最近のデビバス極がわかりやすく、簡単ではあったので更新
これは三次創作になっているのか……?
ストーリーという意味では内容が無いようです状態ですがそれでもよければ読んでいってください。
追記
指摘を受けて文章を多少修正しました。
僕の視線の先には一体の悪魔がいる。極スキルを持った強大な悪魔だ。
悪魔に対するアナライズはとうに済んでいて倒し方もいくらか思いついてはいる。が、それを実行するには問題が少々。
「耐久型かぁ……」
悪魔の力を見てつい言葉が漏れる。相手も僕が見ていることなどとっくに気づいているだろうがこちらに対して何かをしてくることはない。
強大な力を持つと良い意味でも悪い意味でも余裕が生まれるのは人間、というより知性を持つもののさがなのだろうか。
七つの大罪に傲慢が含まれる理由がよくわかるというものだ。
そんな脱線は置いておいて問題の悪魔についてではあるが極スキル持ちの悪魔がエキドナ、取り巻きはラドンとオルトロスだ。
| 邪神 | エキドナ | LV87 |
| 邪竜 | ラドン | LV83 |
| 魔獣 | オルトロス | LV65 |
正直なところさっさと始末しておく類の相手ではある。取り巻きの一体はまだオルトロスではあるが
何を問題としているのかといえば「時間」だ。
何か含みがあるというわけではない。単純にエキドナを倒しきるのにとんでもなく時間がかかりそうだということそのものが問題である。
そもD2の戦闘は短期決戦を主流としてきた。それの多くは同じD2相手に対するものであり、長期戦、耐久戦はやれないというわけではないが得意というわけではない。
あと単純に戦闘が長引くことによる不確定要素が混じるのが嫌だ。
「……まあ、やるしかないからやるんだけどさ」
そう呟いて拠点としている場所へ足を向ける。
ソンシャンがいたら任せたのになぁ……
そんなことを頭に思い浮かべながら。
| エキドナ思念1~3 | D2 エキドナ固有 |
| ・すべての敵が消沈のとき、自身が受けるダメージが40%減少。 ・敵ターン開始時、連動効果が発動「味方全体に1ターンのラクカジャ効果、敵全体に1ターンのタルンダ効果、さらに消沈状態にする」 ・氷結属性で与えるダメージが中増加。自身が生存中、敵全体は次の効果を発揮「消沈のとき、与えるダメージが30%減少、状態異常にする確率が60%減少」 |
| 母なる保護 | D2 敵専用 |
| バトル開始時連動効果が発動「味方全体はHP100%相当の防壁を得る」 |
| マザーベール | D2 敵専用 |
| 弱点以外で受けるダメージが60%減少 |
| ラドン思念3 | D2 ラドン固有 |
| 物理属性で与えるダメージが中増加、自身が生存中、敵全体は次の効果を発揮「消沈のとき、与えるダメージが30%減少、クリティカル率が40%減少。」 |
| 高揚/消沈 | D2 特殊ステータス |
| 高揚/消沈時、命中率、回避率、会心率、状態異常付与確率が上昇/減少する。また、被会心率、被状態異常付与確率が減少/上昇する。 高揚状態であるときに消沈に、消沈状態であるときに高揚にする効果を受けると打ち消しあって高揚/消沈は解除される。 バリア、常世の祈り等の適用外。 |
| 防壁 | D2 特殊ステータス |
| 防壁時、受ける全てのダメージを防壁が代わりに受ける。防壁を超えるダメージを受けた場合は超えた分のダメージを受ける。 疑似的な生命力の盾であり、最大で自らの生命力と同値までは同時に展開することができる。 バリア、常世の祈り等の適用外。 |
ブースタ。
そんな名称を含むスキルがある。物理ブースタ、火炎ブースタ、氷結ブースタ、etc。効果というか発揮する力は単純で、特定の属性の威力を上昇させるスキル群だ。
単純な効果ゆえに発展させた形のスキルは山ほどある。
