なぜか。
それは選択肢が少ないからだ。
簡単にいえば全員ドラクエでいう戦士(特技ない時代の)と同じだからだ。
それではつまらない。(戦う押すだけの作業)
これは、それをなくすためのルールだ。
KPはこのルールを改訂してもよい。
やりやすい形にするのだ。
@船について
船には様々な大きさがある。そのためKPやPLがわかりやすいように3つの船のサイズに区分した。KPは船を改造してもよい。
大型:いわゆる戦列艦クラス
中型:フリゲートサイズを想定
小型:スクーナー船が含まれる。
コルベット艦のような中型と大型の中間クラスはKPの判断で決めてよい。
大まかなHPは小型60 中型100 大型180ぐらい。
中型を基本の船として判定。小型は操縦+10 大型は操縦-10として判定する。
@海戦について
一、操縦技能が高い方が先に行動。
無ければ一番遅い
二、回避は一ターンに一度。大きいほど船ほどマイナス修正がかかる。(操縦技能で回避する)
三、衝角ダメージは船の大きさに依存。(基本的には小型、中型、大型の3つに分ける)
四、臼砲が載っている船は先制攻撃可能(中型、大型は乗っている。)
五、行動しない代わりに、ダメージを減らすことも可能。いわゆる伏せ状態で人へのダメージを防ぐ。
六、ダメコンあり。(船大工が製作技能に成功したときにダメコン発生。直前にくらったダメージ以上は回復しない。1d10ぐらいが妥当かな。
八、衝角攻撃はそのターンに回避ができない代わりに行うことができる。(大型ほどダメージが大きい)操縦技能で判定。
九、移乗攻撃は回避できない代わりに行うことは可。成功するには対抗ロールに成功しなければならない。
十、回避有利命中不利にする。つまり、回避が成功すれば、避けれる。
海戦中にPLができる行為
@砲撃系統(砲撃技能(技能ポイントを振る場合は初期値1、初期値組はDEX×3)で判定)
※なぜ初期値がDEX×3なのかというと、第一次世界大戦時で砲撃は10%当たればよい方。第二次世界大戦でも30%当たればいい方であった。ということを基にした。航空攻撃が80%代(公式記録では最大98%を出している)の日本がやばい理由がわかる瞬間である。
臼砲 遠くの敵を攻撃するのに適している。 10d6
カロネード砲 敵の船の操縦技能系統にマイナス補正(-10) プラスダメージ
3d6
側砲 敵に対してダメージ プラス 弱点状態付与 5d6
重砲 側砲よりもダメージが大きい 8d6
パックルガン 通常はダメージが低い。しかし弱点状態の船に大ダメージを与える。 1d6 + 9d6
@近距離戦闘(操縦技能(初期値5)で判定)
衝角攻撃 敵の船に体当たりをする。 15d6
失敗時相手の命中率+10 サイズ差によってダメージ補正がある
(相手の船よりも小さいと-3d6
相手の船よりも大きいと+3d6される )
移乗攻撃 敵の船に乗り込む。つまりカチコミ。
その他(判定なしだ。)
燃える油(後ろに燃える樽を投げる) 逃走判定時に有利になる
このルールでは、一対一ではPL側が有利になっている。
PLは人数が多いほど、一ターンにおける行動回数が多くなるからだ。
理由
船の配置として一人が操縦系統の技能のみを行うことができる。それ以外のPLは操縦技能を使わない技能のみ行うことができる。
※本来はこの時代では砲撃戦が行われても、実際には砲撃で船を落とすことは少なかった。移乗攻撃をして荷物を奪うためだ。そのためこの戦い自体がPLが楽しむためのルールである。
KPは臼砲や重砲の弾丸数を決めてよい。攻撃回数を制限することで、戦闘をわざとPLが踏んでくることが少なくなるからだ。
このルール自体の元ネタは アサシンクリード ブラックフラッグである。
海戦の元にさせていただきました。
PLの船のHPはセッション終了するまで回復しない。
※ドッグに入らない限り(海賊がまともなドッグに入ることなんてほとんど不可能だが。)
相手の船を奪ったって、それを修復剤として使うことぐらいはいいだろう。
(ダメコンの回復量よりも大きいだろう。)
楽しい海戦を。
サプリメント製作者は報告を楽しみに待っています。