恐竜惑星とジーンダイバーのMOゲームを実況します   作:あーぷ

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空気はとっても大事です

 

 

 ヒト含む陸生大型生物が、酸素なしには生きていけないのと同様に。海棲生物についても、その大半が酸素を用いて活動のためのエネルギーを得ている。

 

 

 

 いわゆる「好気呼吸」というやつね。

 

 酸素を利用した化学反応によって糖などの栄養素を分解することで、生体のエネルギー通貨とも言われる[アデノシン三リン酸]を取り出し。その副産物として生ずる二酸化炭素と水を、細胞膜経由で体外へエイヤと放り投げる。

 

 

 

 一口に呼吸と言っても、その他色々とある――分類で言うとこっちは「嫌気呼吸」各種となる。[電子伝達系]と呼ばれる生化学サイクルを用いた代謝作用全般のことを呼吸と呼ぶわけで、その定義上、外から酸素を吸うものである必要は必ずしもない――んだけども。

 

 

 

 まぁそれはそれだ。とにかく酸素in、二酸化炭素outというたいへん馴染みぶかい呼吸システムは、エネルギー効率的に見て、他よりも相対的に上手(うわて)である。

 

 従ってこと多細胞生物に関して言えば、尽くがエネルギー生産器官たるミトコンドリアを細胞内に宿し、その解糖系システムを用いた酸素呼吸によって、日々の命を繋いでいるってわけである。

 

 

 

 何事にも例外はあるもので。線虫と近縁な寄生生物[ミクソゾア]の一種、ヘルガヤ・サルミニコラなんかは、多細胞生物のくせして進化の過程でミトコンドリアを失っており、外部の酸素に頼らない生態を持っていたりもするんだが。それでも、例外は例外。

 

 一般論の範疇に留まるとしましょう。結局のところ、ある程度以上複雑な有機生命体となると、活動エネルギーの確保にあたって酸素に頼って生きている。

 

 そして仮にこの酸素が環境から失われてしまえば、あっという間に窒息。そのままポックリ逝ってしまうしかないっていうことだ。

 

 

 

 

 

 

 そんなわけで……『海洋無酸素事変』が、海中生物に甚大な被害を及ぼすのはもう。当然の帰結だと言えるだろう。

 

 

 

 海洋無酸素事変(Oceanic Anoxic Events)、通称OAEs。P-T境界の大絶滅のときにも出てきたワードだが、名前が明示しているとおり、海中に溶存する酸素量が著しく減少すること。

 

 また、同現象のなかでも、とりわけ全地球的に海洋無酸素化が発現していた状況のことを言う。

 

 

 

 

 

 

 基本的に地上と比べて海中は環境変化に乏しい。加えて水中の液体伝いのイージーさのおかげで、種の伝播速度がよりすみやかなことが多い。

 

 もし、何かしら局所的なイベントが起こって生息地が一箇所ダメになったとしても。被害を受けずに済んだ他所の同植生スポットから放散してきて元通り、といった経過を辿りやすく、そのおかげで海中は、地上よりも種の絶滅自体が生じづらいとされている。

 

 

 

 とはいえ、いくら頑健性の高さに定評があるシステムであろうと、限度を越えた物理でブン殴られてしまえば、あっさりイカレる。

 

 そして、古地球におけるOAEsのパンチ力は、実際相当なシロモノだったのだ。

 

 

 

 単に酸素が欠乏して、好気呼吸が出来なくなるってだけでなく。OAEsの発生には諸々の環境変化が伴い、例えば、海底付近が硫化水素のような毒性の強い物質が滞留する危険地帯と化すなど。

 

 生物の生存に適さない環境が、何千年、何万年。殊によると、何百万年にも渡って継続してしまうがために。

 

 海中生態系に激震が走り、そのまま生物史に大きな爪痕を残す絶滅事変へと急転直下。雪崩をうって転げ落ちてくハメにもなるんだな。

 

 

 

 

 

 

 ひとたびOAEsが勃発した場合、海中、その中でもとりわけ海底付近の溶存酸素濃度が劇的に下がる。

 

 底生生物や好気性細菌など。生物の遺骸や、排泄物由来のデトリタスを分解する役割を担う生き物たちが、しっかりとした生物相として存続することができなくなってしまう。

 

 

 

