ビルドダイバーズRe:RISE After Stories 作:Φ30
使用はハーメルン内では、どなたが使用しても構いませんが、事前にメッセージを感想欄までお願いします。
見にくさや、矛盾点もいくつかあると思いますので、改善案も連絡してくれると嬉しいです。
1/17 耐久値を改訂。
GBN機体パラメータ
基本パラメータ
耐久値、エネルギー値、ゲージ値、格闘攻撃力、射撃攻撃力、D防御力、機動力、物理耐性、ビーム耐性、反応性、センサー精度の11種と重量からなる。
・耐久値(HP):耐久値が0になると撃墜される。機体本体と武装毎に設定されている。シールド以外の各パーツにクリティカルが出るとその部位が破壊される。コックピットエリア以外の部位が破壊されると、通常ダメージに加え、現在耐久値の1/8を失う。また、コックピットエリアにクリティカルヒットすると撃墜される。シールドは本体の80%の耐久値が、武装には本体の10%の耐久値が設定されている。
・エネルギー値(EP):ビームの使用、ダッシュなど、特定の動作で消費される。
・ゲージ値(GP):ゲージポイント。必殺技の使用で消費される。この値が高いほど、ゲージが貯まりやすくなるだけでなく、EPの回復しやすくなる。ゲージの割合によって挙動が変わる動力や武器がある。
・格闘攻撃力(F-ATK):値が高ければ高いほど、格闘攻撃がヒットした場合のダメージ量が増加する。
・射撃攻撃力(S-ATK):値が高ければ高いほど、射撃攻撃がヒットした場合のダメージ量が増加する。
・防御力(DEF):値が高いほど、受けるダメージは減少する。
・機動力(AGL):いわゆるスピード。機体本体の地上・空中を問わず、移動速度が向上する。
・物理耐性(P-RES):高ければ高いほど、物理ダメージを軽減する。
・ビーム耐性(B-RES):高ければ高いほど、ビームダメージを軽減する。
・反応性(REA):ラグの少なさ。上げすぎると機体のコントロールが行いにくくなるため、注意が必要。
・センサー精度(SDEX):レーダーの性能。性能が高いほど、射撃武器の射程も増加する。
・重量:パラメータに直結しないが、軽い程、運動性能にプラス補正が入り、重い程、出力にプラス補正が入る。
※機体のパラメータは機体の完成度に動力や装甲の種類、パッシブスキルや称号の倍率を加えた数値となる。
※機体パラメータ=基礎パラメータ×モチーフ倍率×動力or装甲倍率×パッシブスキル×称号。
基礎パラメータの算出の仕方は下記の機体完成度から算出される。
機体完成度
機体をスキャンした際にGrade、Unique、Luxury、Power、Armor、NimbleからAIが10段階で判定する(HGダブルオーダイバーの説明書より)。これらからゲーム内の詳細なパラメータが計算される。
また、インナーフレームの有無や可変機構、合体機構の有無もスキャンにて判定。可変や合体の有無は変形前後や合体前後をスキャンした場合に判定される。小数点以下は切り捨てとなる。
・Grade:総合的な完成度。ゲート処理やスミ入れの丁寧さ、塗装の均一さの平均値を10段階で算出。GNドライブの再現度(クリアパーツの使用、回転機構、発光機構等)などはこちらが参照される。
・Unique:独創的なシステム。オリジナル機構などの特殊なシステムであると外見から判断できる場合に加点される。ちなみにコアガンダムのプラネッツシステムは最高得点に近いレベルでの判定。また、機体の詳細なシステムをGPベースに入力する場合も加点されやすい。
・Luxury:機体の豪華さや美しさ。クリアパーツや塗装の効果的な使用で得点が上昇。シャフリヤールのガンダムシェヘラザートは最高得点となっている。
・Power:可動範囲・合わせ目のなさ・ゲート処理の平均値を10段階で算出。
・Armor:ゲート処理、合わせ目のなさ、塗装レベルの平均値を10段階で算出。
