教師「可愛い教え子たちから失望されたいンゴねぇ……せや!」   作:羽虫の唄

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Q.しばらく投稿が無かったのは何故ですか?
A.メインシステム 戦闘モードを起動します


全エンド見終わったので投稿再開します。音沙汰無くてすみませんでした。
今週中には、1、2話投稿できそうです。(フラグ)


フワッフワなルール説明・用語解説2。(後で手直し予定)

本編に登場した要素や、現段階である程度決定している設定のまとめ。

半ば自分用ですが、本編が滞ってしまっているので、せめてもの措置。

 

 

 

・属性

 

【炎】
イメージカラー:

▪︎生命──特に、生誕や再生の象徴。LPの補充や、モンスターの破壊による除去を一時的に無効化する能力に長けている。

 

▪︎種族の一例

スケアリー・ドラゴン

フェニックス

 

▪︎効果の一例

〈復活〉

この効果を持ったモンスターは次の自分のターンが開始するまでの間、破壊によって墓地に送られた時、1度だけ、墓地からバトルゾーンに出すことが出来る。(この時、そのモンスターが持つ「破壊された」・「墓地に送られた」・「バトルゾーンに出た」効果は発動しない)

 

 

 

【水】
イメージカラー:

▪︎生命──特に、生存競争の象徴。PPの高いモンスターや、それを強化することに長けている。

 

▪︎種族の一例

シェル・ウォーリアー

 

▪︎効果の一例

本編ではまだ未出。現段階では、特定のタイミングでのモンスターのPP上昇や、相手のモンスターとのバトルに勝った際に、モンスターを強化する効果を考え中。

 

 

 

【大地】
イメージカラー:

▪︎生命──特に、生物の成長を象徴。モンスターの進化や、進化モンスターの召喚に長けており、その他にも、分類が『召喚(モンスター)』のアサシンカードが多いのも特徴の1つ。

 

▪︎種族の一例

エグゾスケルトロン

エクセレント・ブロッサム

 

▪︎効果の一例

本編ではまだ未出。現段階では、素体(進化モンスターの元となるモンスター)を必要とせずに、進化モンスターをバトルゾーンに出す能力などの効果を考え中。

 

 

 

【風】
イメージカラー:

▪︎循環の象徴。カードを手札やデッキに戻すことに長けている。

 

▪︎種族の一例

アトモス・フェアリー(仮称)

 

▪︎効果の一例

本編では属性そのものが未出。現段階では、「破壊された時、墓地に送る代わりに手札に戻す」「相手のカードをデッキに戻す」などの効果を考え中。

 

 

 

【銀】
イメージカラー:グレー

▪︎富の象徴。カードのドロー効果に長けており、手札の補充が得意な属性。

 

▪︎種族の一例

フォート・ナイト(仮称)

 

▪︎効果の一例

本編にて、一瞬だけチラッと登場している(はずの)属性。デッキからのドロー能力が高い。

 

 

 

【星】
イメージカラー:水色

▪︎星が持つ力、エネルギーの象徴。細かい設定は未定。

 

▪︎種族の一例

ハードロック・クォーツ

 

▪︎効果の一例

本編では未出。まだ構想段階なものの、カードを使用する際の「コスト」関連に特化した物などにしたい。

 

 

 

【闇】
イメージカラー:

▪︎侵略者が用いた、破壊の力の象徴。モンスターの除去、墓地の肥やしや、手札の妨害に長ける。

 

▪︎種族の一例

ゴースト

パラサイト

 

▪︎効果の一例

〈封印〉

付与されたモンスターは、次のターン終了まで行動出来ない。

 

 

 

【聖】
イメージカラー:白

▪︎守護の力の象徴。場のコントロールに特化している属性を予定。

 

▪︎種族の一例

ディーテ・アポストル(仮称)

 

▪︎効果の一例

〈神罰〉(仮称)

自陣のモンスターに対して、不利な効果を付与・使用された時、そのモンスターの行動状態を変更し、その不利効果を無効化するなどの効果を考え中。

 

 

 


 

 

 

・名称が定まっていない要素の説明

 

▪︎行動状態

モンスターが攻撃・防御などが可能かどうかの状態。

通常時を『行動可能』、何らかのアクションを行い、90度横に回転させた状態を『行動不能』と(今の所)呼称している。

 

デュ◯マで言う、タップ・アンタップみたいな言葉を思いつければ良いのだが、僕の頭では難しい。

※その内、活動報告なんかで募集するかもしれないので、感想欄では思いついても記載は避けて下さい。(感想欄でのリクエスト行為は規約違反に当たってしまいます。投稿者よりも、感想を投稿した側にペナルティが科されることが多い感じです)

 

 

 

▪︎カードを使う時の「コスト」について。

 

「魔石(仮称)」をコストに使用することを、現段階で構想中。

 

初期の魔石の数を5として、そのプレイヤーのターン経過に応じて、5→6→7……と、増えていく感じ。

 

自分のターンに1度、コストゾーン(仮称)にカードを1枚送り、そのターンで使えるコストを一時的に増加させることが可能。

例:コストゾーン(仮称)にカードを送り、初期コスト『5』を、一時的に『6』に増加させる。増加した分は次のターンでリセットされる。

 

コストに特化したカードの種類を考え中。〈供犠(サクリファイス)〉(仮称)など。

 

カードの情報に付け加えるとしたら、↓みたいな感じのものを、カードの1番下辺りに追加予定。

 

 

 

なんか名前
属性:なんかの属性 種族:なんかの種族

分類:召喚 PP:なんかの数字

▪︎なんかの効果

 

▪︎なんかの効果

 

▪︎なんかの効果

3*1/1*2

*1
召喚や発動に必要な数字

*2
コストゾーンに送った時に増える分の数字




今日のハイライト

デュエプレのランクに挑んでいる僕
「スクラッパーは嫌だ、スクラッパーは嫌だ……!(平均パワー1000)」

相手
「ザコダケ・イッソーォおおお!」

予想外過ぎる。

「コスト」関連の描写・設定の追加は必要ですか?

  • 特に要らない・今のままで良い
  • 可能なら
  • がんばれ♡がんばれ♡
  • やれ(腹パン)
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