ポケットモンスター・ソード ホップに敗北RTA 水統一チャート 作:まみむ衛門
「敗北者じゃけえ」なRTA、はーじまーるよー!
前回は初めてのジムチャレンジで敗北したところまででした。
全部のジムを一発クリアしないとリセ。普通のポケモンRTAを知ってる方なら当然そう思うでしょう。
ですが、前回説明した通り、このゲームはウルトラスーパーハードモードです。特に、いくらレベル上げしても相手が絶対レベル上なのと、一方的にダイマックスを使えないのが辛すぎます。
そういうわけで、普通に戦ったら無理なんですね。
そこで、ここは一旦、通常プレイのような進め方をします。
これも前回お話しした通り、ジムリーダーのポケモンは、「初挑戦時のこちらの最大レベル+3」を最低ラインとするという話でした。また逆に、これ以降いくらレベル上げして挑んでも、レベルは初挑戦時で固定ということもお話ししましたね。
これを利用して、初挑戦時にわざと低いレベルで挑む→レベル上げして勝利、という流れで、ヤローについては攻略します。通常プレイでもまず絶対初挑戦クリアは無理なので、一旦挑んで負けてからレベル上げをすることになります。
そしてここでRTAのポイントが、「道中のトレーナーは絶対に避ける」ことです。
普通のポケモンRTAのように、戦闘時間が長引くから避ける。それは当然です。
そしてこの「四人目のセミファイナリスト編」RTAでは、さらに二つの大きな理由があります。
一つ目は、初挑戦時のレベルを無駄に上げてジムリーダーを強くしないため。
二つ目は、レベル上げ効率が野生より良いトレーナーを一旦敗北後に取っておくため。
こうすることで、相手のレベルを低く抑え、こちらのレベルを後から上げやすくすることができます。
だから、絶対にトレーナーを避ける必要が、あったんですね。
あ、ちなみにオリヒメちゃんとホップ君には無理やり勝ってキャモメのレベルを15まで上げて「つばさでうつ」を覚えさせた理由ですが、一匹目のヒメンカを突破して、経験値の足しにするためです。
さあ、では来た道を戻って、残しておいたトレーナーたちを狩りにいきましょう。
目標レベルですが、「キャモメがワタシラガのマジカルリーフを80%以上の確率で2耐え」するまでです。
つまり何レベルかと言うと……24です(デデドン)
この近辺のトレーナーは、良くてもレベル15やそこらが最大です。
そんなのを相手に、24レべまで上げなければいけません。
そういうわけで、RTAにあるまじき、長時間レベル上げ、スタート!!!
こんなの見ていてもつまらないので当然早送り。
まあこのレベル上げ自体は原作よりは楽です。原作と違って主人公をピンポイントで狙うかのような通せんぼは存在せず、レベル帯が上の5番道路へも出張できるからです。
さて、そんなことをやってる間に、キャモメが16レべから24レべになりました。
さあさあ、今度こそイクゾー!(デッデッデデデデン! カーン! デデデデン!)
まずジムミッションは前回同様楽々クリア! トレーナーも当然……避けません!(スペちゃん)
ここのトレーナーを倒すレベル上げが、最後の仕上げです。
これによってキャモメは24レべから25レべになりました。
そして、ついにペリッパーに進化しました!!!
はい、「キャモメがマジカルリーフ80%以上の確率で2耐え」のレベルが、ほぼピンポイントでペリッパー進化レベルなんですね。種族値も爆上がりするので、ようやくラインにたどり着いた途端急にドカンとステータスが上がる嫌がらせ仕様です。20とかで進化だったら、なんなら事前に20レべにして初挑戦突破とか出来たのに……。
もしこれがシズクモチャートだったら、レベル上げは21まででよいです。同じようにジムミッション中にわざとトレーナーと当たり、22レべにしてオニシズクモに進化させます。一つ目のバッジゲットまでのタイムは、シズクモチャートが圧倒的に最速で、世界一位兄貴もこれです。
じゃあなんでキャモメで妥協して走ってるのかと言うと、まあ、ホップ君御三家ガチャ外したら元も子もないから心折れてるのと、あとペリッパーはペリッパーで良い点があるからです。その理由はそのうち。
はい、ではヤロー戦二度目です。
やろー! さっきはよくも!!!
まず一匹目のヒメンカは、爆上がりした種族値とレベルによる「つばさでうつ」で一撃!
さあ、そしてついに、因縁のワタシラガです。
相手がダイマックスをしてきますが、ここからが見所!
まずは相手のダイマックス初ターンに合わせてペリッパーで「まもる」!
