もちろん育成シーソー限界値極振り込みだとこの辺りには負けるけど最終的には剣城兄と同じ数値でバダップより一低いだけって飛んでもねえな。
キックプラス20って偉大。
転生してから特訓を初めて早二年。
最初はもしかして必殺技なんて使えないのでは?って疑念もあったけど杞憂民でした。
や っ た ぜ
しかし必殺技以前の問題点が浮かび上がってきてしまった。
まずとにもかくにも力の調整が難しい。
あの後自分の状況を整理してから親に頼んで地元のクラブチームに入れさせてもらえた。
円堂や天馬みたいに一人で延々特訓続けるのもありっちゃありだけど実戦経験を積むのは大事だし、なによりサッカーはチーム競技だ。
他の子たちのプレーからインスピレーションを受けて自分の実力を高めることが有意義だと私は思うんです。
……あわよくば吹雪兄弟に会えるんじゃねって邪推を抱いたりはしてないです。いや一割二割ほどはあったかもしれんが。
ちなみに親からは二つ返事でOKもらえた。今までインドアだった娘が突然言い出して驚いてはいたけど。てかヴァーゴちゃんインドア派だったのね。なんとなくそんな感じするけども。
しかし入団してすぐコーチの方から私がどれくらいできるか試すためのちょっとした試験を受けたんだけど、ここで事件が起こってしまった。
試験はドリブル、ディフェンス、シュートの三つでこれらがどれくらいできるかによって初心者かどうかを判断してどこから練習するかを決めるという、よくある感じのやつ。
で、まず最初のドリブル。
あっさり突破できました☆
ビックリしたわ、こんな簡単にいくものなのかって。
もちろんコーチは最初手を抜いていた。そりゃそうだ、初心者だろう子供に経験者の大人が本気でやったらそんなん試験にならんわ。
しかし私が右に行くと見せかけて左へのフェイントをかけつつ、さらにそのフェイントにフェイントを重ねがけして股抜きなんてことやろうとしたら、大きく後ろに下がって態勢を立て直された。
うーん、普通なら抜かせてくれるもんじゃないすかねぇ…
再び私が距離を詰め、さらに素早くマルセイユルーレットをかけ、コーチは驚きつつも後退して進行方向を塞ごうとする。
だがそれを予想していた私はルーレットをかけたほうとは逆側にボールを蹴り出す。
周りはコントロールをミスったように思っていただろうが私はこのボールに強力な回転をかけており、蹴り出されたボールは地面につくとバウンドせずにスピンして前方へ半円を描くような軌道で飛んで行った。
あらぬ方向へ飛んで行ったように思ったらあり得ない軌道で跳ねたボールにコーチらの注意がいっている間に私は加速して抜き去りコーチの裏でボールを再びキープ、突破に成功した。
まさかイチかバチかで試した『ひとりワンツー』が成功するとは私も驚いたがやろうと思えばできるもんなんだなぁ、まる
次にディフェンス。
これは残念ながら抜かれてしまった。
素早く距離を詰めてプレスをかけていこうとしたが、コーチは自身の身体をクッションにして私からボールを取られないようにコントロールする。
さすがに子供と大人、しかも男女の対格差ではパワーではどうにもできず、かといって回り込むと裏取りされる。
股から足を差し込んで取ろうとしても、先のドリブルので警戒されて奪い取れずターンをかけられて突破されてしまった。
まぁディフェンス面に関しては私はパワーじゃどーしようもないしね。
基本的にスピードプレーでパスカットとプレス中心になるでしょ。
そして最後のシュート。これが一番ヤバかった。
コーチ、全力で撃ってきなさいと指示
↓
私、言われた通り全力で蹴る
↓
ボール、なんかすごい勢いで風を纏う
↓
コーチ、キャッチしきれず胸部にボールが突き刺さる。
↓
ボール、コーチもろともゴールネットを揺らす。
↓
コーチ、気絶
\(^o^)/オワタ
【悲報:乙女乃スピカ、前々世ゴリラ説が浮上】
マジィ…?頭おかしなるでこんなん。
というかすごい勢いで風纏ったシュートってもしかして『ソニックショット』?
それをデフォルトで使ってるとかバランス壊れるわ。いや、『ソニックショット』は初級技のはずだからまだ大丈夫なはず…いや初級でも必殺技だからやっぱあかんわ。
私のプレーを見た他の大人たちは小学生とは思えないほど強い選手が入って嬉しいって感情もあるようだが、それ以上に危険じゃないのかって意識が強く私の入団には否定っぽい雰囲気があり、最終的にお断りされました。ぴえん。
でも私も一緒に練習する子たちや、試合する相手チームの子たちの無事は保障できないので渋々納得した。
結果中学入学までの間は黙々と一人で特訓してました。円堂と同じやんけ!
ぼっちで練習をするにあたってまずはどれくらい力を出せるのか改めてシュートで試したところ、的にしてた樹が折れました\(^o^)/
やっぱりゴリラじゃないか!
