Infinite stratos / False prophecy 作:✕せんたくだま
需要の高そうな機体とキャラの設定を前半に置いて、後半は自己満足がてら小ネタの説明を書きました。
必要そうなところだけ読んで、残りは飛ばしてもらって大丈夫かと思います(というか今話自体読まなくても……)
2024/10/20 ちょっとだけ整備しました(内容はそのまま)
機体の設定集
小ネタ集
◆機体の設定とか(1章時点で公開可能な範囲に限る)
・R-9K SUNDAY STRIKE
世代:第2世代
所属:一般流通モデルにつき保有組織に準ずる
待機形態:不明
装甲:軽量型ソルモナジウム装甲
仕様:超大容量拡張領域
グランゼーラ開発の第二世代量産向けIS用フレーム。顔面のラウンドバイザーは緑色。
グランゼーラが一般向けに発売している唯一のIS用フレームであり、世界シェアは作中で第三位(一位はラファール、二位は打鉄)。
ある程度の汎用性を確保しつつ機動力に特化しており、急加速・急制動に優れる。バススロットの容量は第二世代機の中では最大級で、腰部に2ヶ所の拡張ハードポイントが設けられている。
圧倒的な積載量ゆえに継戦能力が高いが、そのスピードを活かそうとすると扱える装備に制限がある(実弾系は偏差射撃が前提になる他、ミサイルはオフランチャ方式でないと誘導し辛い)ことや、装甲が限界まで削られているなどの弱点もあり、これがシェア第三位に落ち着いている理由の一つである。
第2世代最初期の機体ゆえに仕様のクセが強いものの、拡張性とOSの汎用性が高く、IS学園では整備科の生徒たちで作る開発チームの間ではサンドボックス的な扱いを受けている。スラスターをより高い推進力のものに換装したものは2年前の学内キャノンボール・ファストで好成績を残した。
国外でのライセンス生産は行なわずグランゼーラと少数の国内企業が製造しているため、今でも期間当たりの出荷台数は少ない。しかし量産向けの第二世代機としては最も速く発売された機種であるため、スタートダッシュで知名度と人気を上げた形。
本機の発表当時は、余りにも開発期間が短かったことや異様なまでのバススロット容量に対して、真偽不明の噂が囁かれたこともあった。
・R-9A3 LADY LOVE
世代:第2世代
所属:グランゼーラ
待機形態:不明
装甲:軽量型ソルモナジウム装甲
仕様:光学ハニカムバリア装備
自動装填機構搭載
グランゼーラ開発の第二世代IS用テストフレーム。顔面のラウンドバイザーはピンク色。
R-9K以前の機体の設計をベースに、ある程度リッチなテスト環境を構築するために作られたフレームで、ハード/ソフト両面の改良によるイメージインターフェースへの高い適正や多彩な周辺機器に対応できるエネルギーゲイン、オシレーターとジェネレーターの搭載による安定した電源の確保など、純粋な戦力としてみれば破格の性能を誇る。
事実上の2.5世代機で、サイバーコネクタを用いたポッドデバイスのテストが行われたこともあるが、結果は芳しくなかった。
量子化を応用したオートリロード機構が試験的に搭載されており、これによりパイロットはマガジンの取り換えといった動作無しに射撃を続けることができる。
機能を搭載するために占有するバススロット容量に対する費用対効果が低い点と、
ISに共通するシールドバリアとは別に、オシレーターに由来する光学ハニカム式の障壁を常時展開しており、R-9Kと同様の装甲材ながら防御性能は比較にならない。
パイロットの周防はこの機体の高い性能と自身の類稀なる操縦技術により、グランゼーラ内で幾つもの試作パーツを極限の環境で運用することでデータ収集に貢献してきた。
・OFX-2 VALKYRIE
世代:N/A
所属:グランゼーラ
待機形態:なし
装甲:多層式ソルモナジウム装甲試作モデル
仕様:光学ハニカムバリア装備
ISコア搭載済み改修機
-レールガン
特にこれと言った特徴のないレールガン。腰のハードポイント左側にマウントされることが多い。