次はチョンチーに交換してグラスフィールド込み「ダイソウゲン」を受ける! チョンチー君おやすみ!
そしてペリッパーをまた出して、もう一回「まもる」!
相手のダイマックスが切れたこのターンは、元気の欠片をチョンチーに使います! おはよー!!! そしてグラスフィールド込み「マジカルリーフ」を受けたペリッパー君は犠牲になったのだ!
そしたらチョンチーを出してまた「まもる」! これでグラスフィールドが切れるのでペリッパーに元気の欠片! おら、さっさと起きろ!(鬼畜)
で、チョンチーがここでやられてペリッパー降臨!
これによって、グラスフィールドもダイマックスも切れた状態を作ることができました。
あとは相手の「マジカルリーフ」をしっかり耐えて、上から「つばさでうつ」二回で終了! 終わり、閉廷!
はい、最初のジムは地獄のような戦術を使って、なんとか勝利をもぎ取りました。こんなことされたら観客ヒエッヒエでしょうが、ゲームの演出上盛り上がってくれてます。
手持ち戦力が揃ってない状態で、いきなり水タイプ二匹で草ジムに挑む。こんなの草も生えません。
ですがタイムのためには、色々理由があって、水タイプを選ばざるを得ません。よって、手持ちはなるべく草タイプに有利なポケモンが必要です。
だから、最初の手持ちで、キャモメかシズクモを引く必要があったんですね。
ちなみにメッソンでもオッケーなのは、単純に性能がバカ強いからです。あとコソクムシは虫タイプが入ってますが、種族値も技もクソ貧弱な上進化レベルが遅いので、不採用です。
そして道中なぜ寄り道ロスしてまで「まもる」の技マシンを買い、元気の欠片を拾い集めていたのか。
それは、御覧の通り、ダイマックスを凌ぐためです。
二度目のジムチャレンジの前に25レべまで上げてペリッパーにしておいてポケセンのカフェで「エアスラッシュ」を思い出させればこんなことしないでもダイマックス相手に真正面からエアスラ連打で良いのですが、少しでも速くするためにはこの方法が一番です。
しかしながら、「つばさでうつ」は「エアスラッシュ」に比べて威力が低く、またペリッパーは特攻種族値の方が圧倒的に高く、しかもワタシラガの性格は防御補正がかかる呑気で、「つばさでうつ」のダメージは「エアスラッシュ」に比べたらだいぶ低くなり、ダイマックスと打ち合ったら負けます。
そこで、購入しておいた技マシン「まもる」と元気の欠片ゾンビ戦術を使って、ダイマックスとグラスフィールドターンを凌ぎ、安全な状態で上から「つばさでうつ」を二回できる状況にしておくわけです。
「エアスラッシュ」は命中95なので万が一外す可能性があり、またグラスフィールド下「マジカルリーフ」は急所に当たればペリッパーが落とされます。
最初の手持ちガチャとホップ君御三家ガチャ、そして全トレーナー避けといった関門を乗り越えた末に、圧倒的有利と言えど運要素が絡む戦いは出来ません。
「エアスラッシュ」連続外しや急所連続被弾といった確率の低い事象が万が一起きても大丈夫で、かつ速度を求めるには、この複雑なチャートが一番です。
だから、「まもる」を購入してかつ元気の欠片を拾っておく必要が、あったんですね。
こんな感じで、原作再現要素として、モブでも一戦中に二回まで道具が使えます。原作では元気の欠片や持ち物は主人公の特権でしたが、そこまで制限するとゲーム世界観的に不自然になるからか、これらのアイテムも許されます。まあ原作主人公はアイテム使い放題なんで、やはり原作に比べたらウルトラハードモードですがね。
あ、ちなみに、そのくせ戦闘中ドーピング(プラスパワーなど)は、不自然になるのも覚悟の上なのか、使えない仕様になってます。意地でも難易度爆上げしたいみたいですね……。
そんなこんなで、二度チャレンジさせられるわ、長い長いレベル上げをさせられるわで、初っ端のジムから地獄みたいな内容になりました。それでもなんとか、無事、一つ目のバッジ、ゲットだぜ!(ピッピカチュウ!)
それでは今回はここまで。ご視聴、ありがとうございました!
「ポケモンレンジャー大奮闘編」
危険な大自然・ワイルドエリアにて、ポケモンレンジャーの一員として、様々なトラブルを解決していくモード。
ゲームシステムとしては、依頼が舞い込んでくるのはモンスターハンター形式で、クエストは「ポケットモンスターLegendsアルセウス」形式。
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