が[2つ目:半分][3つ目:1/4]が上限となる(同スキル3つ取得で175%まで上昇可能)。

 初期レベルは1であり、初期スキル枠は2つ、初期技能ポイントは[5]となる。

 上限レベルは[100]となる。

 

・職業レベルについて

 職業を変更することでリセットされる、職業に対する実績の高さ。

 レベルが1上昇する毎に[職業補正値]が上方修正され、技能ポイントを[2]獲得できる。

 但し職業レベルで獲得した技能ポイントは[職業が保有する技能]にのみ割り振りができる。

 上限レベルは[10]となり、職業が変更されると職業レベルは[1]へとリセットされる。

 初期職業技能ポイントは[5]となる。

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