ワルキュリア本体からのエネルギー供給で動作するため、一般にISで用いられるEML兵器と比べてバッテリーユニットがかなり小さく、その分レールを長くして初速を稼ぐことに成功している。
セシリアとの試合でショウが弾切れの後破損させてしまったことを皮切りに改良が計画された。
-レーザーブレード
試作型のレーザーブレード。光学ハニカム技術とレーザー技術の複合により、まるで実体剣のような斬れ味を持ったエネルギー体を発生させることができる。レーザーの発振は支持用フレームから行われるため、片刃である(概形はストライクガンダムのビームサーベルを想像してもらえると分かりやすいかも?)。
衛星軌道上での一件のときよりも出力と刃渡りが強化されており、しかし刀身がエネルギー体であるために零落白夜の前には無力だった。
-レッド・ポッド
新型の遠隔操作デバイス。人の頭よりも一回りほど大きな赤い球体で、エネルギー弾を放つ一対の砲身が突き刺さるように生えている。内部に発電機関があり、本体からのエネルギー供給が無くとも動作可能。
ワルキュリア本体に2基備え付けられたポッド・コンダクターによって力場のレールを引いてやることで、その上を3次元的に移動させたり、機体の周辺に留めることができる。
操作にはパイロットとポッドを繋ぐサイバーコネクタが必要で、更に攻性エネルギーを纏わせて突撃させるポッド・シュート機能の使用にはサイバーコネクタのレイヤー3(脳と機体の直結)が要求される。
先んじて製作された試作型のブルー・ポッドでは出来なかった射角の調整が実装されており、こちらの機能はサイバーコネクタのレイヤー1(皮膚越しの信号読み取り)で使用可能。
-バックファイア
そもそも武装でも何でもない、単なる仕様。
飛行する速度域が変化した際に、慣性制御機構に掛かる負荷を低減する目的で装甲のスライドによる重心移動とスラスターの出力リセットを行う機能が搭載されているOFシリーズだが、この変速の際に背面に向けて多量のプラズマが放出されてしまう仕様がある。
このため変速操作の際は背後の安全確認が必須であり、逆にこの危険性を逆手に取って攻撃に利用できる機会もあるかも知れない。
セシリア戦では背後に回り込んだビットをこれで吹き飛ばしながら大破させている。
-プラズマフレイム
コンバーターその一。
ワルキュリアの両腕部に取り付けられるジェットエンジンのような形状の機械。先端から青白いプラズマを噴出するもので、企画時はワルキュリアの
本体後部に取り付けられたタンク内の圧縮燃料をワルキュリアからのエネルギーでプラズマにして吹き付けることで、表面的なダメージを与えることができる。プラズマは短時間ながら滞留するため、シールドバリアへのダメージ効率も高い。
本機のデータを元にIS用のバーナーが開発されたこともあったが、プラズマフレイム同様に使用時の著しい視認性の劣悪さと、使い方次第で自爆同然の状態となることから計画は頓挫している。
元々プラズマの熱に耐えられるように設計されているため、物理的な耐久性も高く、各種バリアと組み合わせればデブリの衝突にも耐えられる。
出力を上げれば初期構想そのままにスラスターとしても使えるが、燃料効率は非常に悪い。
-反射ボール
コンバーターその二。
ワルキュリアの両腕部に取り付けられる、コーンに乗せられたアイスクリームのような形状をした群青色の機械。先端から黄金色のエネルギー弾を発射するもので、元々はレーザー技術のテストモデルとして研究されていた。
発振時の条件によって様々な性質を見せるレーザーだが、これを通信に活用しようとしたときに問題となったのがその直進性の高さである。内部で光を全反射させることで超遠距離通信を可能とした光ファイバーのように、レーザーの界面での反射を実現すべく作られたパーツの一つがこれである。
