なんかカードゲーム型eスポーツのある世界に転生したんだが 作:九十九もちもち
作者が記憶力クソザコ&単純に設定が複雑化してきたのでその備忘録用に
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・ミキシオン
この世界で最も流行っているダイブ型オンラインゲーム。
使用する本体は装着型のゴーグルタイプ。
・ユニットカード
プレイヤーが操作するカード。これがなければミキシオンは成り立たない。
・再現度
ユニットカードの構成情報体が、その元となったオリジナルと比較してどれだけ再現されているかの指標。
ジェムミント、ミント、ニアミント、エクセレント、ベリーグッド、グッド、プアの順でランク分けされており、最高がジェムミント、最低はプア。
大半のユニットはエクセレント止まりであり、容姿、能力、性格、記憶などにどこかしら違いがある。
例として『木の葉の忍 うずまきナルト』というユニットのオリジナルは、九尾という怪物を体内に封印しており、それにより悲惨な経験をしている。
しかし〝九尾由来の悲惨な記憶を持ちながら九尾を宿していない〟個体や〝九尾関連の記憶、経験が無いが九尾を宿している〟といった個体も少なくない。
・相性
文字通りプレイヤーとユニット間の相性。プレイヤー側の生体情報と、ユニット側の構成情報が『噛み合う』と相性が良いとされる。
この噛み合う条件は非常に繊細であり、例え同じユニットでも、再現度が違う、装備品が違う、服装が違う、パイロットの有無、精密部のチューンナップの具合などで一気に変わってしまうこともある。
・コスト
各種カードに設定された数値。
直接的な戦闘能力や、戦略面での脅威度などを目安に設定される。
これが低いと、相手側のレーダーに探知されにくくなるといった恩恵がある。
その性質上、アップデートの度に上下するカードも珍しくない。
・低コストユニットの恩恵
コストが1000以下のユニットカードには、システム側からの補助として、敵側から遠いと標準レーダーに感知されにくい、メカ系からロックオンされにくくなる等の恩恵がある。
・アーツカード
特定の技を別のユニットに再現させるカード。
似たような性質のカテゴリとして、マジックカード、アビリティカード等がある。
・各種カード使用時の制約
使用時は基本的に各種プレイヤーの目の前に表示が出る上、ログなどにも残る。
一度使用すると最低5秒は再使用できず、別のカードも使えない。
・セットカード
複数のユニットカードで構成されたカード。
小隊カード、チームカードなどの呼称もある。
内包されたユニットは、試合ではそれぞれ独立させて扱うこともできる。
・クールタイム
アーツカードなどを使った時の再使用不能時間。
カードの種類にもよるが、最低5秒は必要。
・市民カード
戦闘目的ではなく現実世界での活動を目的として実体化されたカードのこと。
プレイヤー側に備わってる機能で、ひと手間程度の操作で容易に実行可能。
実体化する経緯は様々であり、いちプレイヤーが所持カードと交流を深めたり、カード側から現実世界を出歩いてみたいという要求を出したり、はたまた公的機関が社会的な目的で行ったりするが、実体化の際は一般人程度の能力しか発揮できなくなる。この点は如何なる場合でも例外はない。
・現実世界でのカード
市民カードとは別に『従来のTCGと似た方法で管理できる』ユーザー補助機能もある。
具体的にはカード型の端末を実体化し、その中に任意のユニットをダウンロードするというもの。
これによって直感的な管理や、ユニットとのコミュニケーションが容易になる。
この他にも、ユーザー補助機能は多数存在する。
・準共通因子
特定のユニット間に見られる特性の呼称。
『RX-78-2 ガンダム』と『GAT-X105 ストライク』のように“別世界かつ無関係な存在でありながらも、共通点の多いユニット”の特性がそう呼ばれる。
概念としてはあくまでこの世界の技術者達の見解であり、いわば仮説の一つにすぎない。
・指揮官型
徐々に数が増えてきたユニットカテゴリの一つ。
その名の通り他ユニットへの指揮能力に長けている。
・試合のルール
様々な方式があるが、基本的にユニットカードの撃破か、設定されたコストが0になれば勝敗が決する。
・ワンライフ
一対一で人気のルール。残機なし、とも。
ユニットのリスポーンがなく、コスト枯渇でも敗北となる。
程よいテンポで試合が動くことから自然とこの形式が流行り、ほぼ不動のものとなった。
・C&T
チーム戦で人気のルール。Cost(コスト)&Touchdown(タッチダウン)の略。
先にコストが尽きた側の敗北となるほか、それぞれの陣営の初期位置が『本拠地』と設定され、先に相手側の本陣へ自陣側のユニットを到達させたチームの勝利。
・本拠地
本陣、ゴールとも。
様々な種類があるが、直径10m程のドーム型で、
それを中心として要塞規模の防衛設備があるタイプが主流。
・ユニットが相手側の本拠地へ到達した場合のルール
基本として到達した瞬間に勝利となるが、ユニットのコストが高い場合、その数値に比例して到達から勝利判定となるまでにタイムラグが設けられる。
・本拠地の設備
ルールにもよるが、基本的に要塞規模の防衛設備が標準設置されている。
例としては各種砲台、各種ガードロボ(2m級、8m級、20m級などが存在)各種防壁といった具合。
これらは自動で稼働するほか、プレイヤー側から操作も出来る。
・拠点
副陣、サブゴールとも。
本拠地に次いで重要な要素。
基本的には同様のものだが、ユニットが到達した場合のメリットが勝利判定ではなく、コスト獲得などになっている。
・ユニットの操作
これにも様々な方式がある。プレイヤー側の得意不得意だけでなく、ユニット側のカテゴリによっても相性の良し悪しがある。
・脳波型
最もポピュラーなタイプ。
ユニットと息を合わせた動きをイメージすることで、精密な動作をさせることが可能。
ボタン操作や指示を介さない為、煩雑さやタイムラグを解消している点が強み。
・指示型
口頭や専用コマンドパネルを使うタイプ。
非人型ユニットと相性がいい。
・シンクロ型
プレイヤー側の動きをユニットに直接トレースする。
これを主力に使うケースは殆どなく『射撃の苦手なユニットに銃器を使わせる際、腕だけシンクロ操作にする』『片腕だけシンクロ操作にし、左右の腕で別々の作業を行う』といった具合に、限定的な使われ方が多い。
・UI
基本的には運営AIによってユーザビリティは高いのだが、マップ表示などでいい加減な出力を行ってしまう点も散見される。