・やっちゃえニンフィア♪
空気を裂いて飛来したボールがケロマツへと直撃する。
モンスターボールをポケモンに当てれば捕獲できるかどうかはともかく強制的にポケモンをボールの中へと引きずり込む、ボールにはそう言う機能がある。
だからこそ。
「ケロォ!」
確かに当たったはずのボールが反応も無くころり、と地に落ちる。
そして肝心のケロマツのほうを見れば、ゼイゼイと荒い息を吐きだしながら積み重なった枝葉から抜け出すケロマツ、そしてその傍に佇む物言わぬケロマツと同じ姿をしたナニカ。
「『みがわり』かあ……」
ゲームだった時は相手のポケモンの状態に関係なくなんだったら『そらをとぶ』相手や『あなをほる』相手にだって投げられた時期もあったが『みがわり』状態の相手にボールを投げたことなどさすがに覚えが無いのでどういう処理がされるのかは不明だが、少なくとも現実には『本体に当たっていない』ということなのだろう。
しかし『みがわり』まで使えるとは本当に優秀だ。
ケロマツは確かにレベルアップで『みがわり』を覚える種族だが、確かゲームだとレベル30を超えないと覚えない。つまり現実的解釈をするならばそれだけ肉体的に成長していないとできない技だと考えられる。
ゲームだとHPを1/4削って『みがわり』状態になる技だが、ああも大きく息を乱しているのはつまり未熟で余分にHPを消費してしまうから、ということなのだろう。
文字通りの『切り札』だったようだ。
あれだけの技を見せておいてまだ切れる札があったのか、という驚き。
だが問題は無い。
「まあ何かしらはあると思ったよ」
最初から何がしかもう一つくらい札があると思っていたし、今の一投はそれを吐き出させるために過ぎない。
無いなら無いで良かったかもしれないが……まあこれで捕まえられるならこれほどまでに苦労させられることは無かっただろう。
「上にごちゅ~いくださ~い……てね♪」
先ほど上向きにゆったりと投げたボールはすでにケロマツの足元に転がっている。
そして
「フエ~ア」
「ケロッ?!」
赤い光がボールから放たれケロマツの真上にニンフィアが飛び出した。
種は簡単で、上向きに投げたボールは空ではない……ニンフィアの入っていたボールだった、それだけの話。
ただしここからがちょっと面白いところで。
ポケモンのアニメを見ていれば分かるように、モンスターボールとは本来トレーナーが投げることで中にいるポケモンを解放するのだが、トレーナーの意思とは関係無くポケモンが勝手に飛び出すこともある。つまり中から開けることもできるのだ。
だからニンフィアをボールに戻す前にちょっとした小細工をした上でケロマツの注意が逸れたら飛び出すように指示をしておいたのだ。
小細工の内容も簡単だ。
「やっちゃえニンフィア♪」
真上からニンフィアがケロマツ目掛け落ちてくる。
そしてその口元に咥えられたボールがケロマツへと触れて……。
シュウン、と擦れたような音と共にケロマツが赤い光となってボールの中へと吸い込まれる。
かたり、かたり、かたり、と三度ボールが揺れて。
かちん、という音と共に捕獲が完了した。
・負けちまったんじゃーしゃーねーなあ
結局のところ、やったこと自体はそう難しいことじゃない。
まず第一にケロマツとの鬼ごっこじゃ埒が明かないと考えた。
この時点で方法は一択、つまり待ち伏せだ。
じゃあ次にどこで待ち伏せるべきか。
当然ながらこれはケロマツが必ずやってくる場所でなければならない。
さらに言えばケロマツに警戒されたら待ち伏せがバレるので警戒しづらい場所、状況。
というわけでケロマツの住処を待ち伏せ場所にすることにした。
だがあの場所には他のポケモンたちが多くいるので、不向きだ。
池に潜り込んで水遁の術、とか憧れなくも無いが普通に迷惑だろうし、マンキーも良い顔をしないだろう。