同じ媒質中を進むときよりも界面で反射するときの方がエネルギーの減衰量が大きくなるように設計された本機は、その減衰分が衝突時のダメージになる。一方、ISのシールドバリアに対しては仕様上全エネルギーがダメージとして吸収されるため、反射が起こらない。
赤色をベースに黄色と灰色のパーツが特徴的な全身装甲の機体。顔面のラウンドバイザーは紫色。
試験的にサイバーコネクタの規格が拡張されており、パイロット次第で脳との直結が行えるようになったことで新機能:ポッドシュートを可能とした。
両前腕部には追加装備であるコンバーターのためのハードポイントが設けられており、両手を空けたままでも様々な状況に対応できる。周辺機器のコンテナブロックを両足に接続することが可能で、そこにコンバーターを固定・付け替えをすることが可能。
慣性制御機構としてXICS(ザイオング慣性制御システム)を搭載しており、背面にある3発スラスターの推進力と合わせることで、大気圏内外を問わず自由度の高い機動を可能としている。
OSに付属して仮想シミュレーター「IMAGE FIGHT」が搭載されている。全身装甲とサイバーコネクタを活かした高い没入感によって高品質の仮想訓練環境を提供しており、グランゼーラ内でもこれを使った人間は多い。その利用者たちの中で最もスコアが高かったのはショウであり、本人がこの機体のテストパイロットに選ばれた一番の理由がこれである。
突貫工事とはいえISコアを搭載したことで情報処理能力が爆発的に向上しており、コアなしの状態でのポッドシュートの使用がパイロットに致命的な負荷を及ぼしていたところを、パイロットのショウが使っても多少の偏頭痛で済むレベルまで負荷の低減が行えている。
一方で、元々ISではない機体を無理やりISとして運用しているため、元々搭載されていた慣性制御系のXICSがPICに置き換わるなど、使用感の面で幾つかの弊害がある。
ワルキュリアという名称は、開発当時開催されていたISバトル世界大会の部門優勝者の称号「ヴァルキリー」に匹敵するくらい自由に飛べる機体になって欲しいという願いから付けられたもの。しかし、肝心の命名者は不明である。
◆主なキャラの設定とか(1章の主要なオリジナルキャラのみ)
・沢村 ショウ
趣味は歌を歌うこととワサビ。
歌はよほどリラックスしている時かリラックスしたい時にしか歌わないが、そもそも壊滅的に下手。周囲の人間はこの騒音被害に困っている。
ワサビは中学1年生の頃から食べるようになった。生ワサビをすりおろして嗜むのが理想だが、機会が限られるために基本的にはパックワサビで我慢している。結果としてパックワサビの味の違いを見分ける特技が出来てしまった。辛ければいいというわけではないため、唐辛子などは特に好きではない。
たまに絵を描く。基本的にA5サイズのスケッチブックに鉛筆かシャーペンでデッサンのようなものを描くが、レタリングの腕が異常に良いことと描いている景色が意味不明な点を除けば特筆すべき点は無い。
基本的に睡眠とは縁遠く、皆が寝静まる時間はいつも深夜徘徊か絵を描くかして時間を潰している。普段目を閉じて眠そうにしている理由の一つがこれで、高速でマイクロスリープ(数秒程度の睡眠)を繰り返している。不健康極まりないが、それでも眠りたくない理由がある模様。
ページ数4桁のISの教本を暗誦したり、素人の剣道で箒の打ち込みを防ぐなどの高い適応能力を持つ。弱冠20歳にしてグランゼーラ内の業務や宇宙でのミッションを卒なくこなせるのもこのためで、当人曰く「才能のショットガンマリッジ」。
IS適正の値はSであり、このために各国政府などから大いに注目を集めている。しかし手違いにより本人は自分の適正を未だに知らされていない上、勝手にC以下の低いものと思っている。
ワルキュリアを動かすようになったのは2年ほど前だが、イメージファイトの筐体としてはそれ以前の中学生時代から乗っており、年齢相応の誰かと遊んだりといったことをする代わりにイメージファイトに明け暮れていた。結果としてOFへの高い適性と類稀な操縦技能を手にしており、それが認められたことで任された衛星軌道上でのミッションを3度成功させている。