・Nimble:可動範囲とブースターの数によって10段階で判定される。
モチーフボーナス
・モチーフが特定できる場合はどの機体を元にしたか判定する。モチーフによってパラメータが増減し、モチーフカテゴリが追加される。2つ以上の選択も可能だが、増加パラメータは平均化される。
・モチーフカテゴリは単体ではパラメータに関与しないが、取得できる動力や装甲、各種スキルに関与する。
・但し、モチーフカテゴリ「量産機」はパッシブスキル「オートリペア(小)」が付与される。
具体例
・ガンダムAGE-1ノーマル:HP、EP、S-ATK、DEF、AGL が2%アップ。モチーフカテゴリ、「ガンダムAGE-1」「A.G.」「ガンダムタイプ」追加。
・ガンダムバルバトス:F-ATKとDEFが5%アップ。モチーフカテゴリ、「ガンダムバルバトス」「P.D.」「ガンダムフレーム」、「ガンダムタイプ」追加。
・コアガンダム:ボーナスポイントが20追加。頭部がガンダム系だとモチーフカテゴリに「ガンダムタイプ」が、それ以外だと、「量産機」が追加。
・騎士タイプ:DEF5%、P-RESとB-RESが2.5%アップ。
基礎パラメータの算出
機体完成度(各1~10)やボーナスポイント(最大100から振り分け)、重量(1~10)から計算される。
ボーナスポイントはHP、EP、GP、F-ATK、S-ATK、DEF、AGL、物理耐性、ビーム耐性、反応性、センサー精度の全11パラメータにそれぞれに0~100ポイントまで振ることができる。
※基礎パラメータの最大値は10000。10ポイントごとにボーナススキルスロットを解放させることも可能。なため、完成度が高い機体ほど、極振りの旨味が減る。
※また、可変機は形態ごとにボーナスポイントの割り振りを変更できる。
・耐久値(HP):(Grade×3+Armor×2+ボーナスポイント×0.1)×200
・エネルギー値(EP):(Grade×3+Unique+Luxury+ボーナスポイント×0.1)×200
・ゲージ値(GP):(Grade×2+Unique×1.5+Luxury×1.5+ボーナスポイント×0.2)×200
・格闘攻撃力(F-ATK):(Power×2.7+Unique×0.7+Luxury×0.7+重量×0.2+ボーナスポイント×0.1)×200
・射撃攻撃力(S-ATK):(Power×2.9+Unique×0.7+Luxury×0.7+ボーナスポイント×0.1)×200
・防御力(DEF):(Armor×2.5+Unique×0.7+Luxury×0.9+重量×0.2+ボーナスポイント×0.1)×200
・機動力(AGL):(Nimble×4.0+Unique×0.8+Luxury×0.7-重量×0.1+ボーナスポイント×0.1)×200
・物理耐性(P-RES):(Armor×3.0+Unique×0.5+Luxury×1.0+ボーナスポイント×0.2)×200
・ビーム耐性(B-RES):(Armor×3.0+Unique×1.0+Luxury×0.5+ボーナスポイント×0.2)×200
・反応性(REA):(Grade×2+Nimble+Unique+Luxury+ボーナスポイント×0.1)×200
・センサー(SDEX):(Grade×2+Unique+Luxury+ボーナスポイント×0.1)×200
・ボーナススキルスロット:頭部、胴体、右腕、左腕、両足、バックパック、武器(各種)、シールド
※それぞれ1つまで、15ポイントのボーナスポイントを使うことで開放。
動力
・重量、出力(f-ATK,S-ATK,AGL)、EP、GPの4要素からなる。3は倍率1.0倍。0.5増加する毎に1.05倍。0.5減少する毎に0.95倍。
・通常ジェネレーター:重量3出力3EP3EP3GP3 平均的なパラメータを持つ。
