ポケットモンスター・ソード ホップに敗北RTA 水統一チャート   作:まみむ衛門

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投稿ガバぶちかまして2-3の投稿忘れて二日も放置してました。申し訳ございません。
めっちゃ重要な話なので、まずは2-1から読み返して2-3の内容を確認していただければと思います。
許してください!なんでもしますから!


4-1

 ジムチャレンジを頑張るRTA、はーじまーるよー!

 

 前回はヤローにリベンジして一つ目のバッジをゲットだぜ! したところまででした。

 

 開会式イベントから一定のプレイ時間が経ってしまったので、強制的にお休みイベントになり、翌朝からスタートします。

 

 ここでRTAらしく急いでバウタウンに向かってさっそくチャレンジ……かというと、そうではありません。

 

 まずはポケモンセンターのカフェで進化したペリッパーの技思い出しをして、武者修行とジムチャレンジでカツアゲした賞金でボールなどの道具を整え、ポケセンを出ます。

 

 するとここでロトム自転車受け取りイベントが入ります。原作主人公は廃人ロードの上でしたが、モブたちも自転車がないことには水の上渡れないし、ゲーム的にも不便だしで、ちゃんと貰えるようになってます。

 

 で、アーマーガアタクシーでエンジンシティに戻り、この人生初のワイルドエリアに行きます。

 

 そう、一個目のジムバッジを手に入れたので、手持ちが四匹まで入れられるようになったんですね。

 

 

 

 

 では捕まえていきましょう。狙いは、オタマロとカラナクシです。

 

 

 

 どちらも生息範囲も出現率もうま味なので、確実に捕まるでしょう。またカラナクシは最悪条件が合わなくても第二鉱山でついでに捕まえられるので、多少のロスはありますが問題ありません。このためにゲーム開始時間を雨や雷雨が多いやつにしておきました

 

 

 

 

 

 

 またここでポイントですが……このモードでは、マックスレイドバトルに参加する権利がありません!

 

 

 

 

 

 光の柱を見つけて好き放題できるのは主人公の特権で、モブはそれに乗じて参加するしかありません。ソルロックのシュウスケとか、皆さんも覚えありますよね? あのクソカスザコゴミどもです。しかしながら、その乗じる機会が存在しないため、レイドバトルができないんですね。

 

 あ、そうそう。

 

 同じように、このモードでは通称・夢特性、隠れ特性のポケモンを使うことは出来ません。それもまた、主人公と一部ネームド、それにバトルタワーモブの特権です。

 

 こんな具合に、とにかくこのモードは原作に比べて制限が多いんですよね。ウルトラハードモード剣盾です。

 

 

 

 

 さて、そんなこと言っている間に、早送りしたゲーム画面では、無事カラナクシとオタマロを捕まえました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 スキル・みずタイプつかい、を手に入れた!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 そしてこのスキルが、このRTAのポイントです。

 

 一つ目のジムバッジを手に入れて手持ち四匹が解放され、その後手持ちを同じタイプのポケモンで埋めると、この「○○タイプ使い」のスキルが手に入ります。

 

 発動条件は、タイプ統一にすること。これによって、ポケモンたちのステータス全体が5%ほど上昇します。性格補正の半分しか上昇しませんが、全ステが1でもアップしてくれるだけでとても助かります。

 

 

 

 ポケモンはそれぞれ生態がバラバラで、故に複数ポケモンを従えるのはとても難しいこととされています。ジムリーダーやネームドボスクラスですら、手持ちがタイプ統一ですからね。

 

 当然、モブにとっては、それよりもさらに大変です。

 

 そんな世界観がこのゲームにもご丁寧に反映されていて、タイプ統一にしたらこうして大きなボーナスが入り、また複数の違うタイプが混ざれば混ざる程、レベルが上がりにくい、ポケモンが懐きにくい、ステータス下降補正、努力値取得下降補正などのデバフがかかるようになっています。

 

 つまり、RTAでなるべく早くクリアしようとすれば、タイプ統一のステータス上昇ボーナスを狙うほかないんです。だから、タイプ統一する必要が、あったんですね。

 