・沢村コウスケ
グランゼーラにてOF計画の主任技術者の役職にあり、ワルキュリアやその前身となる機体の開発を手掛けてきた。
前のテストパイロットが災害で亡くなって以来停滞していたOF計画を、ショウという人材を見出したことで復活させており、そうして開発した新型機「OF-3」はIS用フレームとして発表される予定。
ショウの突飛な行動に悩まされる反面、当人の自主性をできるだけ尊重したいと考えており、ジレンマを抱えている。
元はJAXAに努めていたが、人事異動や組織再編のごたごたで辟易していたところをグランゼーラに引き抜かれた形。
・大澤隆康(オオサワ タカヤス)
グランゼーラにおいてはIS部門のトップ陣の1人であり、外部との折衝やIS用フレームの開発チームを率いるなど様々な仕事をしている。
高校生になる娘がいるが、コウスケが多忙なことで中々家に帰れないことに起因する反抗期の真っ最中。「自分より先に風呂に入るな」と言われた翌日は顔面蒼白で出社した。
・下瀬寧音(シモセ ネオン)
自身が手掛けた武装は基本的にクセが強く、しかし一部で高い人気を博す名作も幾つかある。
爆発に魅せられた火薬中毒者であり、気が高ぶったときの口癖は「火力」。
暇さえあれば手空きの人員を連れ込んで、新たな火力の境地に至るべくアイデア出しの会議を開く。最近の被害者は専らショウと周防。
・周防 遥(スオウ ハルカ)
グランゼーラにてISのテストパイロットを務めている。扱う機材こそ違うもののテストパイロット仲間のショウのことを弟分として見ている側面も。
乗機レディ・ラブを高い操縦技術で駆り、新機能や周辺機器のデータ採取を行ってきた。そのためか、必要とあらば平然と武器を壊したり投げたりといった、貪欲でダーティな戦い方をすることが多い。また足癖もかなり悪い。
時折行われる企業間のテストパイロット交流戦では基本的に負けなしの腕で、彼女の戦闘パターンをイメージファイトに組み込んだところ未だにショウはそれに勝てていないが、ショウの戦闘パターンの基礎的な部分は彼女の戦い方に一部影響を受けている。
提携している他企業にテスターとして出向することもあり、その不在時にネオンの被害者になるのは基本的にショウ。
◆各話ごとの小ネタ解説とか
プロローグ 実際に来てみると期待外れってことあるよね
・話名と前書きについて
元ネタはソ連時代のロックバンド"Земляне"の曲"Трава у дома"(庭の草)。
宇宙開発を歌った曲で、サビでは「冷たい宇宙よりも、発射場のゴウゴウいう音よりも、家の芝生を夢に見る」と繰り返される。
当時初の宇宙でのミッションに望んでいたショウにとって、いざ来てみれば命の危険しかなかった宇宙よりは地上の方が良い……という心情を表現しているつもり。
・「コード〇〇」について
後書きでも書きましたがアメリカの警察で使われていたテン・コードが元ネタ。交信の大まかな内容を先頭に付けておいて、会話の冗長性を高めている……みたいな設定です。今後登場するかは微妙な所。
・ラウンドバイザーとは
今作を書くにあたって、R戦闘機をISという人型兵器の領域に落とし込む必要があったのですが、R戦闘機の特徴であるラウンドキャノピーの出し方に悩みました。戦闘機においてキャノピーはある種顔のような部位なので、ISでも顔面のバイザーにすればいいと考えてこの設定に。
全身装甲とそれ以外で外見が違っていて、前者のOFは分厚くて顔が外から見えませんが、後者のR-9Kなどは薄く作られており、HUDくらいの役割しかないためパイロットの顔を見ることができます。
・ザイオング慣性制御システムとは
本家R-TYPEに登場する推進機構です。今作ではISに搭載されているPICと同等の位置づけになります。FINALのトレーラー映像では街中で急停止からの方向転換を行うR-9Aが見られます。
