knights & magic ~odic theory~   作:Drac

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前話を投稿した後に思ったんだけど、全長2倍って資材2倍じゃ足りないよねって。(自分で書いといてなんだけど)
まぁ、横幅はそれほど差がありませんし、3巻で構造的に余裕があるって書いてるから許してクレメンス


24話

 一転変わってツェンドルグ開発の裏側、追加武装、正式名称選択装備(オプションワークス)についてのお話。

 

「流石にいきなりあれこれ始めるのは手が回らなくなるのである程度絞ろうと思います」

 

 エルネスティが現実的な話をする。高等部のほとんどがツェンドルグの方へ回されたこともあって、幼馴染み等の事由からまとめ役となったバトソンもこれに賛成する。

 

 話し合いの結果、背部、腕部、腰部の三系統を開発することに決まった。

 背部は補助腕(サブアーム)を利用して、今回は盾による防御力の増加を目指す。腕部は籠手の内側に搭載する、所謂対人戦を想定した隠し武器を作成する。

 そしていつの間にか腰部については“サプライズ”とだけ書かれており、エルネスティとオルター兄妹、バトソンとフィーネが他の合間に作成することになっていた。それに気づいたバトソンとフィーネはとても嫌な予感を覚えたのだった。

 

 まずは可動式追加装甲(フレキシブルコート)と名付けられた、盾の背部装備について。

 機体(ハード)面としては、補助腕(サブアーム)に盾を持たせるだけということもあってすぐに出来上がった。ただ、動作(ソフト)面としての問題が浮上した。

 

 補助腕(サブアーム)魔導兵装(シルエットアームズ)を使う要領で盾による防御を行うことを目的としているのだが、テスト騎操士(ナイトランナー)となったエドガーも幻晶甲冑(シルエットギア)で慣れてきたとはいえ、補助腕(サブアーム)の操作をすべて演算するのはできていない。そのため、魔導演算器(マギウスエンジン)に保管しているパターン化された動作を呼び出す必要があり、どこかもっさりとした印象を持たせた。とはいえ、保管された動作を利用するオートマチック制御を行うのも、演算して動作を行うマニュアル制御も慣れが必要という判断に至った。

 

 そして、エドガーからの指摘でエルネスティの想定より燃費の悪いものとなることが分かった。盾を扱うにはそれなりの膂力が必要となるため、魔導兵装(シルエットアームズ)が保持できる程度の貧弱な補助腕(サブアーム)では役不足だった。それを補おうと外装硬化(ハードスキン)によって硬度をまして膂力不足を補うとツェンドルグほどではないがすぐに魔力(マナ)を消費しつくす。

 騎士団になったとはいえ、学園で学んだばかりの素人集団といえる状態だということもあって、外装硬化(ハードスキン)による構造強化の割合が高くなってしまったことも原因としてあげられる。

 一応は解決策としてパターンを正面から受け止めるのではなく、受け流す形にすることが挙げられた。これらも騎操鍛冶師(ナイトスミス)側の慣れによってある程度軽減できる範囲であるため、本番までにできるだけ詰めていくという話になった。

 

 次に腕部装備について。

 こちらはいろいろと案が挙がったが仕込み武器という性質上、実現が難しいものが多かった。例えば火炎放射器のような魔導兵装(シルエットアームズ)を搭載する、純粋に魔導兵装(シルエットアームズ)を小型化して搭載するなどがあった。ただ、火炎放射を行うと仕込み部分が誘拐して、悪ければ腕が使い物にならなくなる。魔導兵装(シルエットアームズ)を小型化しても、魔法現象は打ち出す際に溜めを必要とするため、暴発する恐れがあった。

 

 結果として、腕部に仕込み武器を搭載するのは難しいという結論に至った。とはいえ、設立理念から考えても“無理”の一言で片づけるわけにはいかない。前例を作るという意味で、一番現実的と思えたエルネスティのライトニング・フレイルが採用されることになった。