 すると、たちまち海中における分解サイクルに機能不全が発生。海底に日常的に降り積もる有機物がひたすら堆積し続け、泥炭と化し、ゆっくりと、時間を掛けて圧縮されてゆくようになる。

 

 そうして形造られる地質学的な証拠の代表例が、ブラック・シェール。[黒色頁岩]だ。

 

 

 

 ページの岩。有機炭素に富み、モノによってはシェール・ガスの原料にもなる黒ずんだ地層。

 

 

 

 ……ただし、シェール・ガスの生産のために用いられる頁岩層は、デボン紀から石炭紀にかけてのもの。以前に氷河期到来の遠因になったって話をした、地上の原始生態系に形成された大樹林に由来している。

 

 主に地層帯のぶ厚さと純度の問題から、ほとんどがOAEsとは無関係とされる。なんで、OAEs絡みの黒色頁岩と、シェール・ガスとの間に直接的な関連性はあんまり無いんだが。

 

 

 

 ともあれ海洋地層帯において、黒色頁岩のような証拠力のある地層が「一過性かつ広範囲」に分布している地質年代には、おそらく、往時の海に、OAEsが発生していたものと推定することができる。

 

 

 

 確度の高い痕跡が残っているだけでも、中生代の白亜紀に[二度(英)]、ジュラ紀にも[一度(英)]。

 

 古生代は二億年の海洋プレート更新リミットが過ぎてしまっているため、どうしても中生代と比べるとデータ不足感が否めないものの。それでもP-T境界や、デボン紀のケルワッサー事変など。それらしき地層を含んだ地質年代は、少なからず見られる。

 

 また、新生代にも。暁新世と始新世の境目に位置する[温暖化極大期]なんかが候補として挙げられ……全地球的、と言えるほどかは定かでないにせよ。OAEsか、それに近い地質学的イベントが、比較的最近にも生じていたことが示唆される。

 

 

 

 

 

 

 もっとも、各時代ごとを比較して見ると、実はそこまで共通項は多くない。

 

 つまり地質学的証拠から類推される当時のシチュエーションは、それぞれが異なる。

 

 その規模。継続した期間。加えて、火山活動の活発化や氷河期による海水準の低下などといった、OAEsを引き起こした直接的な原因として候補に挙がる、古地球環境上におけるバックヤードについても。

 

 

 

 ケースバイケース。振れ幅も大きく。大量絶滅を引き起こすシステム的な一貫性は、そこにはない。

 

 

 

 OAEsを生じさせる具体的なメカニズムについては、込み入った複雑系だから、もっとちゃんとした他所様を参照して貰いたいところだけれど。

 

 とにかく、中生代、古生代、新生代。その時々に顔を覗かせるOAEsという出来事(イベント)は、結局のところ環境激変に伴って起こった海中大変動のひとつの「結果」であり、発現形なのであって。

 

 海洋生態系における絶滅プロセスを引き起こした、根本的な「原因」として見るべきではないんだろうと思われる。

 

 派生的なその一部であろうとはいえだ。

 

 

 

 

 

 

 とまぁ、そうしたことを踏まえた上で。ワールド5の最終ステージに位置するこのマップ、時代背景はペルム紀の最末期である。

 

 本ゲーム内で既に散々擦られているP-T境界の真っ只中であって。更におそらくこの時期には、大規模なOAEsが生じていたと推定されている。

 

 

 

 地球史上最大の絶滅事変。前述の通り、三葉虫の全滅等、このタイミングにおける海洋生物種への甚大被害は枚挙に暇がない。

 

 

 

 実際、ステージ進行中に様子を窺える海底のあちらこちらには、硫化物まみれの黒ずんだ海水が、分厚く滞留しているのを見ることができる。

 

 世界の底に、あまねく横たわるその淀み。動くもの何一つない、死の世界の象徴だなんて言ってしまえるだろうか。

 

 

 

 統一海のあちこち(パンサラッサ)に点々と位置する、ほんの僅かなセーフ・スポットを除いて。海中大型有機生命体の、ほとんどすべてがゴッソリと喪われてしまった。

 

 そうした背景事情が、今回のシナリオ展開において、敵対的なエラー生物がほとんど出て来ないことへの理由付けともなっている。

 

 

 

 ……つってもまー、この手の当時のリアルタイムが、明白な形で話に絡んでくるって流れにはならないんだけどな。

 

