扶桑のプレゼン 「TRY」   作:ヒルベルト

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戦闘 大まかな流れ

*戦闘 大まかな流れ

 

「戦闘について説明しましょう。」

「戦闘は五つの局面(フェイズ)に分けられます。」

 

・スタンバイフェイズ

・イニシアティブフェイズ

・攻撃フェイズ

・反撃フェイズ

・離脱フェイズ

 

「続いて、それぞれのフェイズについて説明します。」

 

 

*スタンバイフェイズ

 

「まず、スタンバイフェイズですが…戦闘に先立って、魔法やアイテムを使って減少したF値を回復させたり、MPを減少させたり、その他特殊効果を持ったアイテムや魔法を使うフェイズです。以上です。」

「え?それだけ?」

「ええ、それだけです。」

 

 

*イニシアティブフェイズ

 

「イニシアティブフェイズですが、これは要するに先攻後攻を決めるフェイズです。」

 

・イニシアティブ関数:I(F)=F値の現在値+アイテムや魔法による補正

・I(F)<I’(F)のとき、I(F)側がサイコロを振ってTRYを行う。

・{I(F)/(I(F)+I’(F))}×36の「整数部分」:TRYポイント

・サイコロの目<TRYポイント ならばTRYは「成功」。 I(F)側が「先攻」となる。 そしてEXP欄にチェック

・サイコロの目≧TRYポイント ならばTRYは「失敗」。 I’(F)側が「先攻」となる。 EXP欄を空白にする。

 

「I(F)=I’(F)の時はどうするの?」

「う…そ、そのときはコイントスか何かで、どちらがTRYを行うか決めてください。」

 

 

*攻撃フェイズ

 

「先攻側が後攻側を攻撃するフェイズです。」

 

・オフェンス関数 :O(F)=F値の現在値+装備等による補正

・ディフェンス関数 :D(F)=F値の現在値+装備等による補正 

        先攻側が攻撃魔法を使うときは

D(F)=F値の現在値+装備などによる補正+攻撃側のMP

 

・O(F)<D(F)のとき、攻撃側がサイコロを振ってTRYを行う。

・{O(F)/(O(F)+D(F))}×36の「整数部分」:TRYポイント

・サイコロの目<TRYポイント ならばTRYは「成功」。 防御側はF値を-1。 攻撃側はEXP欄にチェック。

・サイコロの目≧TRYポイント ならばTRYは「失敗」。 防御側F値の変動はなし。 攻撃側はEXP欄を空白にする。

 

・O(F)>D(F)のとき、防御側がサイコロを振ってTRYを行う。

・{D(F)/(O(F)+D(F))}×36の「整数部分」:TRYポイント

・サイコロの目<TRYポイント ならばTRYは「成功」。 防御側F値の変動はなし。 防御側はEXP欄にチェック。

・サイコロの目≧TRYポイント ならばTRYは「失敗」。 防御側はF値を-1。 防御側はEXP欄を空白にする。

 

「ああ、じゃあ攻撃魔法を使おうとしたら、MPの高さが防御側の有利に作用するというわけね。」

「それで、攻撃魔法が成功したときは、攻撃側MPに+1される…と。」

 

「仰る通りです。」

 

 

*反撃フェイズ

 

「後攻側が先攻側を攻撃するフェイズです。」

「後攻側が攻撃フェイズで死亡していなければ、よね?」

「その通りです。」

 

 

 

*離脱フェイズ

 

「戦線離脱するかどうか、離脱させるかどうかを決めるフェイズです。」

「一方が戦線離脱、逃走を選択して…もう一方がこれを容認すれば、戦闘はそこで終結します。」

「そして、容認しなければ…。」

 

「例によってTRY、というわけね。」

「その通りです。」

 

・I(F)=F値の現在値+アイテム・魔法などによる補正 :逃走側イニシアティブ関数

・I’(F)=F値の現在値+アイテム・魔法などによる補正 :追撃側イニシアティブ関数

 

・I(F)<I’(F)のとき、逃走側がサイコロを振ってTRYを行う。

・{I(F)/(I(F)+I’(F))}×36の「整数部分」:TRYポイント

・サイコロの目<TRYポイント ならば逃走側のTRYは「成功」。 逃走は成功、戦闘は終結。 そしてEXP欄にチェック

・サイコロの目≧TRYポイント ならば逃走側のTRYは「失敗」。 逃走は失敗、戦闘は継続。 EXP欄を空白にする。

 

 

・I(F)≧I’(F)のとき、追撃側がサイコロを振ってTRYを行う。

・{I’(F)/(I(F)+I’(F))}×36の「整数部分」:TRYポイント

・サイコロの目<TRYポイント ならば追撃側のTRYは「成功」。 逃走は失敗、戦闘は継続。 そしてEXP欄にチェック

・サイコロの目≧TRYポイント ならば追撃側のTRYは「失敗」。 逃走は成功、戦闘は終結。 EXP欄を空白にする。

 

 

 

 

「以上が戦闘の流れになります。」

「…うーん…これだと、攻撃が『成功』しても1ポイントしかダメージを与えられない、ということになるじゃない?」

「そうなりますね。」

「だとすると、あんまり強い敵…F値が20とか30とかいうような敵を出すのは、難しくならない?」

 

「そういう敵を出す場合は…その敵と戦うときに限り2ポイント、3ポイントのダメージを与えらるような装備やアイテムを用意する、というのはどうでしょうか。」

「それでゲームのシナリオの方も、そんな装備やアイテムを探すことを主目的としたシナリオにする、とか。」

 

「言い訳というか、言い逃れになるかもしれませんが…拳や剣を交えて戦うというのは、何かの手段であって目的ではないのです。」

「ほら、クラウゼヴィッツも言っているでしょう?戦争とは他の手段をもってする政治の継続である、と。」

「ですからゲームのシナリオを作成するときには、戦闘で決着がつかなくても…戦闘を途中で放り出してもゲームの目的を達成できるように作成することが必要になると思われます。」

「その方が、暴力だけで動いているわけではないリアルな世界を表現できて良い…と、思うのですが…どうでしょうか?」

 

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