せめてISに乗らせてくれませんかねぇ!? 作:とある物書きMr.R
次の修羅場はキャノンボールファストだっけ? 文化祭でのアラクネ戦だっけ?
人物紹介
・レオ・シキシマ
この物語の主人公。もとは現代日本で社会人をしていた田村という男だったが、信号待ちの車内でウトウトしてしまい気が付いたら転生していた。そのために自分の死に様が良く分かっていない。
彼がまだ田村だった頃、一時期ISにハマり(推しはセシリア)、アーケード版の『ボーダーブレイク』にもドハマりしていたが、ISは主人公の鈍感さや続巻がなかなか出ない事にストレスが溜まり離れ、ボーダーブレイクはアーケード版終了と共に引退した。最終階級はSS3。
何の因果かIS適正がある事が判明し無事にIS学園にドナドナされる。起動試験でISを起動させようとしたが、彼が展開したのはISではなくボーダーブレイクに登場するロボット、『ブラストランナー』であった。
推しのセシリア、どういう訳か惚れられているラウラからのアピールによく尊死している。どどどどーすんの!?
・セシリア・オルコット
本二次創作のヒロイン(1)。英国の代表候補生であり、貴族家であるオルコット家の現当主。幼少の頃に両親を亡くしており、跡目争いに群がる親戚からオルコットの名を守りきるために努力を積み重ねてきた。その影響もあってかプライドは高く、入学当初は日本という国や日本人に対して差別意識を隠そうともしていなかった。
クラス代表決定戦で一夏より格下と思っていたレオにあわやという所まで追い詰められ、その上で彼女が本国へ召還されないようにと機体や武装のデータを渡され、彼女の立ち回りが有利になったのが決定打となった。
妄想癖の気があったり思考がピンクに染まったりするが、基本的には文武両道の優秀な人材。ウソジャナイヨ、ホントダヨ。
搭乗機はブルー・ティアーズ(第3世代機)
・ラウラ・ボーデヴィッヒ
本二次創作のヒロイン(2)。ドイツの代表候補生であり、またドイツ軍IS部隊『黒兎』隊の隊長を務める現役軍人。階級は少佐。
ドイツ軍内の研究で戦うために造られた遺伝子強化個体であり、ドイツ軍特殊部隊でも特に優秀な兵士であったが、ISへの適合のために受けた手術の結果異常が発生し、部隊での地位を失う。失意の中にあった彼女を救った織斑千冬に対して強い憧れを抱き、同時に彼女がモンド・グロッソの決勝戦に出られなくなった要因である一夏に敵意を持つようになる。
レオについてはIS未満の機体に乗っている雑魚程度に思っていたが、VTシステムに吞まれジーナ機を纏った彼女をセシリア・鈴とのトリオで完封した事で織斑以上の脅威であると認識して心が揺らぐ。その揺らぎが原因となり精神世界でレオのむき出しの感情を受け止める事になった。心と心が向き合う精神世界で嘘偽りのない感情を見つめてしまった彼女もまた、レオに惚れる事になってしまった。
搭乗機はシュヴァルツェア・レーゲン(第3世代機)
・織斑 一夏
本二次創作の原作である『インフィニット・ストラトス』の主人公。鈍感系主人公日本代表(偏見)。IS適正があったという本人にはどうしようもない原因で99%女子高に放りこまれる事になった上に近接特化型の機体で遠距離武器を持つ相手に挑む事になったある意味かわいそうなやつ。だがその鈍感さは許されない。
本作ではレオの存在もあってか原作よりは恋愛について意識しているし、鈍感さも多少(当社比)は改善されている。
搭乗機は白式(第3世代機)
・凰 鈴音
一夏の事が好き。中国の代表候補生であり、一夏とは小学校高学年~中学時代を共に過ごした幼馴染。日本に来たばかりの頃に言語の差からイジメを受けていた所一夏に助けられ、それを機に一夏と過ごすようになり陥落。料理上手。胸が小さい事を気にしており、その点をからかわれるとキレる。
搭乗機は甲龍(第3世代機)
・篠ノ之 箒
一夏の事が好き。一夏とは小学校高学年まで一緒だった幼馴染。ISの開発者、篠ノ之 束の妹だが、身内が世紀の発明をしたために機密保持や身辺警護のために全国を転々とするハメになり、今も姉に対して複雑な思いを抱いている。
実家は篠ノ之流という剣術を引き継いでいる道場で、彼女自身も全国大会で優勝するほどの腕を持つが、中学時代の頃は力で相手を圧倒するような勝ち方だったらしく本人的には黒歴史らしい。一夏相手に素直になれずつい手が出てしまう(木刀で玄関のドアを抜く、真剣で斬りかかる他)今の状態も近い将来に黒歴史になるだろうから安心してほしい。
搭乗機は打鉄(訓練機)→紅椿(第4世代機)
・シャルロット・デュノア
一夏の事が好き。ラウラと同時にIS学園に転入してきたフランスの代表候補生。転入当初は男装をしてシャルル・デュノアという偽名を名乗っていた。フランスを代表するISメーカー、デュノア社の社長の娘なのだが、実際は社長と浮気相手との間に生まれた娘で、シャルロットの母親の病死を機にデュノア社長に引き取られた。日本に来た理由は彼女は一夏の機体データの奪取と言われていたが、実際の所は不明。
一夏に意識させようと試着室に引きずり込んで生着替えしちゃうくらいにはアレ。(変態とか言ってはいけない)。怒らせるとパイルバンカーを叩き込まれるので気を付けような一夏。
搭乗機はラファール・リヴァイブ カスタムⅡ(改修済み第2世代機)
主人公が保有する機体
軽量機
・シュライク(シュライク/〃Ⅱ /〃V)
機動性能を極限まで追及した軽量タイプの機体パーツ
偵察用に開発された機体だが、高機動ゆえブラスト戦闘でも高い能力を発揮する。
ただし装甲は薄く、ちょっとした攻撃でも致命傷になりやすい。
・ヤクシャ(ヤクシャ/〃・改)
エース級の腕を持つ傭兵にのみ支給される高性能機体。
機動力を中心に高い能力を持ち、装甲以外に欠点は見当たらない。
・セイバー(セイバーⅠ型/〃Ⅰ型R/〃Ⅱ型)
戦場での隠密行動を主目的として開発された軽量機体。
群を抜くエリア移動の能力は、高い機動性能をさらに際立たせる。
・アスラ(アスラ/〃・弐)
敵陣への急襲を主目的とし、極限の機動力を求めて設計された軽量機体。
射撃性能や武器変更速度など、戦闘面における能力も群を抜いている。
・月影(月影/〃・新)
宇宙航空技術を応用して試験的に開発が進められた高機能型軽量機体。
柔軟性の高い新素材の採用により、重量を抑えたまま耐久力の向上が図られている。
・B.U.Z.(B.U.Z.α/〃β)
浮遊移動の高速化を実現させた、機動力特化のホバー型軽量機体。
空中での突出した即応力は、防御面の不安を補って余りある。
・フォーミュラ(Ⅱ型/Ⅱ型C)
瞬発力を重視し、高速移動性能に特化した軽量ホバー機体。
高出力を最大限に活かす機体形状により、最高クラスの移動速度を実現させている。
標準機
・クーガー(クーガーⅠ/〃Ⅱ/〃S)
一般兵士向けに作られた標準タイプの機体パーツ。
ニュードを動力源とする初の量産型ブラストとして開発された。
扱いやすく汎用性に優れるため、多くの傭兵達に支給されている。
・ツェーブラ(ツェーブラ38/〃39/〃41)
遠距離戦闘を想定し、索敵と射撃能力を重視した標準型機体。
胴体パーツはSP供給能力、脚部パーツは歩行速度に優れる。
・エンフォーサー(エンフォーサーⅠ型/Ⅱ型)
汎用性の高さを追求し、軽量化と重量耐性強化を図った標準型機体。
ブースターの容量も大きく、あらゆる戦局に対応しやすい。
・E.D.G.(E.D.G.α/〃β/〃δ)
遠距離戦闘に特化した最新鋭ブラスト・ランナー。
装甲は薄いが、射撃に関する能力は他の追随をゆるさない。
・ディスカス(ディスカス・プロト/〃ダート)
汎用性と、防御性能の両立を目指した中・重量機体。
装甲強化を主要駆動部のみにとどめ、挙動への影響を抑えている。
・迅牙(迅牙/迅牙・甲)
多様化する戦局への対応を想定した、万能タイプの軽・中量機体。
装甲はやや薄めではあるが、全体的に挙動が軽く柔軟性に優れる。
・雷花(雷花/雷花・燕)
曲面で構成された独特のフォルムが特徴の軽・中量機体。
標準的な性能バランスと、軽量機体に匹敵する機動性能を併せ持つ。
・ネレイド(ネレイド45/〃45改/〃46)
水上や空中での機動性を主眼に開発された、初のホバー型機体。
機体制御に大きなエネルギーを必要とするため、ブースターの消費は激しい。
重量機
・ヘヴィガード(ヘヴィガードⅠ型/〃Ⅲ型/〃Ⅳ型)
トップクラスの装甲を誇る重量タイプの機体パーツ。
機動性に難はあるが、厚い装甲により被ダメージを大きく軽減できる。
主に防衛部隊に配属される傭兵に活用されている。
・ケーファー(ケーファー42/〃44/〃45)
重量型でありながら、標準型に匹敵する機動性能を持つ機体。
丸みを帯びた形状により、装甲の厚み以上の防御力を発揮する。
・ランドバルク(ランドバルクⅠ型/〃Ⅱ型/〃Ⅳ型)
高水準の防御性能を維持しつつ、軽量化が図られている重量機体。
接地部の履帯構造により、重量耐性と機動性能の両立が実現した。
・ヤーデ(ヤーデ54/〃54S)
軽量かつ高硬度の特殊素材を装甲に応用した、次世代型重量機体。
素材の特性を活かし、トップクラスの防御性能と挙動の軽さを両立させている。
・ジーシェン(ジーシェン/ジーシェン・フー)
装甲と性能の両立を目指して開発された重量型機体。
高い防御性能を持ちながら、標準型並みの性能を実現させたが、
その代償として重量増加が避けられず、運用の際には注意が必要。
・ロージー(ロージーR/〃R+/〃LM)
拠点防衛での運用を想定して設計されたホバー型重量機体。
機動性能は決して高くはないが、防御面では他の追随を許さない。
現在所持している武装
強襲兵装
(主武器)
・サブマシンガン(M90/M90C/M91/M99サーペント)
弾丸を高速で連射することが可能なマシンガン。
ゲームを始めたばかりの頃は近~中距離戦の要となる。
トリガーを引き続けるだけで自動的に連射されるフルオート連射式。
火力で劣るが、低反動でリロードが早い。
非常に操作性がよく、初心者でも扱いやすい。
・ヴォルペ突撃銃(ヴォルペ突撃銃/〃C/〃FAM/ヴォルペ・スコーピオ)
所謂「アサルトライフル」。
サブマシンガンに近い連射力を持ちながら、それに比べて射程距離が長く、単発威力が高いのでスペックだけ見ると上位武器に見える(代わりに弾数と連続射撃最大時間は短め)ものの、ワントリガーで3連射する3点バースト方式で、フルオートで連射できないという特徴がある(ヴォルペ突撃銃FAMのみ例外)。
・STAR(STAR-05/〃10/〃10C/〃20)
名称のSTARは「Single Trigger Assault Rifle」の略と思われる。
分類はヴォルペ突撃銃と同じアサルトライフルだが、
「単射形式」「単発高火力」「抑え目の連射速度」と、方向性は異なる。