自分のキック力にビビりつつどうやって力を抑えて安全にプレーできるかを最初に考えたものの。「いや、超次元サッカーで力セーブする理由なくない?変に抑えてたら私がケガするわ」って理屈で考えるのはやめた(脳死)。
だってどんなに力込めてもボールさんとゴールさんは壊れないですしおすし。なんで樹は折れて備品は壊れないんや……
パワーセーブを放棄した後はひたすらシュートとドリブルの個人テクニックの練習と威力の増強、そして必殺技の開発に取り組んだ。
前者の必殺技を使わないテクニックに関しては、一人であってもできることは多かった。
まずシュートなのだがヴァーゴが本来持っているスキル『シュートプラス』がうまく練習に作用した。
勘違いしがちだがゲームでは「シュートの威力をあげる」のではなく「シュート時のコマンドバトルの成功率をあげる」というのが効果だ。
字面にすると何の違いがあるのかわからないが、練習中に気づいたことがあった。
どうやらこのスキルは習得者にシュートにおける感覚を引き上げる効果があったのだ。
わかりやすく言うとボールのどの辺にキックを入れれば威力が上がるか、どのように回転をかければ曲がりやすくなるか、今の自分の位置とキーパーの立ち位置、ゴールとの距離から考えてどこに向かって蹴ればゴールを決めやすくなるか、などといった理論ではわかってもいざ実践すると難しいことがすらすらと感覚できるようになるのだ。
これに気づいてからスキルって偉大って思い始めた。対戦ガチ勢がスキルモリモリの選手使う気持ちがよく分かる。
余談だが入団テストの際にはこんなこと一切気づかずにボールを蹴っていたため、素のキック力が化け物ってことも再確認されてしまった。こっわ。
ドリブルのほうは超次元じゃないサッカーでもよく使われるコーンをつかった練習をメインでやる。
あとたまに森で樹を選手に見立ててやる。アニメのカッパ回でヒロトがやってたあれである。
ディフェンスとパスについては軽く壁などに蹴って跳ね返ったボールをトラップしたりダイレクトで返したりでなんとかやったが、それでも1人ではいろいろと限界がある。
特にダイレクトで蹴り返し続けてたら、次第に力が入りすぎて凹みができたときにはまたもや恐ろしくなった。これで小学生とか将来怖すぎんか?
そして必殺技、イナズマイレブンの醍醐味ともいえるものだ。
テストのときに『ひとりワンツー』と『ソニックショット』もどきができたからこの二つの精度をあげつつほかの技もできないか色々試したみた。
え、秘伝書?(使わ)ないです。
シュートではヴァーゴの初期技『あびせげり』や威力は低いもの使うキャラが多い『スパイラルショット』や『彗星シュート』、『ローリングキック』。
ドリブルではおなじみ『疾風ダッシュ』に『ダッシュアクセル』、『竜巻旋風』、さらには『フーセンガム』。
ブロックはまだ『クイックドロウ』のみ。
まだ未完成ではあるもの『スピニングカット』や『イリュージョンボール』なども完成は近づいている。
……いや、多くね?
習得できる技最大六個とはいったい何だったのだろうか。
しかし技が多く習得できるということは実際のプレーでは選択できるカードが増えるということだ。特段悪いというわけではない。
ちなみになんとなく予想はついていたがTPという概念はないが、連続して技を使うと負担がかかりやすくなるというのはある。
常時『疾風ダッシュ』してたらそりゃ疲れるだろうし、そのうち相手にも技攻略の糸口をつかまれるかもしれないからね。そこは使い分けだ。
そして重要なのはここからで、私がいくつか研究したところどうやらこの世界の必殺技とそれを使う選手にはそれぞれ密接な関係があるようだ。
まず技ごとに「難易度」、「属性」、「種類」、そして「特性」という四つの要素がある。
最初の三つはゲームでもあった要素だが厳密にはゲームとは少し異なる。
まず「難易度」は技を習得するにあたってのものであり、難易度が低いほど多くの人物が簡単に覚えられる。
加えて難易度には「練度」という要素も含まれている。原作で言うところの「改」や「V2」だ。
練度が高いほど威力が上がり、さらに技の出が早くなったり発動者への負担が減ったりもする。
(なお威力についてはゲームと同じなので説明には含めない)
次に「属性」。これはゲームと同じ風林火山の四つの中からどれかが当てはまる。(無印には無属性はない)
ゲーム同様技と技の対決時に技の元々の威力に属性一致や属性の有利不利が加味される。
それとは別に属性が一致している技を習得するときに通常よりも速いスピードで覚えられるということが判明した。
テストのときにとっさに『ひとりワンツー』を使えたのも同じ火属性だったかららしい。
そして『種類』。
これは「シュート」、「ドリブル」、「ブロック」、「キャッチ」の四種類に加えて「個人技」、「二人技」、「三人技」などといったようなものも当てはまる。
どうやら必殺タクティクスも大きなくくりでとらえると複数人で使う技として捉えられるようだ。
最後が『特性』。これが私の一番の収穫ともいえる。
これは技の内容によって決められるもので、技を構成する要素、まさしく属性ともいえるものだった。(紛らわしいから特性と呼ぶことにしたが)