なのでもっと手っ取り早く
そもそもあの池へ行くには細い獣道を登っていくしかないわけだが、その獣道の入口を適当に塞ぐだけでも人間目線からではほとんど分からなくなるくらいには草木が深く茂っているわけで。
勝負のためにマンキーに協力を仰ぎ*1、せっせと池への入口を隠す。
それでも普段のケロマツならば目ざとく見破ったかもしれないが陽が隠れてしまった薄暗い山の中で逃げ続けて疲れた体を引きずった状態ならば行けると判断した。
入口を隠したら今度は偽物の入口を作る必要があった。
とは言え元より池は無いにしても同じような獣道は山の中にいくらでもあるので、その中から一番こちらがやりやすく、そして池から近い場所を選んで同じような道を作った。
だがここまでやっても狭い場所にケロマツを閉じ込めておけるだけだ。
元よりあの早撃ちを見れば動体視力と反射神経の高さは目を見張るものがあると分かっている、なのでもう一工夫か二工夫凝らさなければボールを当てるなんてできないだろうと予想する。
そこで仕込んだのがニンフィアだ。
ゲーム時代にだってポケモンに『持ち物』を持たせることはできた。
しかもやる意味がないのでやらないだけで、本来対戦では持っていも意味の無い持ち物だって持たせることはできていた。
そう、例えばモンスターボールだとか。
デコレーションでもしない限りモンスターボールに外見上の差異はない。
だから空のボールとニンフィアの入ったボールなんて見分けはつかないし、先も言ったようにニンフィアの意思で出るタイミングを見計らうことができるならばケロマツの意表を突くこともできるだろう。
その上でケロマツに撃墜されないように、そしてケロマツが動けないように、それを意識して作ったのが積み重なった枝葉の罠だったがここで一つ思った。
あのケロマツが同じケロマツという種の中でも相当に優れたポケモンであることはここまでで十分に理解している。
ならば奥の手の一つや二つ、持っていてもおかしくはないのでは?
それら全てを考慮し、練りに練った作戦だったが見事にはまってくれたようだった。
ケロマツの入ったボールを投げ、中からケロマツが飛び出してくる。
「……ケロォ」
やられた、みたいな表情をしているが先ほどまでとは異なりもう敵対するつもりもないのか大人しい。
「ボクちんの勝ちってことで良いよね~?」
「ケロ、ケロォ」
不承不承ながらも頷き手を差し出してくるケロマツに、一瞬首を傾げすぐに理解して膝を折る。
ケロマツの小さな体と同じ目線になるとケロマツの手を握る。
「よろしくね、ケロマツ」
「ケロケー!」
・なんかこう、濃い……濃くない?
疲れた、とカナデが自室のベッドに大の字になって倒れる。
部屋の隅には籠にタオルを詰め込んだ簡易なベッドには、夕飯のポケモンフーズを食べて満腹になったニンフィアが横になってすやすやと眠っている。
ケロマツに関してだが、池に戻りマンキーに出迎えられた後、ケロマツをゲットしたことを話すとマンキーも一緒に行くと言ってくれたのでその場でゲットした。
まあ元より自分だけでは一緒に行けないと言っていたのでケロマツが行くなら、ということらしい。
ただまだ池に他のポケモンたちがいるので、彼らの問題が解決するまで山を離れることはできない、ということなのであのストライクを倒すことは必須条件となった。
なのでケロマツもマンキーもまだ山に残っている。
明日朝になったらポケモンフーズを持って山を登るか、などと考えながら、ふと今日一日を思い出す。
「転生して……記憶を思い出して、ニンフィアと出会って、散歩して、山の麓でマンキーに襲撃されて、仲良くなって、山を登って池でケロマツたちと会って、さらにストライクに襲われて、その後ケロマツと鬼ごっこして、結局ケロマツもマンキーもゲットして……」
なんかこう、濃い……濃くない?