・電磁加速砲(電磁加速砲・壱式/〃弐式/〃特式/〃紫電)
電磁加速により弾丸を高初速で発射する……とあるが、実際に特別速いわけではない。
単発威力に重きを置いた系統で、ヘッドショットが決まれば強力。
反動が小さいため、反動吸収の弱い腕でも運用できるところも魅力だ。
しかし、マガジン火力が低く、リロードも長めの傾向。
さらにフルオートのものは反動が小さい分、非常に集弾性が悪い。
さらにさらに強襲兵装の主武器の中ではやや重いのも難点。
・VOLT(VOLT-01/〃02/〃R/〃X)
ニュード版3点射アサルトライフル。発射すると弾体の航跡に白の線条が残る。
反動が小さく操作性が良い反面、射撃精度が非常にデリケートで、ダッシュなどの機動中だったり射撃補正が低い頭部を使用していると集弾が見込めない。
逆に射撃補正の高い頭部やアクションチップのしゃがみ2を使用すると良く収束する。
・ウェーブショット(ウェーブショット/〃C)
ニュード粒子投射武器の一種で、横に広い銃口から当たり判定の広い射撃を行う。
チャージ武器であり、チャージすると威力と攻撃範囲が向上する。
・SSG(SSG7-ゲイル/SSG9-ストーム/SSG7-ガスト)
短砲身の中折れ式散弾銃。弾数を切り詰めている代わりに軽量化を図っている。
接近戦で大まかな照準で命中が期待できるため、射撃補正をあまり意識しないで済む武器である。近距離ロックオン関係を重点に置けば交戦距離も延長できる。
とはいえ、やはり遠くなればなるほど命中率は上がれど命中面積から外れる分だけ威力も減るのは同じ。
中距離もフォローしたい場合は状況に応じて兵装を変えるか、副武器・補助装備で別途用意を考えたい。
・スイッチアサルト(スイッチアサルト/〃C/〃R)
可変機能付き突撃銃。
ヴォルペ系統(FAM以外)のように遠距離での精密射撃に向いた3点射のタイプAと、
ヴォルペ突撃銃FAMのように接近時の弾幕や敵味方の激しい移動に対応しているフルオートのタイプBに切り替えることができる。
単純に射撃方式が変わるだけでなく、威力・反動・集弾率の性能も各モードで異なってくる。
・MPG(MPG-01/〃03)
強襲兵装の可変機能付きマシンガン。
実弾属性のフルオートタイプAとニュード属性のフルオートタイプBに切り替えることができる。属性が変わるだけでなく、威力と連射速度、反動や集弾率の性能も各タイプで異なってくる。
タイプAは高秒間火力と低マガジン火力、タイプBは低秒間火力と高マガジン火力となっている。マガジンは共用のため、途中で切り替えてもマガジンの残弾数は変化しない点に注意。
・アイビス(S90アイビス/〃C/S95シーガル)
精密照準用のスコープ射撃に切り替えることができる切り替え式突撃銃。
タイプBにすることで威力低下はするが弾道性能の向上とともに、近距離ロックの代わりにスコープ越しでの射撃が可能になる。スコープでの射撃はズーム補正により、さらに射撃補正および反動による弾道ブレを抑制できる。
(副武器)
・手榴弾(38型手榴弾/40型軽量手榴弾/41型強化手榴弾)
投擲して数秒後に爆発する手榴弾。起爆前に地形やブラストに接触すると弾むように反射し、軌道が変化する。
高威力・高範囲攻撃・放物線軌道・比較的早めのリロードと、使いこなすことで他武装では対処が難しい場面をうまく補える。グレネードランチャーや他兵装の爆発属性の副武器と比べて軽量なのも魅力。
ただし、投擲武器であるため、狙った位置で爆発させるにはある程度慣れと経験が必要になるだろう。
・クラッカー(39型/40型/42型)
見た目は柄のついた手榴弾。柄を持って投げることで回転を与え弾道を安定させることができる、遠投用の手榴弾がモデルになっている。
手榴弾系統と特に違う点は、着発信管を搭載しているため「何かと接触するだけで爆発する」ところ。
さらに時限信管も備え、一部のモデルは爆発までの時間が極端に短く設定されている。
・フレアグレネード(フレアグレネード/〃S)
爆縮したニュードから高熱を放出し、触れた敵対象に持続的な熱ダメージを与える。なお、持続ダメージの他にも、触れた瞬間にある程度まとまったダメージを与えている。空中で起爆した場合は熱フィールドが空中にとどまる。
爆風距離に関係なく触れた時間に応じて一定のダメージを与える武器であり、距離減衰の影響はない。
ただし、単純な割合地形ダメージと異なり装甲および属性耐性でのダメージ増減は影響する。
また、熱フィールドは地形を貫通するため、プラント裏や障害物裏に隠れた敵をあぶり出すことも可能。遮蔽物に頼って逃げにくい場所にいる敵に使うことで痛いダメージを与えやすくなる。
重火力兵装のバリアユニット、狙撃兵装のシールドも同様に無力化できる。
・チェインボム(チェインボム/〃S/〃V)
複数の子爆弾を内蔵し着弾時に射出する特殊爆弾。
投擲型の爆弾だが、手榴弾やクラッカーと違い下手投げで投擲する。遠投も可能。投げた後に地面に接地することで、進行方向へ複数回の爆発を起こしながら進む。接地するまで壁やブラストに爆弾が当たっても反射される。反射した方向に爆発が起こるので自分の方に返って来たときは直ちに回避行動に移ること。
・バーストチャクラム(バーストチャクラム/〃S)
いわゆる円月輪とも呼ばれる輪状の爆弾をサイドスローのモーションから投擲する。投擲すると直線的に飛び、一定距離を進んだ後に自機の左腕コンテナに向かって戻ってくる。そのまま何にも当たらずに自身に接触した場合は回収し、残弾数が+1される。
・グレネードランチャー(グレネードランチャー/多装Gランチャー/強化型Gランチャー/連射式Gランチャー)
着弾で爆発するグレネード弾を発射するランチャー。
安全装置が弾に組み込まれており発射直後は着弾しても爆発しない。
有効時間は約1秒程度で、その間は障害物にぶつかっても跳ね返り(地面に接した時はその場で留まった状態になり)、1~2秒後に爆発する。
バウンド後に何かに接触した場合はすぐ爆発する。
また何にも接触せずに上記以上の時間が経過すると、着弾炸裂するようになる。飛距離にすると約40メートルで、プラントの柱等で確認できる。
遠距離に発射しても一定時間で爆発する。最大射程距離は約260メートルである。
以上の性質から、重火力兵装のロケットランチャーとは違ったトリッキーな一面を持つ武器と言える。
・ミサイルスロアー(ミサイルスロアー/MSL-ハイヴ/〃ナイダス/〃スウォーム)
誘導ミサイルを発射する武器。敵をロックして発射するとミサイルが追尾してくれる。
最大ロック数は1、一射でマガジン全弾を発射で、単体への集中攻撃となるが、MSL-ホードのみマルチロックが可能。
ロックオンせず単にクリックするだけでもミサイルは発射される。やはり1トリガーで1マガジン分を全弾発射。この場合まっすぐ飛ぶだけで、後からロックしても誘導はしない。
単純火力は高く、爆風も発生するのでどの距離でもそこそこ機能し使い勝手はよい。ただし、「発射後、誘導が開始される距離」が長めで、誘導しても緩く曲がる程度なのでクリーンヒットは狙いにくい。極端な曲射をしても無意味で、しっかりと相手を狙う必要がある。
・パイロダート(パイロダート/PD-ステーク/〃スティンガー)
着弾により爆発を起こす弾を使用する短身ライフル。
多銃身・多マガジンというかなり特徴的な外観となっており、同時発射による拡散射撃を行う。
投擲、擲弾による攻撃が多い強襲兵装ではMSLと同じく直線状に攻撃する武器であり、なおかつ主武器のような高弾速攻撃であるため、それらと同等に扱うことができる。
(補助装備)
・ソード(デュエルソード/マーシャルソード/SW-ティアダウナー)
いわゆる「剣」。初期装備の系統にしてカテゴリ最重量だが、攻撃範囲と威力に優れる。
通常攻撃はスイングによる水平斬りで、斬撃Lvによって攻撃回数と威力が増加する。
武器を振り回している最中に視点を動かすことで、スイング角度と振幅を調整することが可能。
特殊攻撃ではダッシュしながらの水平回転斬りを繰り出し、高位武器では動作にタメが入る。水平に攻撃する特性や剣の大きさから、ちょっと横によけた程度ではかわせないところが大きな魅力。
・スピア(ロングスピア/ピアシングスピア)
いわゆる「槍」。
装備すると穂先を正面に向けて構え、一歩踏み出して高速の突きを繰り出す。
剣と同様に武器を振り回している最中に視点を動かすことで、突きの方向を調整することも一応可能。攻撃の際は穂先が緑色に輝き、そこから攻撃判定が発生する模様。
剣に比べ縦の判定が長く攻撃判定が速いのに対し、横への判定は全く期待できないのでキッチリ狙いをつける事が求められる。
・リヒトメッサー(リヒトメッサー/〃Ⅱ)
いわゆる「刀」の形状を持った武器。
攻撃速度に優れるものの攻撃範囲(特に横)が狭いことが難点。
・スパークロッド(スパークロッド/〃Ⅱ)
「ロッド」の名称通り、電撃をまとった棒2本を扱う武器。
基本的にモーションは横薙ぎおよび回転薙ぎで、攻撃自体は素早く隙も少ない。ただし通常攻撃は一段一段の攻撃判定が広い方ではないので、相手を良く捉えて振っていきたい。
最大の特徴は通常攻撃では攻撃判定の2重発生、特殊攻撃は初撃が発動と同時で速く、2回攻撃判定を発生させること。
・ダブルクロー(ダブルクロー/コンバットクロー)
スパークロッド系統と同じく2刀流の爪状の武器。
左右の武器にそれぞれ攻撃判定があるのはもちろんのこと、その爪1本ごとに攻撃判定がある疑惑がもたれている。
・ブリッツァー(LE-ブリッツァー/〃Ⅱ)
リヒトメッサーの発展モデルで、強襲兵装初のチャージ式の装備となる片手剣。
他のチャージ式近接装備と異なりチャージしても斬撃そのものの威力は変わらないが、1段階以上溜めるとチャージ段階に応じて威力の異なった高圧ニュードを投射する。
斬撃の軌道が飛び道具になって飛んでいく、他の作品でもよくあるアレである。
・グレイヴ(スラッシュグレイヴ/ツイングレイヴ)
日本で言う薙刀状の武器で、刃の部分がニュードで覆われている。
チャージを行うことで刃を纏わせている刀身の伸縮部分が伸張し、攻撃力と攻撃範囲が増大する。
しかし、長い柄があるにもかかわらず、刃の鍔元を片手で掴むような構えになっており、振りが窮屈でリーチが異様に狭い。
このため刀身伸張の効果はさほどでもなく、特に通常攻撃は最大チャージしてソードに及ぶかどうかというリーチである。
・二連光波刃
ニュード結晶体を鍛造して刀身そのものとして使用した2振りの短剣。
リヒトメッサーやスラッシュグレイヴなど刃の一部にニュードをまとわせた物はいくつかあるものの、これは刀身全部がニュードの塊。
(特別装備)
・アサルトチャージャー(アサルトチャージャー/AC-マルチウェイ/AC-ディスタンス/AC-マルチウェイⅡ)