いくつか具体例を挙げよう。
例えば『ファイアトルネード』、これには大部分を「炎」の特性が占めていて少しの「回転」の特性が入っている。
例えば『ドラゴンクラッシュ』、これは「竜」特性が全てを占めている。
例えば『エターナルブリザード』、これには「氷」と「風」の属性でほぼ半々となっている。
このように技を構成する要素、カテゴリをまとめて『特性』と名付けた。
今あげた例は比較的わかりやすい要素だが他にもいくつかある。
例えば「学校」の特性、いわゆるチーム共通の技だ。
『キラースライド』や『デスゾーン』は「帝国」の特性、『アストロブレイク』や『メテオシャワー』は「エイリア」の特性といった具合だ。
『特性』は試合には直接影響せず、必殺技の習得に大きく関わる。
再び『ファイアトルネード』を例に挙げよう。
さっき言ったようにこの技は大部分を「炎」の特性が占めている。
そのためこの技を習得するにはその習得者が「炎」の特性を所持していないと不可能ということになる。
絶対に無理、というわけではないが対応する特性を持っているのといないのとでは、習得時間に大きな差が出るし、最終的には選手の特性次第で『ダークトルネード』や『バックトルネード』といった派生形に行き着くこともある。
アニメの世界編で綱海が立向井にアドバイスしたように技名をつけてイメージしてから取り組むというのがわかりやすいだろうか。
あのイメージがまさしく選手が持つ特性に直結してくるため、結局自分がどんな技を作りたいかのイメージが必要なのだ。
『特性』の種類は大きく分類して「性質」、「スタイル」、「学校」、「ポジション」がある。
性質は「炎」や「氷」、「竜」や「ペンギン」など、スタイルは「回転」や「加速」、「ラフプレー」、「パンチング」など。
学校には「専用技」などの独自のものも含まれる。『ゴッドノウズ』や『流星ブレード』などがいい例だ。
ポジションは技ではなく選手のほうにあてはまる。
また技の進化にも特性が重要になる。
またまた『ファイアトルネード』を引き合いに出すが、豪炎寺の使う『爆熱ストーム』や『爆熱スクリュー』は『ファイアトルネード』の進化に当たる。
では改やV"はいったい何なのかというと、あちらは純粋な成長であって進化とは別物であり、進化すると特性が追加されたり、特性の割合が変化したり、拡張されたりするのだ。
まあ要するには比較的簡単な技を中心とした系統樹があるのだよ。
じゃあ技を習得するときには自分の持つ特性と属性から適したものを選ぶのがいいのかというと、そう簡単には行かない。
まず基本的に今まで述べた必殺技を構成する四つの要素なのだが、種類以外はわからないというのが現実だ。
というか技に限らず自分の属性や特性だってまずわからない。だいたいが直観になってしまうのだ。
豪炎寺や染岡さんみたいに偶々自分にベストマッチする技を覚えて、そこから進化させるというのが理想的ではあるが、そんなんぶっちゃけ直観という名の運次第だ。
ただそれは「性質」に限った話で「学校」の特性は後天的に獲得できるし、「スタイル」の特性はあくまで得意不得意の範疇だ。
そのためこの二つ、あるいはどちらか片方で成り立っている技は比較的簡単に覚えられる分威力は控えめなのだ。
逆に言えば「性質」がある技は高威力だったり派生形、進化形が多かったりする一方、習得者との相性次第で困難になる、といった具合だ。
話が逸れたが基本的に自分や他人が何の特性、属性を持っているかはわからないため、意図せずして属性不一致の技を覚えたり、いつまでたってもある技を覚えられないといったことはザラにある。
…のはずなのだが、どうやら私は自分や他人、技ごとの性質や要素が視えるらしい。
いわゆる転生特典というものなのか、神様なんかに会ったことはないが。
けどこの能力があれば効率的にオリジナル必殺技を開発できるし、チームメイトに適切なアドバイスが送れるためとてつもなく便利だ。
まあいまはアドバイス送る仲間なんていないけどな!!!
……さて、冒頭で述べたようにあれから早二年、明日からは中学生。
いよいよ原作に近づいてきたはずだ。
二年間のボッチ式武者修行の力、原作メインキャラどもに存分に振るってやろう!フハハハハハ!!!(魔王風)
……あれ、そもそも円堂や鬼道って私と同級生だったっけ?(震え声)
GO2では2年生って表記されているのでしっかり同級生です(安堵)
補足:ほんへでは書かなかったけど連携技だとより複雑かつ細かくスタイルの部分が指定されます。エイリア編のデスゾーンとデスゾーン2の差とかがわかりやすいはず。
あと連携技にも「連携」か「融合」のどちらかの特性があります。
前者は『デスゾーン』や『イナズマブレイク』などで後者は『ドラゴントルネード』や『カオスブレイク』など。
「融合」のほうが技の特性を二つ以上かけあわせたもの(アレスの天秤におけるオーバーライド)でそれ以外が「連携」って感じです。
これをほんへで説明しなかったのはスピカが連携技やるパートナーがいなかったため研究の仕様がなかったから。
スピカの特性については次回に多分出る。
他にもわからないところあったら聞いてください。きっと穴だらけなんで()