核融合炉(宇宙世紀)、核分裂炉(SEED)、バッテリー(SEED、00)、その他(G、W、X、AGE等)もこの分類に入る。
・縮退炉:重量3出力1~5EP4GP2 機体のGPが高い程、出力が上昇する珍しい性質を持つ。ターンタイプが劇中において、発掘されてから性能の発揮まで時間を要していたことに由来。ボーナスで「飛行」スキルが付与される。デメリットとして胴体とバックパックのスキルスロット-1。
・GNドライブ:重量2.5出力2EP3GP3.5 軽めの重量が特徴。出力はやや低めだが、作り込みにより専用スキル「トランザム」によって一定時間、出力を30~200%増強できる。装甲がEカーボンの場合、装甲の重量軽減、DEF(装甲)の強度が向上する。ツインドライブの場合、出力+1、トランザム反映難易度が増加する。ボーナスで「飛行」スキルが付与される。セットした部位のスキルスロット-1。また、数のみを増やした場合、1つにつき、+出力0.1、重量+0.2。
・フォトンバッテリー:重量3出力3EP2GP2 EPとGPが低めだが、装甲がフォトン装甲の場合、フォトン装甲の部位に比例し、EP・GPがアップする(×0.25)。
・エイハブリアクター:重量3.5出力4EP3GP2 重量はあるが高出力、高EPが特徴。基本スペックは高いが、 デメリットとしてビーム兵器の使用が不可、胴体と脚部のスキルスロット-1となっている。また、作り込みにより専用スキル「阿頼耶識リミッター解除(一定時間、出力20~100%増強)」を持つ。ツインリアクターの場合、出力+0.5される。
装甲
重量、防御力、物理耐性、ビーム耐性の4要素からなる。3は倍率1.0倍。0.5増加する毎に1.05倍。0.5減少する毎に0.95倍。
部位ごとに設定が可能。部位は頭部、胴体、腰部、右腕、左腕、右足、左足、バックパックの8部位からなる。
内部フレームがある場合も分割して設定が可能。
・通常装甲:重量3、防御力3、物理耐性2、ビーム耐性1 パラメータは低いが、通常装甲4部位毎にボーナスで スキルスロットが1つ増加する。装甲が設定されていない場合に反映される。
・ガンダリュウム合金:重量3、防御力3.5、物理耐性3、ビーム耐性3 平均的なパラメータを持つ装甲。
ガンダム機の基本装甲。ガンダム機以外でも設定が可能。
また、機体が持つカテゴリによって以下のボーナスが発生する。
「モビルファイター」かつ「ガンダムタイプ」:出力+1(ATK・AGL1.1%アップ)。
「A.C.」かつ「ガンダムタイプ」:重量-1.5、物理耐性+0.5、ビーム耐性+1.5。
「A.W.」かつ「ガンダムタイプ」:重量-1.5、防御力+1、ビーム耐性+1。
・フェイズシフト装甲:重量4.5、防御力4、物理耐性5、ビーム耐性3 重量はあるが各種パラメータが高い装甲。 特に物理耐性が高い。また、1部位ごとに1%の容量が低下するデメリットがある。ニュートロンジャマーキャンセラーを装備している場合はデメリットが無視される。トランスフェイズ装甲やヴァリアブルフェイズシフト装甲も同様のものとして扱う。モチーフカテゴリ「C.E.」「ガンダムタイプ」の2つが選択されていない場合は物理耐性-1。
・発砲金属装甲:重量1、防御力1、物理耐性1、ビーム耐性1 重量は低いが各種パラメータが低い。装甲4部位につき1つスキルスロットが増加する。
・レアメタルΩ:重量4.5、防御力4.5、物理耐性3、ビーム耐性3 機体カテゴリ「C.E.」の機体からのダメージ95%カットのメリット効果とEPとGPが50%になる。
・Eカーボン:重量3、防御力2、物理耐性2.5、ビーム耐性2.5 軽量タイプの装甲だが、各種パラメータはやや低め。動力がGNドライブの場合、重量-1、防御力+1のメリットがある。
・フォトン装甲:重量2.5、防御力3、物理耐性2、ビーム耐性2 平均的なパラメータを持つ装甲。