ブースター用の燃焼促進剤。起動中も通常通り他の武器は使用可能。
起動中にダッシュとジャンプをすると、ブーストゲージのかわりにSPゲージを消費し、高速機動が可能になる。
武器変更で選択することでオン/オフを切り替える。SPゲージ切れ時は強制解除される。
重火力兵装
(主武器)
・ウィーゼル機関銃(ウィーゼル機関銃/〃R/〃ラピッド/〃コロナ)
弾丸を連射する機関銃(マシンガン)。サブマシンガンに比べ威力は高く、1マガジンの装弾数・総弾数共に多いものの、全体的に反動がやや大きく、連射時の集弾性能も少し低くなっている。この為、反動吸収に優れた腕部パーツでないと照準が大きくぶれてしまう。
連射精度は悪いものの、実は単射精度に限ればサブマシンガンを上回る性能を持つ。そのため、特に遠くの敵を狙う場合はバースト射撃を心がけるようにすると、命中精度が大きく上がりなおかつオーバーヒートも抑えられるため一石二鳥となる。
・ガトリングガン(GAXガトリングガン/GAX・エレファント/〃ウッドペッカー/〃ダイナソア)
折りたたみ式のガトリングガン。機種ごとに異なった本数を持つ銃身を回転させながら射撃を行う。
機関銃と比較して弾数と連射速度に秀でており、大量の弾を撃ち出すことによる命中率と敵集団に対する機銃掃射、時間あたりの火力は機関銃を大きく上回る。
・機関砲(単式機関砲/〃改/双門機関砲/双門機関砲・怒竜)
折りたたみ式の長い砲身を備え、大口径の砲弾を連続発射する。
非常に高い威力を持つ一方で反動も非常に大きい。また、オーバーヒート復帰までにかかる時間が長く、マガジン弾数が少ない。
・炸薬砲(単式炸薬砲/双門炸薬砲/単式炸薬砲・猛虎)
武器特性は機関砲系統に近いが、着弾すると爆風が発生する。
水平発射式の小さな榴弾砲を機関砲系統の速度で撃ち込めるようなもの。
敵機に直撃せずとも、付近の地面や壁に着弾すればある程度のダメージを与えることができる。
密集した敵部隊にまとめて攻撃でき、敵が集まりやすいプラント周辺、狭所で威力を発揮する。
地雷原の啓開能力は全主武器中でもトップクラス。貴重な副武器の弾を消費せずに済む。
・ヴルカン(ヴルカンLG1/〃2/〃MC/〃ラヴァ)
高荷電状態のニュード小塊をフルオートで高速連射する特殊銃で、いわばニュード軽機関銃。照準も大型のものである。
重量は比較的軽く、ウィーゼル系統と同等、またはそれより軽い。リロード時間は重火力主武器の中でも最も早い部類に入る。実弾と比較して単発の威力が高く、連射速度が抑え目。最大の特徴はオーバーヒートが発生しないこと。
・グローム(LAC-グローム/ 〃β/〃γ)
いわばニュード機関砲。ヴルカンシリーズ同様、オーバーヒートがなくマガジン切れまで無制限で連射できる。
実弾機関砲系統より一発の威力が大きいが、連射速度が機関砲よりも低く、弾幕形成は苦手。
・サーバル可変機関銃(サーバル可変機関銃/〃カスタム/〃RM)
可変機能付き機関銃。
サーバルの場合は2つの照準機能を併せ持っており、近距離ロックが可能で威力が高い中近距離用のタイプA、
反動や集弾率を上げ、狙撃銃やのように主観視点で構えることができる手動の精密照準を使用できる狙撃用のタイプBに分かれている。
・LEC(LEC-シュトラル/〃γ/)
爆発を伴うイオン化ニュード弾を打ち出すチャージ機構を備えた特殊ニュード銃。ガトリングガン等の手提げ式ではなく、ウィーゼルやヴルカン等と同じ手持ち式となっている。
チャージ式武器であり、チャージせずに連射することで高い秒間火力を出すことも可能。性能的にはニュード版炸薬砲とも言えるべきもので、最大チャージ時には最大威力の攻撃に加えて爆発を発生させ周囲にダメージを与えることができる。
・SLG(SLG-ルークス/〃β)
連射速度を切り替えることができるスイッチ式ニュード機関銃。
性能はヴルカン系を単発威力重視にし、連射速度を下げたもの。重量とリロードも増しているが、その分火力面も向上した。
タイプを切り替えることで、単発威力を変えずに連射速度を高速化することができ、秒間火力が大幅に向上する。
これだけ見るとデメリットが無いように見えるが、その代償として射程距離が10~11メートルと非常に短くなってしまう。
・PBW(PBW-グランツ/〃β)
高密度荷電ニュードを使用する滑腔砲。
重火力主武器は基本的にフルオート採用が多いが、こちらはチャージなどの機構無しで基本的に単射型(セミオート)となっている。
そのため攻撃のたびにトリガー操作が必要だが、弾道精度と威力面で大きく強化されている。ただしニュード属性ではあるが高威力なため、少しながら反動が強いのに注意。
重火力兵装の主武器の中では最高クラスの単発火力を持つ。
一方で、秒間連射数は重火力兵装主武器の中ではワーストクラス。どのモデルも秒間2連射が限界値となっている。そのためいわゆる「面で押す」使い方は不可能。
(副武器)
・サワード(サワードロケット/〃カスタム/〃バラージ/〃コング)
いわゆる「ロケットランチャー」。着弾地点から狭いながらも爆風を発生させ、ダメージを与える。直接対象に当てた場合でも、あくまでダメージを与えるのは対象の至近距離で発生した爆風であり、狙撃銃のように威力の数値どおりのダメージを与えることはまず望めない点に注意されたい。
射程は300メートルと比較的長く、射程限界では空中で爆発する。
敵集団への牽制、施設破壊、動きを止めている敵への攻撃などには非常に効果的。距離が詰まるほど命中率も上がるため、重火力兵装の近距離における切り札ともなりうる。
・シーカーロケット(シーカーロケット/トライシーカー/パワードシーカー)
レーザー誘導により手動で弾道を変えることができるセミアクティブホーミングロケットランチャー。MLRS系統にも誘導機能はあるが、MLRSが撃ちっぱなしが可能だったのに対し、こちらは誘導機能を使う場合、弾道を自分で指示しなければならない違いがある。普通の射撃武器のように無誘導で発射することも可能。その場合、連射速度・弾速などの武器特性は精密誘導モードと変わらない。
・グランドバスター
MLRS、シーカーに続く新しい誘導式武器。MLRSがブラストや自動砲台といった攻撃・破壊対象へのロックオン、シーカーが弾頭そのものを誘導するタイプだったのに対し、グランドバスターは壁や天井、床といったフィールドと、自動砲台やレーダーを任意指定でロックオンする。
ブラストはロックオン非対象となり、やろうとした場合はその延長線上の床などにロックオンがつく。
・プラズマカノン(プラズマカノン/〃Mk-2/〃XM/〃ネオ)
荷電したニュード塊を発射する、重粒子ビームキャノン。
僅かに尾を引く紅い光弾と、同色の爆発が特徴。
サワード系統に比べ、威力は劣るが、弾速が速く重量が軽い傾向にある。
やはりダメージ源となるのはあくまで爆風でありほぼ確実に距離減衰がかかるため、直撃させても満額のダメージを与えることはまず不可能である。
・チャージカノン(チャージカノン/〃Mk-2/〃C)
普通に射撃する場合は概ねプラズマカノン系統に近い性能だが、チャージすることで威力を倍率強化することが可能。
充填時間が必要な代わりに、プラズマカノンに比べ威力とマガジン弾数に優れる。代わりに弾速はプラズマカノン系統より遅めの模様。
・インパルスカノン
チャージカノンの派生系統とも言うべきチャージ副武器。チャージカノンと同じく充填式を採用しており、チャージによって攻撃力が上昇する。
最大チャージ時は加えて爆発範囲も広がるが、ここで異なる点として低弾速になり一定距離を進むと自動で起爆する。
非チャージ時・半チャージ時は普通のプラズマカノンやチャージカノンのようにそれなりに高弾速で発射することができる。
最大チャージで空中炸裂が可能になるため、これまで直進型爆発物が苦手としていた段差上の相手にも狙って当てられるようになっており、上に隠れている相手をいぶり出せるようになった。
・MLRS(試験型MLRS/高速型〃/強化型〃/多連装型〃)
所謂「ミサイルランチャー」。着弾地点に発生する爆風でダメージを与えるのはロケットランチャー・プラズマカノンと同じである。
単発威力は他系統より劣り他の副武器ほどの火力は期待できない事、照準を合わせると自動でロックオンしてしまう事、徐々に加速する性質が重なって狙撃は難しいが、最大の売りは発射方式「ロック誘導」であること。
ロックした敵機を追尾し、またマルチロックが可能で複数の敵機に同時攻撃を仕掛けることが可能。
この特性によって、遠距離での命中や空中での着弾が期待できる。ただし、他の副武器と比べて圧倒的に重い。
・スプレッドランチャー(スプレッドランチャー/SPL-サージ/SPL-プロミネンス)
重火力兵装の特徴でもある大火力爆撃をコンセプトにした拡散型グレネードランチャー。
発射直後は1発の擲弾だが、各機種ごとに設定された分散方法で擲弾が拡散するようになっており、1射あたりの火力は高めとなっている。
グレネードランチャーの例にもれず、安全装置により一定距離でないと着弾しても爆発しない。そのため近場でもすぐに逃げれば自爆は避けられるが、すぐにでも起爆させたいときには地面や壁に当てるなどのコントロールが必要となる。
遠くに向かって撃つほど拡散するため、重火力兵装の中でも特殊武器を除けばかなりの広範囲をカバーすることができる上、副武器なのでリペアポッドなどで素早く補給することも可能となっている。
その分威力も距離が離れるほど分散していくため、場合によっては主武器などによる追撃が必要となるだろう。
(補助装備)
・ECMグレネード(ECMグレネード/試験型〃/新型〃)
ECMはElectronic Counter Measuresの略。電子妨害(ジャミング)兵器である。
手榴弾と同じような装備で、投擲後時間をおいて爆発し効果範囲内の敵ブラストのみの視界を一定時間攪乱する。ダメージは無いので撃破したり地雷を除去したりは出来ない。また敵弾に破壊されることも無い。
命中するとヒット表示が出て、影響を受けている機体を包む様に霧状のエフェクトが掛かる。ジャミング効果中は敵機の視界が砂嵐状になり、視界内の敵(敵機から見た敵。つまりは自機を含む味方)の名前が確認できなくなるほか、近距離ロックが不可能になる。また、リペアユニットの自己修復以外の修理を強制中断させることも可能。瀕死または行動不能まで追い込んだ敵を復活されてしまうことを防ぐことができる。
爆風ダメージと違い、効果範囲内であればカタログスペック通りの時間ジャミング効果が確実に発揮される。
・インパクトボム(インパクトボム/〃S)
投擲型の爆発物で、ダメージのない爆風で敵機を吹き飛ばす。