純粋に更に威力を上昇させるハイブースタ、食いしばり効果を合わせ持ったサバイバ、追い打ち効果を合わせ持ったエンハンス、他にもアクセラ、スローダ、バッデス、アボイド、プラーナ……
ブースタとは別の条件として弱点、会心、打撃攻撃、魔法攻撃……と、何が言いたいのかといえば世の中には数多の攻撃の威力を上昇させるスキルがあるということだ。
それを前提としたうえで断言しよう。
僕のアナライズで見える「受けるダメージを減少する能力」。この能力は他と比べても本当に強力な力であると言える。
それはなぜか?結論から言ってしまえば
スキルの適用される範囲というものを考察してみるとまあそうなるか?といった感じではあるのだが、
攻撃+ブースタ系による増加
まずここまでが普通の攻撃に関するアクションだ。悪魔の固有スキル等で威力を上げていようがブースタ系の影響の範囲は一纏めにされる。
これに対して「受けるダメージを減少する能力」……ダメージカットは足し算をしたうえで掛け算をする。
(攻撃+ブースタ系による増加)×(ダメージカット)
という形になる。
70%カットの能力と20%カットの能力発揮して90%カットします、とかかなりやばいことが平然と行われるのがこの世界だ。100%カットできたらどれだけブースタ系で威力を上げていてもノーダメージである。もちろん貫通は無意味だ。あれは相性を無視する力であり減少する力に対してなんら効果は発揮しない。
だからってノーダメージは無いだろう……
アナライズの応用で相手に与えたダメージを数値として見ることができるが【weak!】【0!】は理屈がわかっていても悪魔というものの理不尽を感じる。
それを言い出したら相性で無効、吸収、反射してる時点でそれまでといえばそれまででもあるのだが。
………いや、弱点0ダメージはおかしいだろう。弱点とは。
ダメージカットの能力を真正面から打ち破るのならダメージブースト系のスキルを使うしかない。僕が直接見たわけではないがダメージブーストというスキルを見たとは聞いたことがあるし、ボティスとヴィヴィアンの固有スキルはそれだ。
| ダメージブースト・奪 | D2 敵専用 |
| このスキルを持つ悪魔が生きているとき敵全体は以下の効果を発揮「受けるダメージが30%増加する」 |
このことについて纏めるのならば「与えるダメージの増減」と「受けるダメージの増減」は似ているようでいて全く別の能力ということだ。コンマイ語かな?
準備を整えて悪魔のもとへ向かう。相手も戦いを仕掛けられることを理解したのかスキルが起動される。戦いが始まる。
―≪威圧の構え≫―
―≪母なる保護≫―
―≪万生母胎・極≫―*1
―思念:味方防御アップ・敵消沈・攻撃低下―
攻めようとしたタイミングで
「アマテラス」
―≪天孫降臨≫―
| 天孫降臨 | D2 アマテラス固有 |
| 味方全体にデクンダ効果、その後6ターンのラスタキャンディ効果 |
| アマテラス思念4 | D2 アマテラス固有 |
| ≪天孫降臨≫発動後、連動効果「1ターンの間味方全体を高揚にする」 |
日本神話の主神たる悪魔が消沈を解除する。
「フレスベルグ」
―≪ブフダイン≫―
北欧神話の大鷲が氷結の力で邪竜を狙い撃つ。
「ラーマは待機」
インド神話の英雄は自らの使役者の命令を聞き、待つ。
手番が移る。
―思念:攻撃力アップ*2―
―≪ヒューリーレイド≫―
―≪フリーズゲイル・極≫―
―≪ファイアブレス・極≫―
ラドンの攻撃は受ける。エキドナの攻撃はラーマがアマテラスを庇う。オルトロスの攻撃は受ける。
エキドナの攻撃に対しては
| 貫吸の気魄 | D2 ラーマ固有 |
| このスキルを持っている悪魔が生きている間、味方全員の属性吸収が貫通に対しても効果を発揮する。 |
手番が移る。
悪魔たちは同じことを繰り返す。
違うのは使役者である己の行動だけ。兵装の力により氷結吸収を得ているのでダメージはほぼ無いのと同じだ。