 仕組みとしては単純で、振り子のような武器を振り回す形になる。また、ここに雷系統の魔法を流すことで制御で一番容量を必要とする投射制御を自身の方向へ向かわないよう、最低限にとどめることで違和感を減らすことに成功していた。

 

 

 そうやってツェンドルグ、選択装備(オプションワークス)どちらも順調に開発が進むなか、大きな爆発音があたりに響いた。ダーヴィド含め何名かが何事かと外に飛び出すと、山の斜面が大きくえぐれていた。

 

「えっと、想像通りというか、それ以上というか...どうしましょう」

 

 不意にエルネスティの声が聞こえたためそちらを向くと、最近何やら整備していた焦げ目のある広場らしき場所で幼馴染一同とともにたたずんでいた。

 

 話を聞けば、腰部装備の実験による事故だという。

 彼らが作成していたのはジェットエンジンもどきであった。ロボットといえばエンジンを利用して飛行するものが多く、エルネスティとしてはロボットに搭乗するからには空を飛びたいと考えていた。

 ただ、ロボットに搭載されているエンジンの多くはロケットエンジン系であり、推進剤の噴射による反動で動くこれは、魔法現象は反作用がほとんど働かないことから再現方法が思い浮かばなかった。そこで、空気を取り込んで過熱して、これを噴出する反作用で動くジェットエンジン系を採用することにした。となれば吸引にも気を配る必要があるため、人のいない場所で実験を行うことにしたのだ。

 シンプルに飛行の魔法でもあれば良かったのだろうが、エルネスティたちが風系統の魔法を改造して使っていることからもわかる通り、そんな便利なものは存在していない。

 

 そして、いざできたと動作試験を行ったのがついさっき。作成したジェットエンジンもどき、魔導噴流推進器(マギウスジェットスラスタ)の試作品に幻晶騎士(シルエットナイト)から銀線神経(シルバーナーヴ)を繋げて彫り込んだ紋章術式(エンブレム・グラフ)に魔力を注ぎ込んだところ、固定具を吹き飛ばしながら斜面へ突っ込んでいったようだ。

 事態を引き起こした本人は、「むしゃくしゃして(ロマンを追い求めて)やった。(いきなり原寸スケールでやった)反省はしているが後悔はしていない。」などと供述していた。

 幸いなのは、いきなり幻晶騎士(シルエットナイト)へ搭載してヒャッハーしなかったことだろう。エルネスティは“騎士団長です。私がやりました。”と簡潔に書かれたいたを首からぶら下げられながらも本当に反省していないようで、目を盗んでは試作品を見て改造案を考えていた。

 

「どうやって制御しましょうか。魔力(マナ)の供給量を操作する...のは動作が不安定になりそうですし、やはり紋章術式(エンブレム・グラフ)の見直しですかね。相当燃費が悪いみたいですし。あとは断続クラッチみたいな方法なんかも...」

「銀色坊主!毎度毎度抜け出しやがって!」

「はーい。今戻りまーす」

 

 とはいえ、結構大きな事故を起こしてしまったひけめを感じていたため、ツェンドルグやほかの選択装備(オプションワークス)がひと段落して騎操鍛冶師(ナイトスミス)に余裕ができるまで開発停止することに同意していた。




ふと、倉田(原作エルネスティ)のコードがひどいという話を思い出していい機会なんで調べてみたんですが、すごかったですね。(アニメ見たときは見逃してた)

何というか、無駄が多いしわかりづらい。
どう見ても後から他人が修正することを考慮してない。
道理で解読困難だとか言われるわけです。
とてもじゃないけどあんなコード書くやつと同じ職場になりたくない。
あれ?やばい案件にばっかり回されてたのってもしかしてそういう...


“なんでわざわざ関数にクラス渡して、渡したクラスの中にある関数とほぼ同名称の変数を返値に設定してんの?”とか“getKurata関数の返値がRectangleクラスってどう推測しろと?”とかいろいろ感想が出ましたけど、無駄に長くなりそうだったのでやめときます。(試しに書いてみたら余裕で1000文字超えそうだった)
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