爆風範囲内の敵機に大ダメージを受けた時の吹き飛ばしとダウン効果を確実に与える事ができる。異常な耐久力と転倒耐性を持つユニオンバトルの敵ブラストランナー(エース機含む)にも有効。
自機や味方に対しては効果が及ばないので、味方の動きを阻害したり味方誤射にカウントされることもない。ただし爆風が及ばない障害物越しや搭乗兵器(リフト、リペアポッド含む)・及びそれらに乗っているブラストランナー、シールド越し、バリアユニットに対しては効果がなく、受けた相手のバリアやシールドのSPも消費されない。
長時間視覚を奪うECMと比べ、直接ダウンを奪う/受け身によるブーストを消耗させることで行動を制限するほか、プラント円外や戦闘エリア外への追い出し、進路妨害などに使用できる。
・パイク(アームパイク/ヘヴィパイク)
火薬の力で内蔵された杭を打ち出す近接兵器。いわゆる「パイルバンカー」にあたる。
チャージ式となっており、ボタンを押し続けると掘削機のような「ドドドド…」というチャージ音が鳴る。フルチャージ時の破壊力は近接武器の中でも抜きん出て高い。
重火力の近距離における切り札であった副武器が自爆の危険を併せ持つ一方、こちらならその心配は全く無い。
さらに、近接武器は遮蔽物を貫通するので、段差の隙間や全ての乗り物に載った相手も無視して容赦なくダメージを与えることができる。
攻撃力の高さから、状況によって一段階もしくはノーチャージでの攻撃もそれなりに有用である。
特にヘヴィパイク以上は一段階チャージでも軽量・中量級相手ならば大破がとれるほどの威力を持つ。
また、ダウンを取れれば相手との距離次第で特殊コンボを組み、容易に撃破を取ることもできる。
・チェーンソー(バトルチェーンソー/ブレイクチェーンソー)
重火力兵装第二の近接武器。元は南米ジャングルでの活動に使用していたとか。
刃を回転させ、敵を抉るチェーンソー状の武器。使用中も自由に動けるフリームーブタイプで、オーバーヒート制限あり。
敵にヒットさせている間は、敵の動きを鈍化させる効果を持つ。
(特別装備)
・榴弾砲(タイタン榴弾砲/コロッサス〃/アトラント〃/ギガノト〃)
砲撃後、着弾地点に完全に着弾してから爆発する榴弾を発射する(爆発高度はゼロ)。
このため平地においてはダメージが減衰しにくく、大ダメージを与えやすいものの、爆風武器の性質上、僅かな段差や遮蔽物によって遮られやすく、着弾誤差の大きい榴弾では、信頼性に欠ける。
榴弾砲の着弾点近くでは、着弾前に「ヒューン」というような榴弾の落下音が、そして着弾地点には直前に小さな火柱のようなエフェクトが確認出来る。
相手の視覚外からの攻撃が出来る武装ではあるが、注意していれば回避は可能であるという事も撃つ側、撃たれる側共に意識しておきたい。
・エアバスター(エアバスターT10/〃T25/〃XHR/〃T30)
空中で炸裂する砲弾を射出する榴弾砲。
弾頭は、着弾地点から特定の高度に達すると炸裂し、爆風を撒き散らす。
空中で爆発するという特性上、敵のジャンプによる回避や高低差のある場所に強く、地上にある障害物に爆風を遮られにくい。
但し、空中で炸裂する仕様上、炸裂点からの距離で減衰した威力がスペック通りにならない事も多々あり、設置武器の撤去には使いづらく、地上の敵機相手にかすり傷しか与えられないこともある。
着弾前には、着弾場所に小さな光の柱(榴弾砲のものよりも目立つ)と、「ヒューン」という音ではなく「ギィィィィィン↓」というジェットエンジンのような音がする。
爆発高度によっては被弾側から見えないほか、ヒューンと言う音と比べると音が聞き取りにくいため、異音の後に突然ダメージが! という状況にも。
・重装砲(タウル重装砲/ヴァーゴ〃/ドラード〃)
榴弾砲と同じく爆発属性のある砲弾を水平方向に曲射し、直接攻撃を行う。
弾道は山なりだが着弾と同時に爆発するため、使用感はグレネードランチャーよりも弾速のあるロケットランチャーに近い。
照準時に水平視点に戻る、照準動作が重いという2点から即応性にやや欠ける。重量は榴弾砲とエアバスターの中間辺りに設定されている。
展開すると視点が水平に戻され、その場で射撃姿勢をとると同時に弾道と着弾地点の爆風範囲を示したガイドマーカーが表示される。
遠距離砲としては珍しく、着弾誤差が頭部射撃補正の影響を受けるが、ガイドマーカーのお陰で大きく期待値から逸れるようなことは少ない。
・NeLIS(NeLIS-T1/〃T2)
強磁場発生ユニットから励起ニュードを照射するレーザー兵器。
ロボットゲームで定番である、待望の照射レーザーを実装した武器。
正式名称はNewd Laser Irradiation System(ニュードレーザー照射装置)。
着弾点に爆風を発生させる重装砲と違って直線状に敵を貫通するタイプの武器であり、ダメージは接触している時間分で計算される。
ダメージのタイプとしてはスリップダメージ形式で、始めの接触で受ける固定ダメージに続いて秒間ダメージが与えられる。
照射中は移動できないが、固定目標への火力は最高クラスであり、かつ射程・チャージ時間に優れている。
・バリアユニット(バリアユニット/〃β)
背中のユニットからニュード粒子投射装置を突き出し、ニュード粒子を機体周囲に展開・固定する。
起動すると、六角形のニュード板を敷き詰めた球状の壁を発生させる。
バリアに攻撃が命中するとダメージは耐久力ではなくSPを減少させる。要するに一定量のダメージをSPゲージで肩代わりする装備。
肩代わりできるダメージ量はブラスト丸々一機分以上の耐久力を上乗せできることになる。集中攻撃を受ければさすがにあっという間に消滅するものの、同時に多数を相手にしないよううまく立ち回れば非常に粘り強く戦えるようになる。
・UAD(UAD-レモラ/〃ケリブ)
円盤状の自律兵器(以下ユニット)を操作して遠隔攻撃を行う。起動していない時は背面に重なって収納されている。
選択するとカメラガンを構え、ユニットを自機の周囲に追従させる。
同時にロックオンマーカーが専用のものに変化し、照準を合わせてトリガーを引く事でユニットが対象の付近にまで飛んでいき、攻撃を開始するようになっている。
支援兵装
(主武器)
・スマックショット(スマックショット/ワイドスマック/クイックスマック/スマックショットSP/レイジスマック)
ポンプアクション式の実弾ショットガン。
散弾の威力が高いのでストッピングパワーが強い反面、1射ごとにポンプアクションを挟むため連射が遅く、また1マガジンの装弾数が少ないという欠点を持つ。
単射武器のため反動は特に問題とはならないが、連射速度・マガジン弾数の問題はパーツでの補強が難しい。ポンプアクションに時間を取られることもあり、戦闘中に弾切れ→リロードとなった際の隙は甚大。
・ASG(ASG-スィーパー/〃スィーパーR/〃アヴァランチ/〃スィーパーRX/〃デリュージ)
セミ/フルオート連射可能な、自動装填タイプのショットガン。
他のショットガン系に比べて1射当たりの威力は劣るものの、連射が利いて秒間中発射できる散弾数が多く総弾数も多いため「連射で圧す」戦い方が可能。
秒間散弾数が多いため時間単位の弾幕密度も高く、ショットガンの拡散という強みを残しつつ継続火力を得られるのが利点。
・LSG(LSG-アヴローラ/〃β/〃γ)
電荷を帯びたニュード塊を放つニュードショットガン。
弾丸の航跡には緑の線条が残るため、攻撃範囲の把握がしやすい。
武器としての大まかな性質はスマック系統とほぼ同じで、1射ごとにポンプアクションの硬直が発生する。
系統独自の特長としては、高威力・低反動・長射程だが連射速度が遅い・総弾数が少ない・リロード時間が長いことが挙げられる。
・CLS(CLS-ライオ/〃β/〃γ)
チャージ機構を有したオートマチック式ニュード散弾銃。チャージすることにより先端の砲身が回転しながら収束する。
チャージすることで威力変化の代わりに拡散率を絞ることが可能で、1段チャージで他のショットガンの拡散率表記で言うおよそ2段階ほど絞られ、
最大チャージではさらに2段階以上絞られる(どこまで絞られるかは武器によって変わる)。
ポンプアクションは存在せず、ノーチャージではポンプアクションありに比べて若干速く速射できる。
・ネイルガン(ネイルガン/アッパーネイル/ネイルガンTF/ラピッドネイル)
大型の釘をマシンガンのごとく連射する工具、もとい武器で、支援兵装の主武器では唯一フルオート高速連射が可能。ショットガン系と比べて有効射程が長く、中距離戦闘に重みがある。
連射速度に比してマガジン弾数が少ないためフルオートだとあっという間にリロードに入り、リロード自体も支援の主武器にしては短めではあるが火力の低さは隠しきれない。
単機で他兵装と対峙すると、スマック系のようなノックバック・ダウンが無いため、マトモな撃ち合いとなってしまい、火力差がモロに出て負ける。
この点でも、単機で無傷の敵に挑むのはかなり不向きであることを重々自覚しよう。
・ハガード(ハガードM50/〃カスタム/〃RF/〃タフ)
大口径リボルバーマグナム。
オートマチックハンドガンの中央にドラム状のリボルバー弾倉を設けたような形状をした、支援兵装第二の単発弾を用いた武器。
3点射モデルという例外も存在するが、基本的に支援兵装で唯一、単発単射で高威力・高精度、低い連射速度という性質を持つ。
また、リボルバーらしく基本的にマガジン弾数が6の倍数(カスタムとヴァリを除けばトリガー数も6)で統一されている。
(副武器)
・ヘヴィマイン(ヘヴィマイン/〃S)
いわゆる「地雷」。投擲すると地面に設置され、敵が通過した場合爆発してダメージを与える。自機及び味方機が通過しても爆発しない。
ただし、自機の近くで敵機が起爆させた場合は巻き添えを受ける。味方機はどうあってもダメージを受けないがノックバックはする。
勘違いされがちだが、「踏んだら起爆」ではなく「マインの上を敵機が通過したら起爆する」ことに注意。
起爆判定がマインより少し高めに設定されているため、平地の穴に置いたマインの判定に引っ掛かったり、ジャンプで避けたと思っても高度が低過ぎると起爆するので、飛び越す場合は距離に余裕を持とう。
実は投下後からすでに起爆判定が生じているため、空中で重なって起爆することもある。
・浮遊機雷(44型浮遊機雷/〃S)
投擲すると空中に静止し、敵機に反応して追尾・起爆するキネティック弾頭状の武器。へヴィマイン系統やジャンプマイン系統とは異なり、空中に設置するという性質上、主武器での除去が非常に容易。また、常にブースターを吹かしていることもあり、比較すると相当目立つ。
この状態で半径10メートル以内の球形範囲、かつ射線が通る位置に敵機が接近すると、ピピッ! と音を出して起動してホーミング、敵か障害物に接触したら起爆する。
・指向性地雷(46型指向性地雷/〃S)
只<待たせたな!
