説明必要そうな時は前書き等で説明予定なので読まなかったからって困ることはないようにするつもり
書き忘れに気付いたり、付け足しがあれば修正予定
7月17日 大幅修正
設定というかシステムを書いただけ(読まなくても問題無し)
基本のダイスロール
・1D10で決める(最低でも一つはネタに走った選択肢を用意)
・登場人物(カルデア所属以外)のオリ主への感情はダイスロールで決める
1 苦手 2〜4 普通 5〜8 好意的 10 一目惚れ(性別問わず)
ステータス
・まず1D6を振り数字が小さい順にEX、A、B、C、D、Eとする。次に1D4を振り数字の小さい順に++、+、なし、ーとする(オリ主やクロスオーバーキャラのみ)
・キャラクターの体力は【耐久E】がの場合【1D10】で決める。ランクが上がるごとにダイスを追加する。ボスなどの強敵は振るダイスの数を追加する(数は未定)
特異点毎でのダイスロール
・特異点の難易度(アプリでいう推奨レベル)の上下もダイスで決める
・助っ人(特異点で協力する現地サーヴァント)は特異点で召喚されているのでその難易度によって強さ(レベル)が上下する
・サーヴァントの追加登場(クロスオーバーあり)があるかどうかもダイスで決める
戦闘時のダイスロール
・TRPG風の戦闘システムにする予定
・耐性は完全耐性以外ないものとして扱う
・ダメージカットをどう扱うかは未定
・攻撃順序や攻撃回数はFGOのアプリと同じだが各種チェインは無し
・概念礼装はないものとする(種類が多いし計算がめんどくさくなるので)
・1D100でダイスロールを行い1〜5を宝具、96〜100をカウンターによるダメージとする。確率は敵の数やレベル差(カルデア所属組のレベルは本来の推奨レベルとする)で決めてダイスロール。要は技能判定
例)1〜5 宝具or強攻撃 6〜70 敵にダメージ
71〜94 ミス 96〜100 カウンターを食らう
・ダメージダイスは【筋力】がE〜Cの場合【1D3】、B〜Aの場合【2D3】、EXで【3D3】
・宝具は1D10
・クラス有利でダメージボーナス+2
・クラス不利で被ダメージー2
・スキルは1D10をふり奇数なら発動、偶数ならなし
・スキルは各ターンにつき一人一つまで。ただしダイス結果が1だった場合この制限はなくなる
・攻撃力UPのスキルや宝具でダメージボーナス+1、超UPで+2
・防御系統のスキルは1D3、宝具は2D3で出た値分のダメージ減少
・特攻系統のスキルは1D3、宝具は2D3で出た値分のダメージ加算
・回復系のスキルは1D3、宝具は2D3で出た値分の体力回復
・魅了は1D100を振って80以下で成功
95以上でそのターン中被ダメージ+1
・敵への即死は1D100で振り10以下なら成功
95以上でそのターン中の被ダメージ+2
・味方への即死は1D100で振り20以下なら成功
95以上でそのターン中の被ダメージ+2
・状態異常による定数ダメージは1
・戦闘終了後1D100を振る 60以下で1D6回復 1〜5で2D6回復
95〜100で次の戦闘時宝具発動で出た値を半減させて扱う(小数点は切り捨て)
その他のルール
・立香と行動するか別れて行動するかもダイスで決める
・ダイスロールが荒ぶり敗北、つまり人理修復に失敗した場合その話はIFの話として扱う
・立香と別行動をとることが多い現地サーヴァントは刹那が契約する
投稿するのに文字数が1000必要ということを忘れて書き始めた説明回