略称のXICSについては、海外でザイオングの英語版の名称を探しても見つからず……カッコよさ優先で頭文字をXにしつつ、残りは直訳しています。
01 でもそれヒヤリハットじゃん
・話名と前書きについて
話名については、ショウがISを起動させてしまう際の流れを表しています。ヘルメット着用が必須の場所で前方不注意で転ぶわけですからね、まさにヒヤリハット案件です。
前書きは某有名なコピペが元ネタ。サンデーストライク(日曜日)の近くにあったケーブルに絡まれているショウのことです。
・沢村ショウという名前について
イメージファイト2の主人公の名前「ショウ・サワムラ」が元ネタです。もっとも、本人がIS世界にやってきたりといったことはなく、たまたま似た名前の人物が物語の中心近くにいるだけというのが実情です。運命の引力とでもいいましょうか、OFと出会うのも一種の流れです。
・R-9DVとは
R-TYPEをご存知の方にとってはお察しの通りです。例の非人道的光子バルカンが既に作られています。そのうちしっかり登場するかと思いますので、それまでお待ち頂ければ。
・サイバーコネクタについて
サイバーコネクタは初代イメージファイトから存在する、OFを操作するためのインターフェース技術です。本作では元々医療用の技術だったという設定で、肉体への侵襲の度合いに応じて3種類のレイヤーに分類されます。一番簡易的なレイヤー1はISスーツの規格と互換性があり、スーツ無しでも同等の反応速度を得られます。
原作ではCyber Connectorが英語表記でしたが、本作では神経情報に基づいた制御技術ということと、別の用語で表記被りが起きてしまったためPsyber Connectorという表記に。
・起動シーケンスについて
長ったらしい時間を掛けて進むコマンドライン風の描写を特殊タグで仕込みました。はっきり言って地獄のような手間でした。でもカッコよくないです?
R-9Kはごく初期の量産モデルなので、表示されるものも可能な限り処理の軽いテキストベースで進みます。実はこれの最後の緑色のウィンドウに、とある人工言語を使ってISコアの意識を表現しているのですが、どマイナー過ぎて誰も分からないと思います……詳細は別の機会に。
処理の内容は以下。
R-OSを起動
初期化フェーズに失敗
初期化を再試行するも失敗
コア権限により処理を強制的に続行
初期設定フェーズ2を開始
パイロットデータの収集に成功
バイタルデータを更新
操作接続方法をサイバーコネクタ・レイヤー1に設定
接続テストに失敗。初期設定の筋電位走査方式に切替
バイタルデータを更新
パイロットの使用言語を日本語と推定
言語設定を完了
02 失われた三連休
・話名と前書きについて
話名は、実際のカレンダーで2022年の2/11が建国記念日で、そこから土日を含んで三連休なのが元ネタ。一夏の発見を受けて休日返上で働いていたところに更に忙しくなる原因が増えた……という流れです。
前書きは小林克也さんの曲「ケンタッキーの東」が元ネタ。ブラックユーモアを多分に含んだ面白い曲なので是非聞いてみてください。作中ではショウの適性発覚後にやってきた役人のハヤカワのことを指しています。
・簡易適性テストの結果表示について
5回測って結果を平均する検査内容の元ネタは初代イメージファイトのスコア表示です。
5ステージ分の撃破率の平均が90%を下回ると、悪名高い補修ステージ送りとなってしまうのですが、今作では信号のロス率でこれを表現してみました。適正値Sはこのロス率が7%を下回った場合に分類されます。
ショウはロス率4%みたいです。
3話 爆竹を放り込んだような
・話名と前書きについて
話名は今回から登場したネオンが元ネタ。いるだけで火力火力と叫ぶさまは爆竹を放り込んだように見えるでしょう。
前書きは「壁から生えた電話線に乗って迷惑電話が沢山かかってきてウゼえ」というのをそれっぽく七五調で書いてみたもの。ちょっとホラー風味だったかも知れません。
・4連装グレネードキャノン「BELL BIRD」について