感知範囲を敵ブラストが通過した瞬間すると火柱のようなエフェクトを発しながら散弾を撒き散らしてダメージを与える、いわゆる「クレイモア」。
投擲するとリムペットボム系統のように壁や地面、天井、ブラストにくっつき、感知範囲を展開する。感知範囲に敵ブラストが入った時は、リモートボムのように「ピッ!」と音を鳴らしつつ炸裂する。
感知範囲は「張り付いた面の反対に垂直・正面・一定距離」と非常に狭く、ほぼ直線。感知距離は意外に長い。稼働中は一定間隔で小さくピッ、ピッ、と音が鳴る。
・リモートボム(リモートボム/リムペットボムS)
いわゆる「リモコン爆弾」。敵が踏んでも爆発せず、起爆動作を行う事で既に設置したものが一斉に爆発する。自機と設置したボムとの距離は関係なく、どんなに離れていても起爆することが可能だが、設置したボムを1つずつ起爆していくことは出来ない。
携帯数に対しての威力・爆風範囲はマイン系よりも総じて高めになっているものの、敵の動向を把握しつつ起爆する必要があるタイミング命な武器の為、玄人向けな装備となっている。上手く決まれば奇襲した敵も敵集団も一発で吹き飛ぶ。必殺仕事人の気分が味わえる装備である。
ただ、敵撃破を焦るあまり、ボムを近くで起爆しての自爆には要注意。
・ホバーマイン(ホバーマイン/〃S/〃V)
設置武器ではない爆発武器で、分類上手榴弾などと同じ扱いになる。
地形に沿って滑走し、一定距離(一定時間)を移動するか特定対象への接近・接触で起爆する。下手で投げた後滑走するため、天井に対して弾道を阻害されにくい。
投擲後、接地した瞬間から滑走を開始、地表に沿って進んでいく。
・デトネーター(N60デトネーター/〃デトネーターR)
あらゆる所に吸着可能な爆弾を投射機から放ち、こちらの任意のタイミングで一括起爆が可能という、強襲兵装のグレネードランチャーと支援兵装のボムを融合させたような武器。
ボム系統と比べると1個ごとの威力は抑え気味であるものの、マガジンに弾がある限り連射することができるため、素早く広範囲に撒くことができる。
また、投射距離もボム系と比べ物にならないほど長く、遠距離にある拠点や施設類に安全に設置することも可能。弾自体も多めなので、細かく撃ち分ける使い方もできる。
敵支援のトラップなどの除去にも向くが、爆風範囲が狭いのでしっかり狙う必要がある。
・グラスホッパー
デトネーターと同じく射出機から発射されるリモコン爆弾。
射出機から放たれる際にはデトネーターの様な緩い放物線を描きながら飛んで行き、その後接地してからは一転変わって一定幅で飛び跳ねながら進んで行く。なお跳躍時の高さはそれぞれ違い、グラスホッパーVが一番高く跳び上がる。
リモートボム及びデトネーターと同じく任意で起爆が可能だが、起爆させなくてもブラストや構造物に接触、又は一定距離を移動すれば自動的に爆発する。
爆発は射出機から放たれ接地した時から可能となり、接地直後にタイミングを合わせて起爆すれば強襲兵装のグレネードランチャーの様な使い方も一応可能。
(補助装備)
・索敵センサー(索敵センサー/小型〃/広域〃)
設置型の偵察装備。設置箇所から一定範囲を索敵し続け、範囲内の敵機に赤いマーカーを表示させ、味方全員のマップに表示してくれる。
索敵範囲は球状。高所や端に設置すると、破壊されにくいが索敵範囲を活かしづらくなりがち。設置場所は十分に吟味したいところ。
設置されたセンサーの索敵範囲に敵機が入ると、偵察機と同様に設置者に感知音が聞こえる。この感知音は索敵した本人しか聞こえない。
偵察機は索敵時に1度だけ鳴るが、こちらは範囲内に敵が居る間に1秒間隔で感知音が鳴り続ける。
センサー本体からはっきりとした波紋のようなオーラが出ており、90メートル以内であれば視認できるため目視での発見自体は難しくない。
また、センサー自体から作動音が発生しており、70メートル付近からかすかに作動音が聞こえ、60メートル以内からははっきりと作動音が聞こえようになる。なお、作動音についてはどのセンサーも同じである。
センサー自体は小さいものの、耐久力は高くなく、上記の通り発見機会は多いため、敵に見つかればすぐに破壊されてしまう。
とはいえ、設置者が倒されたりセンサー自体が破壊されない限り、偵察機では出来なかった持続性のある索敵を実現できるのが利点で、設置箇所さえ誤らなければ半永久的に稼動するので、
敵前線に設置し、前線突破しようとする敵・拠点侵攻に対する警戒や防衛用
遮蔽物裏の敵の常時探査用
自陣後方拠点に対する即時侵攻・占拠迎撃用
などに最適。
・ND索敵センサー
索敵センサーの派生装備。通常の索敵センサーとの大きな違いは、索敵範囲が球状ではなく平面円であること。
設置位置から上下左右の平面円状、要は、円盤の壁状に索敵範囲を形成する。索敵範囲は設置時の自機の向きに対して真横方向に展開する。
前後方向を索敵しない代わりに側面方向を大きくカバーした性能となっており、索敵範囲が飛躍的に伸びている。かなり長く高低差にも結構対応する索敵ラインを構築できる代わり、索敵の縦深はゼロという極端な性能。また、円型ゆえに四隅に関しては隙間ができるため、端の方で偵察漏れが出る事もある。
索敵した際の音がこれまでのものとは異なり、「ビィィン!」という弦を弾いたような音なのも特徴。
その特異な索敵範囲と形状から、侵入者警戒に特化した性能となっており、警戒地域に敵が入った事を知らせる事「だけ」は得意だが、捕捉した敵は一瞬で索敵範囲から逃れてしまうため、敵の位置を味方に伝え続けるのは苦手となっている。
・滞空索敵弾(滞空索敵弾/小型〃/広域〃)
索敵地点をピンポイントで選択し、そこに落下傘付きの索敵機を滞空させる装備。
索敵地点には上空に落下傘と一緒になった索敵センサーのような索敵機が設置され、作動音も発生させながら一定時間の間周囲を索敵し続けるが、一定時間を経過すると消滅する。また普通の索敵センサーと同じく耐久力があり、攻撃で耐久力が尽きても消滅する。耐久力自体は高めだが、落下傘の部分にもあたり判定があるため被弾しやすくなっている。
敵発見時のマップ表示時間は5秒と、索敵センサー系統と同じ。
索敵範囲は円柱で、高低差自体を無視することができる上、中央に居ながら自陣後方や敵陣深くへ設置できるため、設置の融通がとても利くのが強み。
設置位置の屋根部分の高さが滞空時の高さに加算されるため、マップによっては破壊自体がほぼ不可能になることもある。
ただ、滞空するという性質上、視界が広いマップでは非常に目立つ。マップによっては狙撃のいいカモにしかならず、まるで仕事ができないこともありえる大きな欠点となっている。このため、マップとの相性がとても強い装備となっており、索敵センサー代わりに設置する場合、敵に発見されて破壊されていないか、または滞空が終了していないか、索敵センサー以上に定期的に確認する必要がある。
・スタナー(スタナーJ1/〃J2)
機体前方に電撃を発生させる装置。近接武器に該当する。
攻撃が命中すると装甲平均ダメージを与えるほか、スタン状態にして一定時間行動不能にする(この状態でダウンを取られると、操作不能なため受け身も取れない。リムペットボムの起爆は可)。仰け反りつつ視覚的に青い電撃のような痺れエフェクトが発生する。スタンモーション復帰時間も加えると行動不能時間はほんの少し長い模様。また、薄い障害物程度なら貫通する。
チャージ式で、段階によってダメージとスタン時間・攻撃範囲が変化する。フルチャージを一定時間維持するとオーバーヒートを起こし、冷却されるまで使用不能になる。オーバーヒート対策には、一旦放つか、武器変更を行うことで、短時間で回避することができる。
他兵装の近接武器と違って特殊攻撃は無く、通常最大チャージより威力の上昇はしないが、代わりに攻撃モーション自体が存在せず、硬直に伴う隙が無い。
・弾薬ボックス
弾薬を補給するための箱。敵・味方問わず、ブラストランナーが触るだけで瞬時に主武器と副武器の弾薬が最大まで補給される(補助装備・SPゲージは対象外)。副時効果としてリロードも完了状態になり、一部武器に実装されているオーバーヒートも解消される。
主武器および副武器が満タンの時には触れても拾得できない。また、敵機の攻撃によって破壊されることはない。
(特別装備)
・リペアユニット(リペアユニット/〃β)
対象一体を修復する装備。対象に照準を合わせてトリガーを引くことで修理ユニットを飛ばす。一度ユニットを飛ばした後は、対象が射程内であればどの方向を向いていても修理可能で、
右クリックを押して戻す/装備を変更する/射線が途切れる(識別表示が切れる)/SPが尽きる/エリア移動を開始する/要請兵器を要請する/ジャミング効果を受けるまではリペアが継続される。
自機を修理したい場合はユニットを射出する必要は無く、手持ち状態にしているだけで自動的に修理が始まる。
他系統と比べ、回復したい対象(自機を含む)を回復したいタイミングで容易に修理できるのがこの系統の一番のメリット。
逆に、SPゲージに対する回復容量が少ないのが弱点。また、比較的重量が重い点も機動性においてマイナスとなるだろう。
・リペアショット(リペアショット/〃β/〃γ)
青白い光条(液状のニュード合金)をLSG系統のように発射する銃型特別兵装。主武器(セミオート式なのでASG系統が近い)で敵を撃つ感覚で味方を撃つことで回復・再起動できる。
選択中は自機の耐久力も徐々に修復できるが、500/秒とリペアユニット系統に比べ倍の修復時間がかかるため急速な自己回復には不向きで、ちくちく刺されるような回復妨害にも弱い。
また消費SPも控えめなので総回復量は十分あるが、修復時間込みのSP効率はかなり悪い事から、SPが余りそうな時を除いて自己修復はできるだけ避けたい。自らの生き残りも考慮しているリペアユニット系統に対し、味方の回復・再起動に特化した系統であるといえよう。
他系統と異なり一定量瞬間回復。大幅に減った味方や施設の耐久力を一瞬にして修復できるのが特徴で、特に「ダメージを受けて回復が中断される」という事態に悩まされないのは利点。
戦闘不能の味方に撃てば再起動でき、光条が複数の味方に当たれば同時回復も可能で、移動しない自動砲台やレーダーの急速復旧には絶大な効果を発揮する。
・リペアポスト
