シン・ザ・ソードマスターと呼ばれるまで戦ってみますかね ~炎帝ノ国の魔崩剣使い~ 作:炎帝ノ国を箱推しします
設定にはやや捏造入りますので、ご注意を。
[LEVEL]
レベルが15に上がりました
[SKILL]
【拳打I】を取得しました。
[SKILL]
【蹴撃I】を取得しました。
[SKILL]
【シールドアタック】を取得しました。
[SKILL]
【鋼糸の心得I】を取得しました。
[SKILL]
【投剣術I】を取得しました。
「おーこりゃ、スキルラッシュだ。嬉しい誤算だな」
【拳打】と【蹴撃】は、読んで字のごとく一定数ぶん殴ったり蹴ったりして相手にダメージを与えると取れるスキルみたいだ。
おそらく、レベルが上がると威力とかが上がったりするんだろう。
【シールドアタック】は、15回以上シールド(バックラー)でぶん殴って相手を倒すことで取れるスキルだ。いや、シールドって単なる防具じゃなくて鈍器扱いでもあるんだな。なんか攻撃するとノックバック効果が付与されるらしい。
【鋼糸の心得】はレベルが上がると、とりあえず飛ばせる射程と精度が上がるみたいだ。
【投剣術】は刃物限定で、レベルが上がると射程とクリティカル率、命中率が上がる。
基本、威力はSTR、精度はDEXが基本になるっぽい。
「シン、すごいね。剣だけじゃなくて、盾や手足で攻撃したり、片手でナイフ投げたりすごく攻撃が多彩。それも私を守りながら」
厳密には、ミィを守りながらだから、こっちも色んな攻撃手段を使うしか無いんだけどな。
極振りじゃないとはいえ、魔法使いの宿命でミィはVITやHPが低い。
魔法使いにとり重要なのは、MPとINT、次点でDEXだ。
MPはまんま魔力保有量で、魔法使いの生命線。これが低けりゃすぐにガス欠になり、魔法が使えなくなる。
INTは知能だが、魔法の威力や射程に影響するのと、この数字によって使える魔法が決まる。
DEXは、魔法、物理問わずに「投擲、投射する攻撃」の命中精度に関係してるっぽい。
加えて、ミィは魔法使いの割にはAGIが高めになってるから、その分、余計に防御力が低い……というか、紙装甲だ。
今のレベルなら下手をすれば、雑魚の攻撃1発でも致命傷になりかねない。
本来なら盾役がいて本領を発揮するようなポジだから仕方ないが、生憎と俺もVITやHPはさほど自信があるステ振りはしていない。
(なので、殺られる前に殺る!)
なので、モンスターに攻撃される前に倒すのが基本となる。
なんとなくだが、モンスターが攻撃モーションに入った時に攻撃を当てると、攻撃をキャンセルさせられる上にクリティカルが出やすい気がする。
また、攻撃されてる状態で攻撃を当てると、微妙だがダメージが上昇してる様だ。
例えば、ゴブリンが剣で攻撃してきてそれを振り下ろしてる最中に蹴りなりなんなりを入れると、かわした後や盾で受けた時に攻撃するよりダメージが出やすいのだ。
流石に二日目ともなれば未遭遇の新顔モンスターでもない限り、行動パターンやら攻撃の準備行動なんかは覚えてくるし、それが分かれば先手をとることもできるし、後手に回っても”後の先”を取りやすい。
少し武器について語っておこう。
前提として、武器には必ず「見合った(適切な)使い方」っていうのがある。
例えば、武器として使える防具である盾で受けるより、剣で敵の攻撃を受けた時の方が耐久値の減りが早い。
イメージだが、盾で受けた時の耐久値減少が1だとすれば、剣の耐久値は3ぐらい減る。
この武器ごとに設定された耐久値が0になると壊れ、武器として使い物にならなくなり、修理も不可能。装備喪失となる。
あと、細かくなるが、耐久値以外にも武器には色々とパラメータがある。