動力がフォトンバッテリーの場合、装甲2部位毎にボーナスで容量+0.5のメリットをもつ。
・ナノラミネート装甲:重量3.5、防御力4、物理耐性3、ビーム耐性4.5堅固な装甲で高いビーム耐性を誇る。動力がエイハブリアクターの場合に設定が可能。動力がツインリアクターならビーム耐性+0.5
内部フレーム専用
・ムーバブルフレーム:胴体から四肢まで内部フレームとして繋がっている場合のみ選択が可能。機体の機動性が5%向上する。
・サイコフレーム:装甲展開ギミックやクリアパーツを使った装甲などが再現されている場合に選択が可能。機体の機動性と防御力が5%向上する。作り込みによって専用スキル「NT-D」によってファンネルやドラグーン、ファングなどの遠隔武器の停止、機動性の向上(25%UP)が発動。
スキルスロット
・頭部、右腕、左腕、胸部、両足、バックパック、武器、シールドそれぞれの部位に2つまでスキルを設定できる。(ボーナススキルスロットによって実質的な最大は3つ)。機体によって予め設定されているスキルはこちらに含まれない。モビルアーマーの場合は計8つを分割する。
・スキルはパッシブスキルが殆ど。動力や装甲の種類によってはセットできないスキルがある。時限強化スキルはこちらにセットする。
・設定できるスキルは部位によって異なり、インナーフレームがある場合はインナーフレームと装甲それぞれにスキルをセットできる。(ただし、2枠以上必要なスキルはセットできなくなる場合がある。)
※武器以外の部位に武装を載せると、スキルスロットが1消費される。初期装備でも同様。ガンダムジャスティスナイトのように装備を外すとスキルスロットが増加する。
※相性が良いスキルが同部位に2つ以上セットされている場合は、同時発動が可能なオリジナルスキル(初期設定ではSpecial_Skill_01)がセット可能になる。名前の変更も可能。ダブルオースカイのトランザムインフィニティはTRANS-AMとヴォワチュールリュミエール(翼型)がオリジナルスキル判定を受けている。オリジナルスキル判定された場合、別個に発動するよりも効果値が向上する。
スキル詳細
・浮遊:ボディと脚部、バックパックにのみセットが可能。動力がエイハブリアクターの場合は使用スキルスロット+1(使用スキルスロット1)。
・飛行:ボディと脚部、バックパックにのみセットが可能。動力がエイハブリアクターの場合は使用スキルスロット+1(使用スキルスロット2)。
・攻撃力強化:1つにつき、攻撃力が5%アップする。(使用スキルスロット1)
・防御力強化:1つにつき、防御力が5%アップする。(使用スキルスロット1)
・機動力強化:1つにつき、機動力が5%アップする。(使用スキルスロット1)
・攻撃力強化+:1つにつき、攻撃力が12%アップする。(使用スキルスロッ2)
・センサー強化:基本的に頭部にのみセット可能。1つにつきセンサーが5%増加。(使用スキルスロット1)
・水中適正/空中適正/砂漠適正/宇宙適正:胴体のみセットが可能。該当地形の場合、全パラメータが10%アップ(使用スキルスロット1)。
・耐熱/耐氷結:1つにつき耐性が25%アップ(使用スキルスロット1)。
・機体コントロール性向上:頭部と胴体にのみセット可能。10%のみ機体コントロールが向上(使用スキルスロット1)。
・ファンネル化:武器にのみセット可能。武器の自律機動が可能になる。(使用スキルスロット2)
・TRANS-AM:アクティブスキル。動力がGNドライブの場合、Gradeが5以上の場合から自動的にセットされる。ツインドライブ機の場合はGradeが7以上ない場合はオーバーヒートのリスクあり。全パラメータが30~90%アップする。(使用スキルスロット2)。
・メガブースト:モチーフカテゴリ、「U.C.」で機体にEパックが装備されている場合にセット可能。全パラメータが短時間、10~50%アップする。(使用スキルスロット1)。