 あ、ちなみに、通常プレイではどうかと言うと、このモードがそもそもウルトラハードモードなので、そちらもタイプ統一ボーナスがないとクリアは難しいです。

 

 

 あとこれもあくどい仕様なのですが、このスキルを手に入れてから一瞬でも所定タイプを含まないポケモンをゲットすると、このスキルはそのセーブデータでは一生剥奪されます。ボックスの中にいるだけでも駄目です。製作者が意地悪すぎますね。

 

 それとさらにちなみに、このRTAで登場するスキルはこれが最後です。メリットスキルはどれも手に入れる条件が難しいので。

 

 

 さて、そんなこんなで無事目的の二匹をゲットできました。特性も狙い通りで一安心。

 

 

 では、アーマーガアタクシーに乗って、バウタウンに向かいましょう。原作では一度行ったことある町じゃないと飛べないことになっていますし、このゲームでもそうなのですが、バウタウンは故郷なので例外です。バウタウン出身じゃなかったら、エンジンシティに戻ってから列車でしたね。

 

 

 さてさて、実はこのポケモンゲットタイム、制限時間に追われていました。このモードは、原作のように主人公の進行度に応じてイベントが進むのではなく、プレイ時間に応じて世界が進んでいきます。世界は主人公を中心に回ってるのであって、モブを中心に回ってるわけではないので。あ、でもジムチャレンジの制限期間はプレイヤーキャラがトーナメントにエントリーした瞬間に終わるようになってるので安心です。

 

 

 で、そのイベントとは……幼馴染・オリヒメちゃんの観戦イベントです。

 

 オリジナルキャラクターが生成されるにあたって世界が微妙に改変され、それに合わせてAIが自動で「この世界だけの出来事」を紡いでくれます。これが同人ゲーってマジ?

 

 そういうわけでイライラタイムです。タイムの邪魔だろ、さっさと勝つか負けるかしろ!!!

 

 まあでもどっかしらでこういう強制イベントはどのセーブデータでも必ず入るようになってるので。(これはガバ運じゃ)ないです。

 

 それにどちらにせよムービースキップ機能で自動的に飛ばせますし、なんならバウタウンに着いた瞬間に強制的にバウジムに強制送還されたので、移動ロスもさほどではありません。ポケモン原作もこのイベントカットのテンポ感見習え!!!

 

 

 

 

 さてイベントも終わったことですし、さっそくジムに挑んでいきましょう。

 

 

 

 

 ジムミッションは原作と同じく水スイッチパズルです。こんなの覚えていて当然なので、さっさと最短手で終わらせましょう。

 

 あ、そうそう。ジムトレーナーの相手は、全部チョンチーでします。

 

 最初のジムが一番鬼門なのになんでチョンチーを捕まえたの? バカなの? って思ったせっかちホモ兄貴もいらっしゃるかと思いますが、この水ジムも鬼門で、しっかり育てて成長したチョンチーがいないとお話になりません。ハスボーを捕まえられれば楽なんですけど、今回はソードであり、ハスボーはシールドでしか出ません。悲しいなあ……。

 

 そうしてチョンチーのレベルを上げて行くと……よし、27レべでランターンに進化しました! これが今回の主力です。さっきカラナクシとオタマロ捕まえに行くときも、主力のペリッパーではなくチョンチーを先頭に出していたのは、電磁波麻痺によるゲットにしやすさもそうですが、レベル上げのためでもありました。このジムは強制戦闘トレーナーが多いので、ここで経験値を稼いでもまず味にはなりません。

 

 レベルを上げてしまうとジムリーダーのポケモンも強くなるのでは? と思うかもしれませんが、ヤローを突破するためにペリッパーにしばらく経験値を集中させたため、ランターンに上げようとも、ペリッパーが最大レベルです。つまり関係ありません。

 

 なんて美しいチャートなんだあ(自画自賛)

 

 

 さて、ごちゃごちゃ言ってる間に、ミッションが終わりました。傷薬でチョンチーを回復して、「まもる」をオタマロとカラナクシにも覚えさせて……ヨシ!(現場猫)

 

 

 

 

 

 

 二つ目のジムチャレンジ、イクゾー!(デッデッデデデデン! カーン!)