「一日の濃度が高いなあ」
たった一日でこれなのだ、明日からどうなるのだろう。
とは言え退屈な毎日よりはずっと良い。
今のカナデにとってこの世界を遊びつくすくらいの勢いでちょうど良い。
「明日も楽しい一日だと良いね、ニンフィア」
「……zzz」
声をかけてみるが完全に寝入ってしまっているニンフィアの姿を見やり、可愛いなあ、と頬を緩めながらも自室の明りを落とし布団に潜り込むと、夕方に散々走り回った疲れからかあっという間に意識が落ちていった。
そうして眠りにつき、ふと目を覚ますと窓の外にはカーテン越しに陽の光が登っていた。
部屋に置かれた時計を見れば午前6時。
眠りについたのが10時くらいだったので、だいたい8時間。
体を起こせば前日の疲れなんてものはすっかり吹き飛んでいた。
「わっかいなあ……」
朝起きた時の倦怠感も無く、昨日走り回ったのに足が軽い。
これがスーパーマサラ人の体かあ、とやや驚愕しながらベッドから降りるとカナデの起床に気づいたのか、籠の中で眠っていたニンフィアの目がゆっくりと開く。
とろん、とした寝ぼけ眼が一度カナデを見やり……くわーと可愛らしい欠伸をする。
「まだお眠だね~寝てても良いよ?」
そんなカナデの言葉にニンフィアがぶるぶると体を震わせ、ぱっちりと目を開いて。
「フィ~ア♪」
おはよー、とでも言っているかのように声をあげた。
・コイツ投げ合って遊ぶとか正気じゃねえよ
山に登り、マンキーとケロマツの両者と合流する。
昨日の時点で敵の正体は判明したし、これからはあのストライクに勝つための特訓の時間となる。
「というわけでまず大前提としてあのストライクちょー強いです。今のキミたちが群れてかかっても勝てないくらい強い。それは分かるよね?」
昨日見た限りではあのストライクはだいたいマンキーたちの3~4倍くらいレベルが違う。
特に初期の頃のレベルが10違うとそれはほぼ無理ゲーと呼べる。それを覆せるのなら剣盾のワイルドエリアでイワークによる虐殺は起こらなかっただろう。*2
勿論この世界は現実なのでゲームのようにレベルの差が絶対とは言わないが、それでも推定レベル3~4と推定レベル15ではほぼ無理ゲーだろう。
「なのでキミたちはバトルで経験を積んで強くなっていく必要があります」
『カナデ』の知識だが、この世界においてポケモンとはバトルをするごとに『経験』を積み、積み上げた経験を元に自分の体を『戦うことに最適化』していく存在とされているらしい。
つまりゲームのように相手を倒して経験値を稼ぐとレベルアップして強くなる、その現象をそういう風に解釈しているのだとか。
なので種族的に最初から強かったり生まれつきのセンスで強い(初期レベルが高い)ポケモンもいるが、基本的にポケモンはバトルをこなすほどに強くなれる。
「ニンフィアもがっつり経験値稼いで欲しいし、みんなでバトルしようね」
とは言えそれだけで簡単に埋められるような差ではない。
山のほうで群れを襲い続けるストライクは恐らく今現在もレベルを上げ続けていると考えて良い。
大半のポケモンたちが逃げているからレベルの伸びは悪いだろうが、こちらが時間をかけるほどに相手もまた強くなっていく。
「だからバトルをして強くなるのと並行して、もう一つ、絶対に手に入れたいものがある」
先のイワークの例を挙げるが、まだレベルの低い手持ちにとってイワークはとんでもない強敵だが、メッソンというポケモンを初期で選んだ場合、簡単に倒せる場合がある。
それはメッソンというポケモンがイワークの強みを殺し、弱い部分を突くことができるからだ。
タイプ相性の優劣というのはこの世界においても不変の真理だ。
メッソンの『みずでっぽう』はイワークに対して4倍の威力で入り、『とくぼう』の低いイワークの欠点を的確について一瞬で倒せるほどに。
この例でいうならばマンキーとケロマツの二匹はストライクに対する有効な技を持っていないのが最大の問題点となる。
例え今から二匹のレベルが10まで上がったとしても、ストライクの容赦の無い猛攻に二匹がとても耐えられないのに比べ、二匹の攻撃がフルヒットしたとしてストライクのHPの半分すら削ることができないだろう。特にストライクはイワークと比べても『ぼうぎょ』も『とくぼう』も穴が無い。
故に普通の攻撃していたのではろくな痛手すら負わせることができないままに散々にやられてしまう。
「だからこそストライクの数少ないけれど大きな弱点を突く」
『むし』『ひこう』というタイプの大きな弱点。
つまり。
「『いわ』タイプの技を覚えて欲しいんだよね」
少なくともケロマツならレベル技で覚える。『みがわり』をすでに覚えていることから考えてもレベルアップを待たずとも練習すれば使えるようになるはずだ。
マンキーはレベル技*3では覚えないがわざマシン等で覚えることができる、つまり素質はあるのだ。