・FXバースト:アクティブスキル。Gradeが5以上で機体カテゴリ「A.G.」かつ「ガンダムタイプ」の機体判定があり、シグルブレイドが2機以上存在する場合のみ自動的にセットされる。全パラメータが10~50%アップするとともに機体全体にビーム攻撃判定(弱)が発生する。
・光の翼:アクティブスキル。 Gradeが5以上の場合でミノフスキードライブ判定のパーツが装着されている場合に自動的にセットされる。全パラメータが20~75%アップするとともにビーム攻撃判定(弱)が発生する。飛行スキルのパッシブスキルも持つ。
・ヴォワチュールリュミエール(翼型):飛行スキルと操作性向上スキルがセットになっている(使用スキルスロット1)。
・ヴォワチュールリュミエール(O型):アクティブスキル。背部にビームを受けた際、長距離高速飛行を行う(使用スキルスロット1)。
・ヤタノカガミ:パッシブスキル。GradeとArmorが3以上の場合で機体カテゴリ「C.E.」かつ通常装甲の場合のみセット可能。ビーム耐性(射撃)90%アップ 。ビーム射撃ジャストガード時に垂直方向に反射が可能。(各部位使用スキルスロット1)
武装
・ダメージレベル、消費EP、射程で分けられる。
・レールガン以外の実弾とビームでは2段階ほど、威力の差がみられる。
※ビームサーベルなど近距離武器はEP消費はない。
ダメージ倍率:A+(×60.0),A(×50.0),A-(×40.0),B+(×20.0),B(×10.0),B-(×5.0),C+(×1.2),C(×1.0),C-(×0.8),D+(×0.6),D(×0.4),D-(×0.2)
・実弾:消費EPなし、射程2 打ち切りでリロードされる。ダメージレベルD+
・マシンガン(実弾):消費EPなし、打ち切りでリロードされる。ダメージレベルD
・頭部バルカン:消費EPなし、打ち切りでリロードされる。ミサイルの誘爆と頭部のメインカメルのみ部位破壊が可能。ダメージレベルD-
・バズーカ:消費EPなし、射程2 打ち切りでリロードされる。弾速が遅い。ミサイルも同様。ダメージレベルC
・レールガン:消費EP2、射程2 打ち切りでリロードされる。ダメージレベルB
・ビームライフル:消費EP2、射程2 Eパック以外は機体のEPを使用。Eパック式は打ち切りでリロード。ダメージレベルC+
・ビームマシンガン:消費EP1、射程2 Eパック以外は機体のEPを使用。Eパック式は打ち切りでリロード。ダメージレベルC-
・ヴェスパー:消費EP3、射程2.5 ダメージレベルB ビーム耐性貫通:小を持つ。
・ドッズライフル:消費EP2、射程2 ダメージレベルC+ ビーム耐性貫通:中を持つ。モチーフカテゴリ「A.G.」のみ選択可能。
・バスターライフル:消費EP4、射程3 リロード不可。ダメージレベルA- ツインバスターライフルはダメージレベルA。
・サテライトキャノン:消費EP3 射程3 リロード不可。ダメージレベルA 発動まで時間がかかる。ツインサテライトキャノンはダメージレベルA+
・ビームマグナム:消費EP3 射程2.5 リロード不可。ダメージレベルB+
・リフェーザーライフル:消費EP1~3 射程2~3 ダメージレベルC~A 機体のGPに比例する。ビーム耐性貫通:小~大を持つ。
特殊
・プレッシャー:消費EP4 発動まで時間がかかり、近距離の相手にのみ使用可能。一定時間、スタンさせるにできる。トライアルシステム、電子ウィルスも同様。
・Iフィールド等の防御システム:EPを一定時間ごとに消費、再発動までリチャージがかかる。ゲシュマイディッヒパンツァー、アルミューレレミュエール(SEED)やGNフィールドの類似システムも同様。
称号
GBNでは数多くの称号を得ることができる。称号は持っているだけでガンプラのパラメータをわずかに上昇する。チャンピオン、クジョウ・キョウヤはほぼ全ての称号を獲得しているため、他の1流ダイバーと比較しても隔絶するほどの機体パラメータを誇っている。