―≪羅刹断ち≫―
| 羅刹断ち | D2 兵装専用スキル |
| 敵単体に氷結属性の魔法型大ダメージを与える。攻撃成功時、3ターンの間、敵全体にタルンダ、スクンダ効果。 |
大鷲と同じく邪竜を攻撃する。
―アイテム使用:宝玉―
| 宝玉 | D2 アイテム | 味方単体のHPを完全回復する |
弱点を突いて生み出した隙を使いアマテラスを回復する。
手番が移る。
同じことが繰り返される。
手番が移る。
MP回復と道具での回復を行う。
手番が移る。
同じことが繰り返される。
手番が移る。
二回目と同じことが繰り返される。
手番が移る。
同じことが繰り返される。
手番が移る。
三回目と同じことが繰り返される。
手番が移る。
同じことが繰り返される。
手番が移る。
同じことが繰り返される。
手番が移る。
同じことの繰り返しだ。
手番が移る。手番が移る。手番が移る。
オルトロスがメディアラハン+を使った。関係ない。続ける。
生命のやり取りであるはずなのに、そんなことをしているとは思えない、いっそこれは演劇であると言われても信じてしまえそうな行為が繰り返され続ける。
手番が移る。手番が移る。手番が移る。
…………
………
……
…
―≪サバトマ≫―
この戦いを演劇として見ているものがいればとうに抜け出して帰ってしまっているだろう戦場に変化がもたらされたのはルーキーの側。否、変化をもたらせることができるのはルーキーの側のみだ。
極悪魔。特化した悪魔の行きつく先。一つのことを極めきったその先に待つものは、一つのことしかできない―他の行動ができない―そんな悪魔。
その悪魔たちは力に溺れて気づけない、気づこうとしない。己の重大な欠点を。自ら選択肢を閉じてしまっていることを。
フレスベルグと代わって呼び出されたその悪魔の名は――アスタロト。
―≪ロードアスタロト≫―
| ロードアスタロト | D2 アスタロト固有 |
| 敵単体に高クリティカルの物理属性の打撃型ダメージを中威力で与える。攻撃成功時、次の連動効果が発動「敵単体に高クリティカル率の物理属性の打撃型ダメージを中威力で与える。」連動効果も含む、このスキルによるダメージは反撃効果・死亡時に踏みとどまるスキルを無視する。敵を死亡させた場合、その敵は復活が出来なくなる。 |
その悪魔が邪竜を討つ。そして、怪物たちの母たる悪魔の権能は――正確には一部だが――発動しない。
ラドン倒したな!ヨシ!
「もう一回呼ぶから次も頼むよ……!」
「相変わらず僕の使い方が荒いね……!」
―≪サバトマ≫―
アスタロトをすぐに引っ込めて再度フレスベルグを出す。次に狙うのはオルトロスだ。ラドンが落ちたことにより回復の手番も攻撃に回せるので流れるようにいけるだろう。
極スキルを持った悪魔たちは強い。強い、が、強いだけだ。言い方を変えれば上手くない。だからこんな長期戦が成立しているとも言える。そうでない悪魔だとこのレベルで拮抗すると逃げる。短期決戦が主流になった理由の一つとしてそうさせないためというものもあるが。
重要なのはリソースの配分だ。そういうゲームの経験があればわかるだろうが限られた量を広く浅く割り振るより一種のものに注ぎ込んだほうがその分野においては強くなる。
万能型より専門、特化型。他に回すリソースを切った分業体制。とはいえこんなものは現実に当てはめると問題のほうが大きくなる。
実際攻撃性能に特化しているアスタロトは耐久性に秀でているとは言えない。基礎能力を上げている分脆いとは言わないしそこらの悪魔よりは上だが、極スキル持ちの悪魔相手に対策なしで出すことなどできはしない。
だがそれがD2の、僕の戦い方だ。大量の悪魔と契約し、それぞれを極まった一つの力として用意し、それを相手に合わせて使い分ける。そうやって洗練してきた。
デビルバスタ―の原則から何も変わってはいはしない。