範囲内のブラストを修復する球型フィールドを発生させる装備。発生したフィールド内に足を踏み入れたブラストの耐久値を徐々に回復する。
設置後は少しずつSPゲージを消費し続け、ブラストの修理を行っている間はSPゲージ消費が増大する。
・リペアフィールド(リペアフィールド/〃β)
リペアポストのような回復フィールド型の装備である。
装備を選択すると「自機を中心にした」フィールドが発生し、自機を含めフィールドに入った味方や施設を回復する。展開時はSPを消費し、回復させている間はさらに追加でSPを消費する。
バリアユニットや光学迷彩のように装備選択で即時発動・終了が可能なため、持ち替えの手間が要らないのが大きい。設置型ではないので展開中敵からの攻撃を受けてもSPがダイレクトに削られることがなく、突発でSPゲージがカラになってしまった、といった事故も無い。
また範囲回復のため対象を指定する手間も要らない上に、自機を中心として展開されるので自己修復中は移動に制限が無く選択するだけで発動するため攻撃にも支障をきたさないという、これまでにない自由度の高い回復支援が実現できる装備である。場合によっては「大きく動きながら攻撃をして自己修復をしつつ味方を再起する」という芸当をすることも可能。
その代償として回復速度がリペアショット系統の自己修復を除いて最低であるため、修理や再始動に時間を要してしまう。また、自機を中心として展開し範囲も大きいため「そこに支援が居る」ということを大きくアピールしてしまうのが難点。
・リペアセントリー(リペアセントリー/〃β)
狙撃兵装のセントリーガンLZをそのまま回復銃にした感じの修復装備。リペアポストと同じく設置型だが、あちらは範囲内の味方機複数を修復するのに対し、こちらは扇状の射程内にいる耐久力を消耗した、または行動不能中の味方単体を修復する回復弾を発射し続ける。
回復に関してはリペアショットと同じエフェクトを見る通り、微弱な瞬間回復の積み重ねとなっている。消耗した施設類があれば感知して回復弾を照射する。
設置時にSPを徐々に消費し、照射を1回行うごとにSP消費が上乗せされる。
リペアポストと同様、回復しながらの攻防が可能な点や味方回復用に置いておけるのが便利なのは同じだが、リペアポストと比べて、前方への長い射程とそれによる破壊されにくさが利点。
回復容量はポストには劣るもののユニットよりも多く、上手く置けば自動で次々と回復&再起動をこなしてくれる。
・オートリペアシステム(オートリペアシステム/オートリペアβ)
背部展開式で、前方90度の味方にニュードを吹きかけて回復させる装備。こう見るとリペアユニットのように見えるが、リペアフィールドと同じ背部自動展開式であり、オートリペア使用中でも他の装備を併用可能となっている。
射程距離も長く設定されており、そこそこ遠目からの援護も可能になる。
リペアフィールドの懸念事項であった距離を大幅に解消できるうえに、回復能力もリペアセントリー並みと高めに設定されている。
欠点はリペアユニットと違い任意で味方を指定して回復することができない点と、持続時間が短いというところ。また、この手のニュード吹きかけ型にもれず自己修復の点で辛いのも含む。
・URデバイス
浮遊型回復ユニットを複数使用して味方を指定修復する、リペアユニットとリペアセントリーをあわせたような装備。
重火力のUADのように複数のユニットを搭載し、個別の味方それぞれにユニットを射出することができる。回復は散弾ではないリペアショット式。
装備選択中にユニットが浮遊して待機というわけではないものの、いわば、「回復弾の発射回数制限を持った浮遊型リペアセントリー」をユニットに持つUAD、といったところか。
狙った味方に対し1トリガーで1基ずつ射出する。1基の最大稼働時間はそれぞれに設定された弾数を打ち切るまでで、その後は自動的に戻ってくる。
逆に言えばユニットが戻ってこなければ次の回復ができない、ということでもある。
ユニットが1回に回復できる量が限定されているため、回復させ続けたい場合、その都度ユニットを射出しなければならない。
動き回る味方を修理したいのに1基しか飛ばせなかった、なんてこともありうることに注意したい。
遊撃兵装
(主武器)
・レヴェラー(レヴェラーMP20/〃C/〃R/〃プルート)
フルオートのマシンピストル2丁で攻撃する「双射」の主武器。フルオートであるため自由に指きりができる点と、高い連射速度による弾幕で攻められるのが利点。
・マーゲイ(マーゲイM40/〃カスタム/〃RF/〃ストライフ/〃バリアンス)
セミオートの2丁拳銃で攻撃する「双射」の主武器。1トリガーで2つの拳銃から同時に射撃する。
・デュアルマシンガン(D90デュアル/〃カスタム/D92ジェイナス/D99オルトロス)
サブマシンガンの2丁拳銃。マーゲイやレヴェラーに比べて速い連射速度と、それに耐えうるマガジン弾数を備えている。重量やリロードは前者2機種に比べて重めだが、前述の長所2つにより攻撃管理がしやすい利点を持つ。
・ワイドショット(ワイドショット/〃TF/〃X/〃X2)
「ダック・フット・ピストル」のような扇状に弾が広がる特殊銃2丁で攻撃する主武器。同系統内でセミオート、3点射、フルオートが揃っている珍しい武器でもある。
他の遊撃手武器に比べて1発の威力は低いが、時間単位で発射される弾数が著しく多いため、弾幕を張り相手を削る戦法が可能。
また、弾が扇状に広がって発射される銃を2丁持っていることで、自機の真正面に左右の銃の弾が交差するポイントがあり、低い威力の弾であっても集中してヒットさせることができれば大きなダメージになりうる。
同様に、扇状に広がることから、横に移動する敵機に対して強く、少々エイムが甘くてもダメージ圏内に敵を留めて置きやすいと言う利点もある。
とはいえ、逆に言えば、絶対に扇状に弾が飛ぶため敵がいない位置にも発射されており、有効ダメージ距離が極端に狭いというデメリットもある。よく狙って当て続けたとしても、低威力が足を引っ張りかねない。
離れていてはまとまったダメージになりにくく、マガジン内もそうは多くないので倒しきれずリロードを挟むことが多くなるだろう。射程距離よりももっと手前が有効な射程距離となる、クロスファイト向けの武器である。
・グリントN72D(グリントN72D/〃Ⅱ/〃S)
ワフトローダーなどのチャージカノンをブラスト携行レベルに改造した特殊銃。その特異性ゆえか、銃身を下側に構える構造。
具体的に説明すると、重火力LEC系統の遊撃版とも言える。
普通のニュード弾セミオートとしても扱えるが、最大チャージを行うと高威力のニュードカノンを発射する。ここまで書くとLECそのままにも思えるが、グリントのニュードカノンはLECの様な高速弾ではなく、ワフトローダーのチャージカノンのような「低弾速」として発射する違いがある。
よって、遠距離からはチャージ弾を直撃させるのは難しい。とりわけ制圧用と言える。近距離圏では爆発ともに有効なのでうまく利用したい。
通常火力自体も双射と言う点を入れてもやや高めだが、同じセミオートのマーゲイと比べても購入難度や重量という課題がある。他機種と比較するなら単発威力を上げたマーゲイであり、ほぼ同連射力と言う点でも同じ。それに範囲攻撃が付いた形となる。
(副武器)
・38式狙撃銃(38式狙撃銃/〃改/〃新式/〃遠雷)
遠距離射撃に特化したスコープ付きの実弾式スナイパーライフル。
狙撃銃の中では、威力・リロード速度・1マガジンの火力等、総じて弾数や総火力に優れる。なお、射線が目立たないためニュード狙撃銃より、狙撃地点を割り出され難いのも強みだが、一方でスコープ倍率やレティクル収束速度は後続の狙撃銃より劣る傾向にある。
単発の遠雷やバースト射撃式の鳴神を除き、1マガジンで複数発射撃できることから、一撃撃破ができない頭部パーツを装備する敵に対しては1射目でダウンさせ2射目で撃破する、などの運用が必要である。
・イーグルアイ(イーグルアイV44/〃TF/〃ゼロ/〃VX)
最大の特徴はスコープの倍率が2段階になっていること。
右クリックする毎に、通常視点→倍率1段階目→倍率2段階目→通常視点、と変更される。
1段階目から2段階目への切り替えは一瞬ではなく、ズームアップを経る。現在の倍率は画面右寄りに「×3.0」「×6.0」のように表示される。2段目の倍率はかなり高く、これを用いて遠近両方の敵に対応できるのが強み。
また、近場の敵に対しても2段階目で集弾率を高めた状態で速射も可能になる。
38式狙撃銃系統と同じ実弾式だが、全体的に何らかの形で手数の多さを重視したものになっている。ただし系統内でも前期型と後期型で性能が大きく異なる。
・バトルライフル(バトルライフル/〃BF/〃BF2/〃S)
威力特化系の主武器感覚で扱える狙撃銃。イーグルアイV44やTFをより扱い易くしたような性能で、使用感は狙撃銃よりも他兵装の主武器に近い。
当狙撃銃では、スコープを構えなくても照準が出るようになっている。そのため視界を広く取ったまま戦うことができる。
レティクル収束の速さが特長で、精密照準時は構えてすぐにスコープほぼ中央を攻撃可能。一射してもわずかな時間で完全に収束する。
反動さえ制御できれば、遠距離の固定目標を短時間で撃破/破壊することもできるだろう。
また、ノンスコープでも明後日の方向へ飛ぶことが少ないため、近距離射撃なら十分に命中が期待できる。頭部の射撃補正や標的との距離に応じて、スコープの使用/不使用を使い分けたい。
弱点としては、一射あたりの火力が低い、連射力に対しマガジン弾数が心許ない、リロード時間がやや長い、射程が他の狙撃銃の半分強(450メートル)、といった点が挙げられる。
・炸薬狙撃銃(炸薬狙撃銃/〃改/〃連式/〃絶火)
着弾時に爆風が発生する為、敵機に直撃させなくてもダメージを与えられる今迄に無い狙撃銃。爆発属性ではあるものの、着弾対象に対しては部位判定を持つ。よってCS判定もあり、頭部などの弱点ではCSが発生する。
敵機への直撃を逃した際の保険がある、という点では従来の狙撃が苦手な人に向いているといえるだろう。
爆風を活かす為には、敵の足元を狙う、壁際の敵を狙うなど、既存の狙撃銃とは意識を変える必要がある。戦闘の際は敵機への直撃以外にも、足元や周囲の壁、障害物などを狙い、確実にダメージを与えていきたい。