元ネタというかオマージュ元ですが、ACVIの2連装グレネードキャノン「SONG BIRD」です。
グランゼーラに「IS関連の武器を製造している」という設定を付けたとき、できることなら派手で目立つものを売っていてほしいなと考えて爆薬系の武器にしました。
「本当はもっと火力のある武器があるのに、軽量で控えめなものばかり人気が出ている」というのはACVI発売直後のプレイヤー間でまことしやかに囁かれたメリニット社のイメージです。
ちなみに下瀬寧音の名字は、「メリニット火薬を発見したメリニットさん→これを改良した下瀬雅允さん」といった流れで付けてます。名字の時点で火力ですね(全国の下瀬さんごめんなさい)。
・オシレーターについて
ややこしいのですが、ワルキュリアを始めグランゼーラ製の一部の機体にはジェネレーターとして核融合炉が搭載されています。本家R-TYPEでも主電源が核融合炉という設定があるのですが、ここで同シリーズに登場する「バルムンク」という兵器が関わってきます。
バルムンクは波動砲の技術を応用した核兵器で、一種の水爆とされています。波動砲の技術があれば核融合が起こせるとすると、それをエネルギー源にした核融合炉があっても良いはず……ということで、波動砲に関係する力場を発生させる装置として「オシレーター」という概念を設定しました。ジェネレーターはオシレーターが作った力場で核融合を安定させてエネルギーを得ています。
では何故そのまま波動砲と書かなかったかといえば、明らかに兵器の名前なので電源に付ける名称としては不自然だと思ったからです。「ハンドガンで発電する」とかに置き換えてみれば、その不自然さが分かってもらえるかも……?
更に、OFやR-9A3が持つ光学ハニカム式バリアもこのオシレーターが発生させている設定なので、散らばった設定をひとまとめにする役割もあります。
04 エッジケースを食らえ!
・話名と前書きについて
エッジケースというのは、ソフトウェア開発において「値が限界ギリギリなどで、特別な問題を含む可能性がある状況」を意味します。機械が判断に迷うギリギリの稀にしか発生しないであろう状態ですが、学園に放り込まれた一夏とショウという例外のことを表しています。コーナーケースと書いたほうが適切だったかも知れません。もう遅いけど。
前書きの方はショウとセシリアのことです。ワサビ好きとイギリスのマーマイトを並べていますが、セシリアがマーマイトを好きかどうかは不明。発酵食品ということで本国でも好き嫌いが分かれるようです。
・忍殺語について
一夏の悲鳴「アバッ!」とか、地の文のアイエエエとか、時々忍殺語が登場しています。自分が原作を読んでいたときに、千冬を見た女子生徒が黄色い声を上げるシーンを見てニンジャリアリティショックみたいだなと思ったのが事の始まり。原作の「げえっ、関羽!」も今ではネタが古すぎるかなと思ったので、変えてみた次第。多分今後もやります。
5話 群青刺激色
・話名と前書きについて
話名、前書き共にセシリアのことを指しています。刺々しく相手を煽り、自身の土俵まで釣り上げてみせた彼女の振る舞いと狙いを書いたもの。
・一夏のアルバイト時代の描写について
気が向いたらそのうち書くかも知れません。本作における織斑一夏という人間を描写する上で重要な内容の一つだと考えているので、少なくとももう少し踏み入ったことは示さないといけない……はず。
・真耶が想起したショウの目について
漆黒の瞳孔というのがキーワードです。
06 危機管理
・話名と前書きについて
危機管理は、千冬との交渉であったり、箒の打ち込みを受け止めたりといった描写の暗示です。
刹那は剣道関連、酔うは千冬との晩酌のことを指しています。
・旅客機マクガイヤー388について
型番は適当ですが、市場ではポピュラーな広胴機という設定。ところでマクガイヤーという単語に見覚えのある方はいらっしゃいますでしょうか。
R-TYPEΔでR-Xを作った企業といえば分かるかも?