例えば、剣の場合は基本はSTRに剣の威力が加算されるのだが、剣には刺突と斬撃の二つの攻撃パラメータがあり、種類や形状によりそれぞれ割り振られた数値が異なる。これも例えだが、同じ片手剣カテゴリーでもサーベルが刺突50・斬撃50だとすれば、刺突専門のエストックは刺突100・斬撃0という具合だ。
例外的に両刃刀剣以外は弱いが、刃が付いてない部分で殴った場合は打撃(鈍器=峰打ち判定か?)での攻撃効果があるようだ。
また、刺突・斬撃に関係するパラメータに”鋭さ”というものがあり、これがほぼ耐久値と反比例する。
おそらくだが、耐久値は刀身の厚さを意味してて、薄い刃の方が脆いが鋭いって意味なのかもしれない。
また、長さと重さって概念があり、一般に重く長いほど威力は刺突・斬撃共に上がるが、その分、扱いに要求される最低STRが高くなり、またそれを満たしても突きや振りの速度が重さや長さに反比例する。
基本、STRとのバランスだが……長さもしくは重さが2倍の武器を持てば、威力は倍加しても速度が半分になるって感覚で良いと思う。。
現実では運動エネルギーは質量×速度の二乗だが、NWOはダメージパラメータはその通りじゃない。
他にも先のように種類や形状、他にも素材やら当てる位置(例えば、斬撃の場合は切っ先が一番高威力で、鍔際に近づくほど威力が落ちる)によっても威力は変動する。
そして、ややこしいのは使ってるうちに耐久値と鋭さは落ちてくるのだ。
ただし、鋭さが0になっても耐久値が残っていれば、前述のように最低限の鈍器としては使える(使えるだけで、あくまで非常手段。推奨はしない)。
刃物は全般的に上の原則が当てはまるが、武器の種類によりそれぞれ数値は違うし、独自のパラメータもある。
これも一例だが、大剣の場合は攻撃を受けた場合の耐久値の減りが「盾以上、片手剣以下」だ。
他の武器も同じで、ミィのワンドの場合は魔法を使う度に耐久値の減ってゆき、一応鈍器としても使えなくはないが、威力は低くその割には耐久値の減りがエグい。敵の物理武器を受けた時は、下手をすればそれこそ一発で壊れるかもしれない。
「えっ? 戦いながら、そんなに色々考えなくちゃいけないの?」
なんかミィにドン引きされたが、
「いんや。最初は襲ってくるモンスターと時折襲ってくる人間をぶっ倒しながら、時折、自分の消耗を確認できるようになれば上出来だ。ミィの場合なら、ワンドの耐久値と残りのMPだな。戦いに身中になってると、自分が思ってるよりも減ってたり鈴るぞ?」
「そんな感じでいいの?」
「ああ。慣れてきたら感覚でつかめる物もあるし。ただ、余裕ができてきたら、色々頭を使うことを意識した方が良いよ」
リアルの武術もそうだが、トレーニングで技術を磨き、スタミナや筋力をつけるのは大前提。
だが、それを適切に使う頭が無ければ宝の持ち腐れだ。
体を鍛えただけの素人が、格闘戦で武道家に勝てないのは、フィジカルだけで埋められない物があるからだ。
経験ってのは、事象を頭で理解しないと身に付かないもんだ。
「なんにせよ、おいおいでいい。所詮はゲーム、自分でそう望まない限り、無理してまで強くなる必要はないさ。とりあえず、MPを確認してみたら?」
「あれ? 本当だ……ワンドの耐久値はまだ平気だけど、思ったよりMPが減ってる」
やっぱりか。
さっきから景気よくぶっ放してたし。
今は敵も来てないし、インベントリからPK魔法使いがドロップしたMPポーションを取り出し、
「使いな。MPが回復する」
確か、ミィはまだMPポーションまで手が回ってなかったと思う。
「えっ? いいの?」
「1日遅れだが、フレンド記念。まあ、お近づきの印ってやつだ」
するとミィは、ちょっとはにかんだようにえへへっ♪と笑い、
「私とシン、フレンドだもんね♪」
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