ちなみに、他の爆風が発生する武器と同様、着弾が近いと自機にダメージを受ける。滅多に無いとは思うが、敵機や障害物の至近で撃つ時は気を付けよう。
その特性上、高所から撃ち下ろす形での狙撃で真価を発揮する。
・LZ狙撃銃(LZ-デイライト/〃S/LZ-トライアド)
荷電した高圧ニュード塊を発射するタイプの狙撃銃。
他系統に比べ単発の威力が高く、スコープ倍率やレティクル収束速度に勝るが装弾数に劣る傾向にある。また、リロード時間も全体で5秒前後と長く、腕部パーツのリロード補正の影響が大きい。1マガジン1射で統一されているのも特徴。
射線がレーザー状で非常に目立つ為、狙撃位置を割り出されやすい。
初期型のデイライトすら遠雷クラスの威力を持ち、最高位のLZ-ヴェスパインはCSならば現状全ての機体を1発撃破できる。(相手に対ニュード防御が付いていればその限りではない)
・LBR(LBL-ムーンレイ/〃B/〃R)
圧塊ニュード弾を発射するバトルライフル。性能的にはバトルライフルに近い部分が多いが、ニュードである分反動が少なく、連射時に照準がぶれにくくなっている。反面、連射すると弾道が散りやすいのも同様。
最大射程は600メートルと長めに取られている。
・ブレイザー(ブレイザーライフル/ブレイザーRF/ブレイザー・アグニ)
荷電した高圧ニュード塊を発射するタイプの狙撃銃。
独自の特徴としてチャンバーを加圧し威力を高めるチャージが可能。チャージ段階が2段階に分かれており、チャージはスコープを構えてなくても可能。
弾数は最大チャージの威力で見ればLZ系よりも多い。精密倍率はLZ系と38式狙撃銃系の中間ほど。リロード時間は38式狙撃銃ほどで、LZ系より腕部パーツのリロード時間の補正影響は少ない。
もう1つの特徴はレティクルの収束自体もLZ系と比べて速く素直な射撃が可能な点。チャージ完了までにレティクルが完全収束し、それまでに所謂ガクブレを修正する事ができることから、遠距離狙撃の際にガクブレによるミスショットが起こりにくい利点がある。
1チャージで発射する場合、1チャージ時での威力とほぼ同威力の狙撃銃よりおおよそ半分の時間でレティクルが収束するため、速射が出来る。これにより、射撃補正が高ければQS、低い頭部パーツでも素早い精密射撃が可能となる。
至近距離での射撃についてもニュードの特性か、あまりぶれずに飛ばすことが出来る。
この最大チャージによる最大火力で狙い撃ち、レティクル最速による1段チャージ速射の2通りの使い方を出来るのがブレイザー系統の大きな特徴と言える。
ただし、フルチャージ状態を数秒維持するとオーバーヒートを生じ復帰するまで撃てなくなるという欠点がある。オーバーヒートは武器変更で回避可能。
オーバーヒートの隙を生まないためには、素早い射撃、または中止判断が求められる。
・MLZ(MLZ-シグニズ/〃シグニズⅡ/〃リオニーズ)
ブレイザー系統と同じくチャージ式を採用したニュード銃で、3~5の銃口が水平に設けられている。大きな特徴としては、ノーチャージで撃つと普通に1発撃つだけだが、チャージを行うと左右にあるバレルパーツが水平に広がっていき、それらからも同時に射撃を行うようになっている。
この状態では、3~5とも発射口が水平に広がるようになっており、ヒットの幅が広がる形になっている。
ショットガンの様なハの字型の拡散弾ではなく川の字型に広がるため、ブラスト1機分ほどの広がりに抑えられており、遠距離でも照準の中心に捉えれば3発程度の命中は期待できる。(ほぼ)同時着弾の性質上、当たり方によってはノックバックやダウンも取れる。
全体的にマガジン数を減らしてマガジン弾数を多く設定されているのも狙撃銃としては珍しく、マガジン火力が非常に高いのはもちろん、外した時の隙もフォローしやすくリペアポッドでの補給時間も短く済むなどLZ-狙撃銃やブレイザーの発展型らしい進化を遂げている。
また、レティクルの開きは3~5本がほぼ同時発射でも単射扱いのため他のバースト射撃モデルと違い全弾発射する瞬間のレティクル収束で撃てるのも隠れた利点。
ただし、CSの場合は3点射武器と違って基本1発・よくて2発ぐらいしか当てられないので、水平方向にいる相手に対してはその点での火力低下が懸念される。逆に高所からなら他の弾が胴体にも当たる可能性はある。
・可変狙撃銃(52式可変狙撃銃/〃改/53式可変狙撃銃)
スイッチ式で装備中武器を再選択することで、射撃方式を切り替える事ができる。
タイプAでは単発高威力で精密なセミオート射撃、タイプBではタイプAより1発あたりの威力は劣るが移動目標に適した連射力の高い3バースト射撃となる。射撃間隔はどちらのモードでも、タイプAと同じ秒数を要する。レティクル関連もどちらとも同じ。
スコープを使用中でもモードはいつでも変更することが可能で、変更してもスコープは解除されない。一方のモードで足止めし、相手の動きが止まった所をもう一方のモードで撃つというスタイルが可能。
・BSR(BSR-イグナイト/〃C)
可変狙撃銃が射撃方式の変更ならば、こちらは弾丸の属性を爆発に変更することができる。炸薬狙撃銃が苦手としていた装弾数や連射速度を補完した形となる。
可変狙撃銃と違う点は重量と、攻撃時間よりも単発威力をメインにおいている点。またタイプBでの違いは連射による瞬間火力よりも、爆風によるマルチヒットや命中率の向上と言う点であり、ミリ残り潰しには好都合。その代わりとしては可変狙撃銃と違い地表への攻撃が必須となるため、水平の敵や高台の敵には単発狙いの狙撃銃と同じやり方で戦わなければならない。
可変狙撃銃と同じくスコープ中でもスイッチができるので、状況によって即タイプ変更ができる。Aで吹き飛ばしてBで倒すという芸当も可能。
・SBR(SBR-ハンター/〃ハンターC)
タイプを切り替えることで使用する弾丸をより硬度の高い高威力なものに変更するという物で、スペック上では威力の可変だけで他に特に変更はされない。
ここで可変武器としての違いは、タイプBを選択すると強制的に中腰静止状態になる。これはダッシュ関係の操作でも解除不能なため、タイプ選択か武器変更で解除することになる。
このタイプBでは静止状態=しゃがみⅡとほぼ同じ効果となり、レティクルが完全収束する。つまり、狙撃以外でしゃがみⅡ以上を使用する必要がないと感じればこの系統を装備して移動はタイプAや副武装で行い、狙撃する場面においてはタイプBに変更して狙撃する。
不要になったしゃがみⅡのチップを外し、そのコスト分ほかのチップに回すという工夫もできるようになった。
タイプAはもちろん普通の狙撃銃のように移動しながらの攻撃が可能。レティクル関係は比較的良好(ただし、デッドアイは除く)で弾道がまっすぐになりやすいのも利点。ただ、重量がニュード狙撃銃や炸薬狙撃銃並みに重いので、機動力重視なら装備の幅が少し狭くなることは理解したい。
・ジャンプマイン(ジャンプマイン/〃S/〃V)
半径5メートル以内(ブラストの全長並み)に近寄った敵に反応し、上昇後に爆発する設置型の地雷。
マーゲイやレヴェラーは主に狙撃の苦手な近距離戦闘や瀕死の相手へのトドメに使用するのに対して、こちらは狙撃地点への接近を拒んだり、狙撃の死角をカバーする事を意識した武装である。
プラントに撒いて防衛に利用したり、光学迷彩を展開した潜行で敵拠点に撒き奇襲に用いるなど、遠距離狙撃・迷彩奇襲・接近戦という幅広い戦闘スタイルで使うことができる。
ただし動く相手に対しては当てづらいため、ベース防衛、特にコア周辺に設置するのは絶対に辞めること。
敵には当たらず、敵に追いすがる味方を爆発でノックバックさせてしまう、という場面が非常に多い。
絶対にコア周辺に設置してはいけない。
支援兵装のヘヴィマイン系統とは挙動が違い、敵が反応範囲内に入ると「ピピッ」という音と共に垂直に跳び上がり、ワンテンポの後に起爆する。
・スティッキーボム(スティッキーボム/〃S)
投擲タイプの爆弾で、投げられた後に複数の円形型小爆弾に分裂しランダムに拡散、一定時間経過で全ての小爆弾が同時に起爆する。
接触するとバウンドせず吸着するのが特徴で、コアへの攻撃にも有用。
強襲兵装の手榴弾やグレネードランチャーに比べ、投擲音が少し小さく軌跡しか表示されず、爆弾自体も見えにくいので、相手から視認されにくいのも特徴。
光学迷彩と組み合わせれば、さらにこっそり投げることもできる。遮蔽物からマーゲイバリアンスで撃って隠れる、ジャンプマインのように先を読んで投げる、といったヒットアンドアウェイ的な運用も可能(この場合、ジャンプマインでは届かない中距離にも対応できる)。
(補助装備)
・偵察機(ラーク偵察機/ファルコン〃/アウル〃/ロビン〃)
遊撃兵装が持つ、索敵装備の1つ。
レーダーユニットと比べると、自身の動きを束縛せず射出地点からある程度持続的に偵察してくれる、有限の索敵センサーみたいなものである。
射出された偵察機は一定時間後に射出した向きへ前進し、索敵半径内の敵を味方全員のマップに表示してくれるというもの。
射出した瞬間から偵察を始めてくれるため、射出地点周囲の状況を瞬時に把握できるという面も持つ。
ちなみに偵察機は障害物に引っかかったり、撃ち落とされたりする事はないので、橋の下などで射出しても大丈夫。
索敵範囲は円柱状であり、高低差には関係なく索敵する。
・レーダーユニット(レーダーユニット/〃Ⅱ)
展開すると、自分の位置から前方を中心に電磁波を照射。その様子はマップのレーダー波で表示される。折りたたみ式のレドームが特徴。
偵察範囲は前述の通り自機の前方を、個別に設定された索敵角度分の扇状に探索する。
また、索敵距離は展開してから徐々に広がる方式であり、カタログスペックの索敵距離を探査するには拡大速度に応じて数秒を要する。索敵機と同じく、上下の索敵範囲は無限。
偵察機や索敵センサーと違い使用回数に制限はないため、いつ、どこでも、何度でも、いつまでも使えるのが利点であり、小隊の後方支援・並びに追従支援に向いている。
ただし、索敵範囲が扇状であるため、索敵角度によっては左右に死角が生じる。旋回が可能になった事でその難点はだいぶ解消できるが、隙が無いとは言えない。かつ使用中は全く動けない・展開中しか索敵できないので、使い方を誤ると敵から攻撃を受けるので注意したい。