相手を調べて、メタを張って、殺す。
そんなことをずっと繰り返し続けている。
エキドナは悪魔を蘇生する力を持っているがアスタロトの力で復活は禁じられている。
後は………エキドナを削りきるだけになったんだけど、どれだけ時間かかるんだろうか。
こっちが全員消沈で弱点以外の攻撃だと100%カット、そうでなくともラドンと力を合わせれば相手が消沈なら特大の減少。加えて単純にタフな悪魔だ。
気分は一人でレイドボスを相手にしてる感じだよ……
…………
………
……
…
Tips どうでもいい情報
| サポーター強化 | D2 D2スキル | 他者の仲魔が与えるダメージを超増加させる |
他のスキルで言い表すと、他者に適用させるオールハイブースタである。
今の彼には無用の長物だ。
…
……
………
…………
…………………よ、ようやく終わった。長い戦いだった。ぶっちゃけ後半は作業と化していたがそれでも気をぬけるような相手ではないのだ。
帰って横になろう。そんな感じに少し気を抜こうとしたときに気づいたことが一つ。
「…………あー、んー……そっかぁ……」
| 人間? | ルーキー | LV50/151 |
原因は何だろう。アウラゲート等という龍脈に長期間いるせいだろうか。極スキルを持った悪魔を倒し続けたせいだろうか。他の要因だろうか。
肉体のほうのレベルはとうの昔に限界がきているというのに霊的なレベルのほうはまだ上がる余地があるらしい。その余地を作ってしまっているのかもしれないが。
こうしてまた一歩僕は人外への歩みを進めた。
とうに人外だろ?
そんな内心からくる声を無視しながら。
デビルバスタ―極 エキドナ戦
筆者はデメテル使って回復ごり押ししてクリアしました。
相対的に価値が下がってはきましたが現在のD2で一番ぶっ飛んでる悪魔だと思います。
ギミックブレイカーすぎる。
以下筆者の個人語りです。読まなくて構いませんが書きたいことがあるので書きます。
二次、三次のメガテン創作でD2の話を見るようになってはいますがソシャゲ特有のぶっ壊れスキルについてが主で、全然ストーリーやキャラについては話題が上がらないように思います。自分の捜索が足りないだけかもしれませんが。
キャラについてはかなり面白いと思うんですよね。プレイヤーと≒である主人公はともかく、
テンプラドラゴン サバゲ―趣味女子高生、チョークイーター ホラー映画趣味の超級ウィザード、ミートバルーン 戦場帰りアイドルオタク。
とかまあまあオタクな人間がいますし、他にも
メイドカフェでバイトして金目当てだけど賞とるまで小説書いてるアイリーンとかIQ高いのになぜか毒舌アイドルやってるしおにゃん。
支部長のメガキンに至っては要はY〇utuberですし。
中国文化にハマって研究者にもなってる青蘭さんとか引きこもりネットゲーマーのキサナとか。
キャラが、キャラが濃い。脇役でもネームドのキャラは大体濃い。
スト―リーに関してはアウラゲート2。普通に面白かったと思います。思い返すとキサナはバリバリヒロインしてましたし。クリアするのに馬鹿みたいに時間がかかることが難点で、だからあまりやられてないんじゃないかな?と思ったりもしますがnpcに話しかけて進行状況で変わっていくセリフを見ていくのはすごい面白かったです。メガテンらしいダークな要素もよかったですし。
結論 アウラゲート2やってください。インフレした今ならボスの大体は速攻で倒せます。D2やってない人はゼウスとデメテル引いてぜひやってください。
あとアウラゲート3欲しいです。
P.S.
今の実機だと《母なる保護》の防壁が1ターンしか持たないんですがバグというかミスだと思います。
手間が増えるだけなので変わらないと言えば変わらないことでもありますが。
開幕1ターン目にラドンが倒されるのを防ぐ役割にしかなってないが、それで充分なのだろうか?