07 はじめまして/しばらくぶり
・話名と前書きについて
話名と前書きの両方について、一夏と白式の出会いやショウとワルキュリアの再開などを意味していますが、今の時点では細かい意味を持ちません。後の展開でもう少し語れたらと思います。
・IS学園の搬入ブロックについて
例によって捏造設定です。学園での生活を描写するにあたって、生徒・職員が使う食品や日用品はどこから来るんだろうという疑問を解消するべく付けました。
重要なものが運び込まれる場所という設定なので、後々使いやすい……といいな。
・起動シーケンスについて
OSのバージョンの数字はアルファベットに変換した時にOFXになるようにしています。それ以上の意味はなかったり。
ここでもR-9K同様に人工言語でISコアの心情を表現してますが、詳しいことは多分2章の設定集で書く……はず。
表示の内容は以下
OSのバージョン表示・ロード完了
OFX-2のOSを起動
パイロットデータの照合を実施
最も近いコアネットワークのノードに接続
(詳細不明の処理)
データリンクを同期
操作接続方法をサイバーコネクタ・レイヤー1に設定
接続テストに成功
認証済みパイロット、沢村ショウと確認
現在、システムは通常モード
波動砲は使用不可
08-1 始まりのパヴァーヌ
・話名と前書きについて
パヴァーヌは踊りの一種で、ゆったりとしたリズムが特徴です。試合の始まりは緩やかに……みたいなイメージで話名を付けました。
前書きは有名な手遊び歌です。左手も右手もパーというのは、途中で束が解説しているように、両者の思考が繋がってしまっていることを指しています。
・コンバーターについて
OFの専用装備として設定したものですが、元ネタはイメージファイトです。
自機であるOFがアイテムとして獲得できる強化パーツを指す言葉なのですが、文献によってパーツ、コンバーターなど表記にブレが合ったため、他の設定にあったPEC(パン・エナジー・コンバーター)からコンバーターという呼び名に決定しました。PECも本家のOFに搭載されている部品の一つです。
・ポッドシュートについて
今作におけるポッドシュートは、ポッドにエネルギーを纏わせて突撃させる、FINALのサイ・ビットのような方式になっています。原作イメージファイトのように突撃したあと戻ってくるかはパイロットの操作次第で、ガンダムのファンネルのように自由に操作することが出来ます。
・ワルキュリアの武装について
上の機体設定でも書きましたが、レールガンとレーザーブレードには名前が設定されていません。これはアイレムシューティングの通常ショットのオマージュで、最初から使えるデフォルト装備ということで名無しにしています(型番くらいはあるはずだけど描写する予定はない)。ブレードに関してはIS戦での描写をしやすくするために近接武器として持たせました。
08-2 狂おしきガリアード
・話名と前書きについて
前話に引き続き舞曲の名前から。ガリアードはパヴァーヌと比べてハイテンポで、戦局が激しくなってきた後半戦のイメージです。そもそも前話含めて何故踊りを名前にしたかと言えば、原作のセシリアが試合開始時に「さあ、踊りなさい(中略)ブルー・ティアーズの奏でる円舞曲で!」と言っていたため。
前書きは試合終盤にセシリアが叫んだ「曲がれ」が「禍あれ」に変わってしまった……というちょっとした言葉遊びです。呪詛にまで昇華してしまったあの一撃が、一夏戦まで尾を引く致命打になりました。
・セシリアの武装について
弾道型ビットの外見はアニメだとただの円筒みたいな形なのですが、それだと味気ないので青色をした特殊形状のミサイルという設定に。原作の挿絵だと細かく書き込まれていてカッコいいビットですが、アニメだと作画コストの関係で簡略化されてしまったようです(2期ですら10年前って驚き)。
スターライトmkⅢのナノマシン設定ですが、FINAL以降の機体をご存じの方ならこれの不穏さが分かってもらえるかも。
09 先の見えない楽しみを
・話名と前書きについて