・NDディテクター
スコープ型の偵察装備。敵ブラストのニュード・モーターからの発熱を検出して表示する装置を内蔵。使用時はほぼ攻撃できなくなるが、壁の向こうの敵を透過表示するようになる。
・クリアリングソナー
音響反応で周囲の機影を探査する投擲装備。時限信管のソナー弾頭を持つハンドグレネードを投げ、瞬間索敵を行う。壁に当たっても起爆はしない。
狙ったところに投げ込むことで、起爆した地点を中心とした索敵範囲が広がる。瞬間索敵に優れ、構える(持ち変える)、投げる、起爆するといった手順がスムーズに進むことで一度上昇する偵察機や、索敵範囲が広がるまで待つレーダーユニット、自力で探すNDディテクターよりも素早く結果を得たい場合には重宝する。
継続した索敵ができない代わりに索敵範囲が広いのも特徴で、携行数も多く、しかも軽い。味方の索敵センサーが後方警戒用に設置されていることが多い現在において、前線支援中の索敵を行うにあたって偵察機では数が心許ない、リスポンしないと索敵できないといった時にはこちらが有効な装備となる場面もあろう。
・セントリーガン(セントリーガンSMG/〃AC/〃LZ)
射程範囲内に敵機が侵入すると自動的に攻撃を開始する設置武器。選択すると投擲の構えを取り、投げて落ちた位置で展開され、投げた時の方向を中心に上下左右に120°位の範囲をカバーする。ジャンプしながら上を向いて投げれば結構遠くまで届く。
一度設置してしまうとたとえ破壊されていようとリペアポッドでも補給されないので再出撃まで原則使用できない。再出撃すると設置したセントリーガンは消滅する。他の設置武器と同様に各種の攻撃で破壊可能。特に爆発物は設置武器に対しては障害物を貫通するため、容易に接近されないようにと台の上などに設置してある場合は的が小さいセントリーガンを直接狙わなくても、重火副武器全般や強襲のグレネードランチャー、支援のリムペットなどを台の側面で爆発させることで破壊することができる。
セントリーガンは敵ブラストを見つけると射撃開始、自動照準して弾の続く限りまたは射程外に消えるまで撃ち続ける。相手が遮蔽されていると発見できず、また極端に高いまたは低いところにいる場合も攻撃しない。最初の設置位置を間違えると悲惨なことになる。
エイム性能は非常に高く、左右にブーストを吹かすシュライク相手でさえ特に初弾はまず命中する。上下左右の動きはやや遅い。
・エアロセントリー(エアロセントリー/〃S)
ジャイロを搭載して、滞空が可能になったセントリーガン。4枚の回転翼を持つそのフォルムは、いわゆる「ドローン」を連想させる。
投擲すると浮遊機雷と同じく、一定時間で少し上昇してその場に停滞する。上昇中に障害物に接触しても破壊されず、少し高度を下げ停滞する。
通常のセントリーガンと比べ滞空が可能な点は、設置場所を選ばないだけでなく、威力の高い近接攻撃や地上で発生する爆風に被爆することを避け破壊を防ぐことができる。設置する高度をより高くすれば視界に入りにくくでき、CSも誘発しやすくなおのことよい。
ただし、耐久力はセントリーガンより脆く、高く設置しすぎると目立ったり攻撃範囲を狭めてしまうので注意したい。また、空中で発破が可能な爆発武器に対しては非常に脆い。代表例がエアバスター。
ジャイロで飛ぶ性質上、全方位に敵感知判定·攻撃範囲を持つ。そのため、セントリーガンより直線距離は短いものの、後ろから攻めて壊すといった死角がない。ただしジャイロの音がうるさい上に光りながら滞空するので、距離に左右されず感づかれてしまう場合も。
・リモートシューター(リモートシューター/〃S)
遠隔手動操作で攻撃するエアロセントリー。複数設置が可能だが攻撃可能な機体は1つだけ。その分秒間火力は高く、強襲兵装主武器並になっている。主武器張りの威力で空中から狙い撃ちできるのがまず大きな利点。遠隔操作中はブラスト本体は停止状態となる。
手動で攻撃するため、通常のセントリーガンの感知範囲外の敵も狙う事が可能となっており、遠くから狙撃することができる。ただし攻撃角度は通常の主観視点と同じく上下方向に傾ける際は仰角限界がある。
リモートシューターからの索敵も可能となっており、照準を合わせることで敵機発見報告ができるようになっている。
また、リモートシューターは1機で弾薬とリロードが独立しており、複数設置後に1つのリモートシューターがリロードに入っている間に他のリモートシューターで攻撃することで、リロードをカバー、もしくは絶え間ない攻撃をすることができる。
操作中は本体が完全に無防備になってしまうのが最大の欠点であり、運用の難しい装備である。
・FAS-モスキート
エアロセントリーの一種である補助装備。投擲するとその方向に一定時間前進し、一定時間で消滅する消耗武器。FASの底部全方位にいる敵を感知し、正確無比なニュード弾を浴びせる。
他のセントリーガンと比較して所持できる数が多く、豊富な弾持ちの割に基本的に2秒を超えがちなセントリーガンの中でもリロードも速く設定されており、絶えず攻撃が可能となっている。
特に攻撃範囲が広く、比較的中距離からでも攻撃してくれる。正面からはもちろんのこと、通りざまに横方向、後ろにいる敵にも対応する。時限性ではあるがセントリーガンと同じく設置物扱いで、破壊が可能。
数が多いため能動的に戦場に投げることができ、頭上からダメージを稼いでもらったり、囮に使ったりすることができる。
・高振動ブレード(高振動ブレード/新型〃)
高速振動で切れ味を増した硬合金ナイフ。セントリーガンと比べて、一瞬で高いダメージを与えられる。
現状では高振動ブレード系統を装備する主目的は装備の軽量化である場合が多い。セントリーガン系統は重いので、シュライクなどの純軽量級機体に載せるには厳しいものがあり、高振動ブレード系統装備にすることで軽量化が可能。
このような目的で装備している人は、本当に「持っているだけ」で1日プレイしても1度もナイフを抜くことがない、ということも珍しくなかったりする。
(特別装備)
・光学迷彩(光学迷彩・試作型/〃実用型)
SPゲージの続く限り機体を透過させ認識させにくくする事が可能な装備。
ただし起動中は独特の高音を発しており、相手に発見されるリスクも伴う。
あくまで機体の色彩を透過させるだけなので、僅かながらに歪みも生じている。
敵の攻撃を気にせず味方を援護したり、味方の被弾を防ぐシールドと異なり、稼働時間が短く攻撃や被弾での性能低下を考慮し、こちらは見えないことを利用した奇襲や建物を利用したヒットアンドアウェイの運用に適する。
・シールド発生装置(シールド発生装置/〃改)
ガラス板のようなエネルギーシールドを設置する。発生装置を手で投げて、装置が接地した瞬間にシールドが張られる。
表面は弾丸や榴弾による攻撃はどんなに攻撃力が高くても遮断することができる。ただしシールド裏からの爆風、ECM、近接武器は防御できない。投射武器は跳ね返すが、ブラストや設置物判定の武器は透過する。スティッキーボム、ホバーマインも設置物扱いのため透過する。
逆に裏面はどんな弾丸や榴弾も通過するため、上記の防御できないものを除けば一方的に攻撃することが可能になる。
設置時は時間経過でSPゲージを消費し、また攻撃を受けてもSPゲージが減少する。SPゲージが尽きると自動的に回収される。
注意すべき点として、シールドは表からの攻撃は「味方の攻撃」であっても遮断し、逆に裏からの攻撃はたとえ「敵の攻撃」であっても通す性質を持つ。この事を忘れていると、リペアポッドやガンターレットをシールドで守る時や、プラントなどの防衛戦時に痛い目にあうので注意しよう。
・マグネタイザー(マグネタイザー/〃β)
強烈な磁場を発生させ、ブラストの動きを阻害する妨害装置。フィールド内に入った敵機の速度を効果レベルに応じて低下させる。設置装備であり、シールド発生装置と同じく、即時回収が可能。
磁場に関しては支援兵装のリペアポストと同じく球形状で、フィールドは暗紫色で電気を発する。また、電流のような低く鈍い音を発する。中央部は紫色が濃いため見分けやすいが、周辺部は黒いもやのようになっているため日陰に紛れさせるなどなど配置を工夫されると気づきにくい。
フィールド自体はフィールド発生系の武器に違わず遮蔽物を貫通する。使い方によっては壁越しからの援護や発生装置の防御につながる。フィールドの発生は、装置そのものが滑りながら停止した後、ワンテンポ置いてから機能する。
妨害を受けた機体は同色のエフェクトと「SLOW」の警告メッセージが表示される。また、SP消費に関しては何機を阻害しても稼働時間通りに消費される。
・EUS(EUS-T1/〃T2)
展開することで感知範囲内の敵を自動で攻撃する自機追従型の攻撃武装。
他の武器で例えるなら、自機にくっついたセントリーガン。背部展開式であるため、武器を持ちかえずに機能してくれる。そのためスコープを除いている最中であっても使用が可能。更にダウン中やエリア移動準備中も攻撃を継続してくれるため、本来であれば無防備な状態の隙をカバーしてくれる。SP切れおよび撃破されない限り常に攻撃してくれる。被撃破時は自動的に解除されるため、再始動された時は起動するのを忘れずに。
セントリーガンと同じく一度の攻撃で撃てる弾数に限りがあり、撃ち切るごとにリロードが入る。腕部のリロード性能によってリロード完了までの時間が増減する。
SPに関しては光学迷彩と同じく連続稼働時間のみの消費である模様。ただし、起動に時間がかかることにより頻繁な起動と解除でSPを節約する方法はあまり有効ではない(明らかに非交戦状態で周囲がクリアであれば有効だが)
敵を自動感知することによる索敵、自機の攻撃補助、味方との連携などに活用できる。
威力に関しては秒間火力がそこそこ低めであるものの、全自動でエイムしてくれる=百発百中なので十分な助けになる。基本的に被弾すれば照準がぶれるため、相手の攻撃を妨害する上でも利点となる。
ただし、施設や設置物は感知しないため、それだけは自分で攻撃する必要がある。また、展開後1秒間は射撃しないため、その間まで敵を射線に捉える必要がある。
ボーダー諸君のアセンを参考にしたいから感想欄で教えてクレメンス。