 

 

 

 

 

 

 

 まず最初のトサキントはランターンの「エレキボール」二発! 30レべまで上げないと特殊電気は基本的にクソ火力の「エレキボール」しか覚えません。バウタウンなら威力55の「エレキネット」の技マシンが落ちてるだろって話になりますが、あれは主人公が必ず先に拾うので、モブごときは当然持てません。また、レイドバトルに参加してワットポイントも稼げないので、技レコードも使えません。なんだこのゲーム……。

 

 

 続くサシカマスもエレキボール二回で撃破! 相手はレベル上でかつこちらがクソ火力なので、二匹を倒すのに、抜群技なのに合計四ターンもかかりました。相手の方が素早いので上から攻撃を貰いまくり、ランターンも満身創痍です。

 

 でもそんなの関係ねえ!

 

 相手がいよいよラストのカジリガメを出してきました。レベル33ってなんなんだよ。原作レベル24だろ……。

 

 

 とりあえず最初のダイマックスは恒例の「まもる」で凌いで、その次はランターンに犠牲になってもらいます。

 

 で、そのあとはカラナクシを出して、また「まもる」。これでダイマックスが切れました。

 

 カラナクシは特性・呼び水で、「シェルブレード」も「みずてっぽう」も効きません。また、少しでもレベルを上げようとチャレンジ前に捕まえました。

 

 しかし、カジリガメは種族値もこの時にしては鬼高い脅威のA115ですし、「ずつき」とかいう威力70のこの時にしては強すぎる技を持ってますし、レベル差もえげつないです。

 

 ですが、このカジリガメ、なんと性格はA下降補正の控え目ですし、特性もなんか知らないけど隠れ特性のすいすいで、頑丈顎ではないので「かみつく」が破格の威力90になったりもしません。これにより、カラナクシはギリギリ「ずつき」を耐えることができます。まあやることないので、念のため元気の欠片でランターンを蘇らせましょうか。

 

 さて、相手のダイマックスも終わって、カラナクシもやられたので、ついにエースの登場! いけ、ペリッパー!

 

 

 

 ペリッパーの特性は、当然のようにあめふらしです。もし最初のキャモメの特性が鋭い目だったらリセットでした(いっ敗)

 

 この雨は相手の水技の威力を上げてしまう上、なぜか隠れ特性のすいすいなので素早さ倍化させてしまいますが、ペリッパーはもともと水技半減ですし、レベルが5も上のカジリガメより元々遅いのでモーマンタイ!

 

 

 相手は岩タイプを含んでいますが、岩技を覚えておらず、また最初の二つと言うことで普通のダイマックスのため、「キョダイガンジン」も使ってきません。比較的ペリッパーでも戦いやすくなっています。

 

 それではここで、雨補正のかかったタイプ一致「みずのはどう」をぶつけましょう。うん、高確率で三発で倒れるぐらいですね。一方「ずつき」のダメージはそこそこの確率で三発で倒されるぐらいです。

 

 これなら上手くいけば、ペリッパー生存で倒せてタイムも経験値もうま味ですが……あー、まあ、やっぱこんだけ上から殴られたら怯みますよね。三回耐えたのですが、三回目で怯んで、四回目で倒されました。バトル時間が延びてタイム的にはまず味ですが……まあ、織り込み済みです。

 

 あとはペリッパーがいっぱい削ってくれたので、ランターンの「スパーク」を当てて、終わり、閉廷! ちなみにここで鬼の怯みが起きたら、オタマロを犠牲にしてもう一回ランターンを蘇らせましょう。

 

 

 はい、これで二つ目のジムバッジを、なんと一発で手に入れることができました。このゲームのジムリーダーは全員レベルが絶対こちらの3~5上になるので鬼のように難しいですが、どれだけ一発突破できるチャートを組めるかで、タイムが大きく変わってきます。最初のヤローはどうしても無理ですが、そこから先はこんな具合に、知恵と強運を振り絞って、一発突破を目指していきます。

 

 

 それでは今回はここまで。

 

 ご視聴、ありがとうございました。




あ、そうだ(今更)
ジム戦はこちらの曲を流しながら読んでいただけると臨場感が増すと思います
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36064588
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