主な称号
・中級ビルダー:登録した機体のGradeの平均が6以上になった場合に獲得できる。耐久値、防御力パラメータが0.25%アップする。
・中級パイロット:初級ミッションを全てクリアした場合に獲得できる。攻撃力、機動力が0.25%アップする。
・中級ダイバー:中級ビルダーと中級ビルダーの両方を獲得した場合に獲得できる。EPが0.25%アップする。
・ベテランパイロット:上級ミッションを300個以上Aランクで獲得した場合に獲得できる。出力、運動性が0.5%アップする。
・エースパイロット:上級ミッションを1000個以上Sランクで獲得した場合に獲得できる。攻撃力、機動力が0.75%アップする。
・チャンピオン:GBN内のチャンピオン決定戦での優勝経験者の称号。各パラメータが1%アップする。ただし、チャンピオンの座に就いた者はクジョウ・キョウヤただ1人のため、実質彼専用の称号である。
・最大火力記録者(アタックレコーダー):ある時点でGBNが計測した中で最も高い火力を出したもの(最低100000ダメージ以上)が獲得できる称号。出力が2.5%アップする。各レコーダー称号はサービス開始時は多くのダイバーが獲得していたが、チャンピオンが獲得してからは新規の獲得者はほぼ0に近い状態だった。例外はチャンプ剣(ハイパースカイザンバー)を使用したダブルオースカイ(リク)とグランドクロスキャノンを放ったリライジングガンダム(ヒロト※コアガンダムⅡの必殺技)
初心者オススメ機体
・ガンダムバエル、ガンダムアスタロトオリジン
ガンダムフレームによってインナーフレームがあり、合わせ目が少ないため、Gradeが高くなりやすい。また、可動範囲が広いため、Nimbleも高くなりやすい。ガンダムフレームは飛行スキルを後付けでセットできないが、上記の2機はバックパックが飛行スキルを持つため、オススメな理由。また、ビームが使えないデメリットはPS装甲機相手では不利になりやすいため、GNドライブを武器に搭載することでデメリットを回避する改造が鉄板である。
・ガンダムAGE-1ノーマル
扱いやすく、癖がない武装が揃っているだけでなく、ドッズライフルはビーム耐性貫通:中をもつため、ガンダムフレーム相手にも一定の立ち回りが可能と欠点が少ない機体といえる。ただし、初期設定では飛行スキルを持たないため、注意が必要。
・ガンダムエクシアリペアⅢ、GN-Xシリーズ
GNドライブ機は可動範囲と総合能力が高いため人気のシリーズ。特にガンダムエクシアリペアⅢは運動性が高く、遠距離攻撃が可能、しかもガンダムフレーム相手にも対抗しやすい実大剣持ちと総合力が高いため、オススメしやすい機体。初心者には扱いづらいが、TRANS-AMが時限強化システムの中でも群を向いて強力。一方でダブルオーガンダムはTRANS-AM発動の難易度が高く、ツインドライブを丁寧に作らないと弱体化するため、オススメしづらい機体となっている。また、GN-Xシリーズは一通りの武装があり、機体コントロールが行いやすい機体となっている。更に「量産機」カテゴリ特有のオートリペア機能を持つため、癖がなく扱いやすい機体となっている。
・フリーダムガンダム
高機動高火力が持ち味の機体。デフォルトで飛行スキルを持ち、防御性能が高いPS装甲も備えている。
実弾系武装のレールガンも完備していて、どの戦場でも一定の実力を発揮することが可能。ただし、ハイマットモードでの火器管制はかなり難易度が高いため、ポテンシャルを活かしきることはかなり大変。
・V2アサルトバスターガンダム
光の翼、ヴェスパー、Iフィールドと走攻守、揃った武装を併せ持つ機体。ヴェスパーはビーム耐性貫通を持つのもポイント。しかし、エネルギー消費が高い武装が多いため、エネルギー管理がシビアになりがち。