だからケロマツを参考にして指導すれば『わざおしえ』のような要領で行ける気がする。*4
「だからまずは参考になる技を見せてもらいに行こうか」
例えばピカチュウに『でんきショック』からパワーアップさせて『10まんボルト』を覚えさせる、とかならできそうな気がするが、全く『いわ』タイプの技を覚えていないケロマツに『そのうち覚えるから頑張って今習得しろ』なんて言ったところで出来るはずがないので。
「ケロマツと追いかけっこしてる途中に見かけたやつがいるから、そいつらにバトル仕掛けに行くよ」
こんなレベルの低い序盤で出てくる『いわ』ポケモンと言えば、そうおなじみのアレである。
「ヘイラッシャ!」
「見つけた! マンキー! ケロマツ! 行くよ!」
そう、マサラタウンの子供たちが投げ合って遊ぶかいう重量20kgの石の塊のようなポケモン。
イシツブテである。
……いや、コイツ投げ合って遊ぶとか正気じゃねえよ、どう考えても。
因みに今作におけるリアルタイムポケモンバトルの解釈はこれまでとは全く異なっています。
簡単に言うと
(スマブラ+格ゲー)×アニポケ+ゲームみたいな感じ。
なので作者の過去作のようなポケモンのデータじゃなくて
ニンフィア
コンボ①でんこうせっか→スピードスター
でんこうせっかで移動してからのスピードスターによる中距離攻撃。
注意:でんこうせっかの制動時とスピードスターの発動時に溜めがあるので相手が自由に動ける状態で出すと狙われる。また射程で負けると一方的になる。相手の攻撃を避けてからのカウンタースタイルが基本。
コンボ②でんこうせっか+近距離技(かみつく、ドレインキッス、すてみタックル等)
でんこうせっかで距離を詰めての近距離攻撃。
注意:でんこうせっかの移動は瞬時だが直線的なので軌道を読まれて置き技されるとまともに受ける。出すタイミングには注意。また必然的に相手に接近することになるので、その後の対処を考慮に入れる必要がある。
コンボ③チャームボイス+ひかりのかべ
チャームボイスによって前方中距離範囲攻撃。攻撃後にひかりのかべを張って後退する。
注意:ノックバック効果を期待する形になるので、相手の「とっしん」や「すてみタックル」等のスーパーアーマー効果付きの攻撃で突っ切られるとどうしても弱い。中距離、遠距離で撃ち合う相手へのけん制としては効果が大きい。
すごい簡単に言うとNPC操作同士でスマブラやってる感じ。
そんで互いのポケモンの動きみながらタイミング見計らってトレーナーが技の指示を出す。
技の指示を出してない時はポケモンは自動で相手を通常攻撃したりする。
技は基本的にチャージタイムとクールタイムがあるので相手の技を透かせると大きなチャンスになる。だからトレーナーも当てるタイミングは慎重になる。
さらに言うと上のコンボみたいに事前の育成で『相手がこう動いたらこのコンボ』みたいなパターンを決定しておくとトレーナーの指示の無い時に優先的に動いたり、トレーナーの指示の際に細かい指示が無くてもある程度自分で補正したりする。
技もエフェクトが発生するから当然避けたら当たらないし、フルヒットした時と1ヒットしかしなかった時のダメージも異なったりする。
さらに言うなら距離の概念もあるのでフルアタ仕様で『れいとうビーム』『10まんボルト』『トライアタック』『じこさいせい』とか入れたポリ2出しても密着されてフルボッコにされる。
さらに威力の高い技は溜めが長かったりする。なので低威力のけん制で使いやすい技とか一つ欲しくなる。
『でんこうせっか』は最高の移動技。ただしイメージ的には『縮地』みたいなものなので『移動前に溜めがいる』『直線的にしか移動できない』『移動後に制動の時間がかかる』などの欠点もある。
これの欠点をどうにかするのが『こうそくいどう』なわけだが、これは単純にキャラの移動速度をあげてくれる。問題は『移動が速すぎてタイミングがずれる』や『指示が追いつかなくなる』などの問題もある。要するに移動速度早すぎて格ゲーでボタン入力間に合わないよ、という状態。
あとは『はかいこうせん』とかなら前方にビームが飛んでいく、当たるとダメージだが横にずれて躱したりもできる。ただ断続して出るので横に薙ぎ払ったりすると多少なりともヒットしてダメージを食らう。ただしその分時間はかかってるのでその間に壁貼りなどで対処される可能性もある。
多少でもヒットすればノックバックするので反動の時間がかなり稼げる。
逆に『ギガインパクト』は相手に近づいて一発で強烈なのをずどん、とやるイメージ。なので一瞬で終わる。当然壁貼ってる暇も無い。ただし外したら反動でとんでも無く無防備さらす。
とまあ同じ威力150のノーマル技でゲームだと物理か特殊かくらいしか違いの無い技でもアクションゲーっぽくすると大分違うことになる。
当然こんな仕様、ゲーム知識重視のポケモン廃人様たちは白目剥いてる。