話名、前書き共に「未来は予測できない」の意味です。特にスクルドは北欧神話における運命の三女神の一柱で、未来を担当しています。さらにスクルドは戦乙女(ワルキュリア)の一人でもあるため、ラグナロクのときには戦う決まりになっています。ワルキュリアの最期を描く回としてはふさわしい名前だなと気に入っていたり。
・敗北時のショウのセリフについて
またもやACVIが元ネタです。身の安全よりも楽しむことを優先したショウにV.Ⅰを見いたしたのであんなセリフに。作者が何に影響を受けているかバレバレですね。
10 されど歯車は廻る
・話名と前書きについて
話名はショウが体験した閃輝暗点のことをそのまま指していますが、同時にショウを置き去りにしても世界は動いていく……というダブルミーニングです。
前書きの意味はまだ明かせません。
・医務室を抜け出した後のショウの行動
フラフラと遊歩道を徘徊しながら数か所のアリーナを出入りした後、最終的に医務室に最も近いアリーナの男子トイレに閉じこもりました。監視カメラ等から行動履歴は追えたので、朝になって千冬が見つけて連れ帰っています。
その後の聴取に対するショウの回答が判然としなかったため、この件は軽度の夢遊病的症状として処理されました。
11 BACK_PROPAGATION
・話名と前書きについて
話名、前書き共に振り返り授業と夕焼けの描写を指しています。バックプロパゲーション法はニューラルネットワークで用いられる学習アルゴリズムで、実際の出力と本来期待される出力の差から各ノード間の重みを更新していくものです。復習とは学習の根幹……というところから繋げてみた次第。
・レーザーの設定について
初代R-TYPEから、フォース装備時に使える武装の名前にはレーザーと付いているものの、「どう考えても光じゃあんなもの出来ないよなぁ……」と思っていたため、LASERではなくRASERという別の概念を設定。
執筆にあたって色々調べていた時に、「R-TYPEのRはレーザーの頭文字のつもりで付けた(実際にはLだったので断念)」みたいな真偽不明の与太話を見かけたので、そこから取ってます。
とりあえず、これで理屈の上ではどんなトンデモビーム兵器でも出し放題になりました。SF万歳。
・試合の振り返り授業について
今作におけるISの動作の設定であったり、試合中に書ききれなかった部分を補完する目的で入れてみました。特に処理の飽和は一度の被弾が即死を意味するR-TYPEのゲーム性を取り入れたものだったり(回避が出来なくなる=死)。そもそも戦闘機で戦う作品をISの文脈に落とし込むに当たって、「敵にぶつかったら死ぬのにどうやって近接戦闘させるんだよ!」と悩んでいました。結果として人型兵器同士の殴り合いというコンテキストを挟んだら戦闘を成立させられないかなぁ……と。
でもどう見てもACS負荷限界まんまなんですよね……。
次に試合したときにこういう授業シーンをいれるかどうかは未定。
これ全部読んだ人がいたら相当なモノ好きなんじゃないでしょうか……大半の人は飛ばしているかと思いますが、お疲れ様です。
1話につき平均1万字という文量と堅苦しい文体のせいで、中々に読み辛い作品になっているんじゃなかろうかと心配になる今日このごろ。そもそもR-TYPE自体が最近復活したばかりのマイナー作品ではあるので、そういう意味で本作が布教の一助になれているかは不安です(知らない作品のクロスなんて読む人少ないですからね)。
文体は改善のやりようがあるにしても、文量に関しては自分の力不足です。プロローグをあの量で始めてしまった結果、以前から用意していた書き溜めの区切りも同等の量になってしまいました。どうも話を短くまとめる能力が退化してしまった気がします。
前話までで約15万字といったところですが、こんな作品でも読んで頂けた方には感謝しかありません。次回から始まる第2章を始め、今後ともよろしくお願いします。
戦闘シーンは……
-
なんぼあっても困りませんからね
-
戦ってねえで話進めんしゃい
-
そんなことよりおなかがすいたよ