 別にOAEsの発生が、マップの主要なテーマとされているってわけじゃない。ただ単に、現時点で、そういう環境下に置かれていますよというだけだからだ。

 

 ようは何処まで行っても雰囲気付けのフレーバーなんであるよ。スネーカー編っていう括りの通り。どうもワールド5は、全体通して地球史の振り返りという側面が、やや薄くなってる気がするぞ。

 

 

 

 

 

 

 本ステージのロケーションは、エウロパ人たちのタワー状秘密基地。

 

 主敵はスネーカーの戦闘メカ各種。

 

 基地内部に攻め込んでくるメカ軍団を迎え撃つ。そのために、ドライ・シックス麾下のエウロパ人たちを、味方の固定NPCサブユニットとして事前に各所へと配置する。

 

 

 

 陣地構築が済んだらミッション開始だ。繰り返し押し寄せてくる敵のWAVE。プレイヤーはドライさんの部下たちに大まかな指示を出しつつ、自分自身も戦闘員として、前線に向かって飛び込んでゆく。

 

 

 

 そんな、一種のタワー・ディフェンス的なゲーム性。それこそがこのワールド5のクライマックスにおける、ストーリー上のメインコンテンツとなっている。

 

 

 

 

 

 

 ◆

 

 

 

 

 

 

 北極海。極点のほど近く。

 

 バーチャル世界のペルム紀最末期に、エウロパ人がスネーカー妨害用のミサイル発射基地として建造したタワー状の拠点。その頂上部。

 

 

 

「ええーい!!」

 

 気合一閃。画面が揺れる。

 

 中央にミサイルの発射孔がぽっかりと開けた、丸いプレート様エア・ポートの南側。

 

 その場に立ちはだかっていた体高7メートルはある二足歩行のロボットの腹部から。次の瞬間、先端が槍のように尖った白い瓦礫が、正面に向かって飛び出している。

 

 

 

 戦闘フィールド外からユイがタイム・ブースターで放り投げた、エウロパ人用個人挺の残骸がその正体である。背面からの駆け付け一発が、クリーンヒットとなったってわけだ。

 

 

 

 演出的には、『ジーンダイバー』劇中において、月面のスネーカー基地で使われた一撃の再現って感じだったな。見るからにエグい威力をしてた。

 

 スネーカーのメカの中でも最強を誇る強化戦闘実行体。コイツへのトドメとしては、やはりタイム・ブースターを用いた直接物理攻撃こそが相応しかろう。

 

 ……まぁ、先のボス戦において、リックくんたちの手で敵のHPゲージ自体は削り終えている。なんで今のは、良く言うところのムービー銃みたいなもんではあるんだが。

 

 

 

 

 ちなみに月面とは異なり、このペルム紀末期の地球上にはバッチリ空気抵抗がある。そのぶん原作でぶっ放したときより、スピードや威力自体は相当下がっていたんだろう。

 

 正面切ってドンパチしていたリックくんとドライ・シックス。そしてフィラ、加えて個人挺の主砲や自前の腰部ビームで遠巻きに牽制を続けていたエウロパ人たちに実行体のセンサーが向かっていたおかげで。たまたま運良く不意打ちが成立したってことかと思う。

 

 空気抵抗の影響は互いに等しく及ぶから、宇宙空間に準ずる月面と比べて、相手方のとっさの機動力が落ちていたって側面もあるかもしれない。

 

 

 

 

 

 

 ボディの本体部分をブチ抜かれ、強化戦闘実行体の機械動作が停止する。

 

 全身からパチパチと青い火花が散り。続いて、猛烈な爆発とともに、その上半身が弾け飛んだ。

 

 

 

 大型ロボットが腰から下を残して木っ端みじんだ。通常の戦闘実行体同様の、濃い紫色の装甲が、破片となってエア・ポートのあちこちに飛び散った。

 

 

 

「あ、当たった……。良かったぁ」

 

 リックくんたちの目で見て、強化実行体のスクラップを挟んで向こう側。ユイが、赤紫色の甲板の上にぺたりと座り込む。

 

 ……ちなみに、今の彼女はしっかりアイ・スーツを着込んでいる。

 

 原作でユイたち一行がこの場を訪れたときには、ティルも、パックも、全員が普段どおりの格好でウロウロしていた。マジメに考えたら、流氷があちこちに見られる高緯度地域で半袖衣類や毛皮一丁じゃあやってられないだろうにだ。

 

 カタストロフ真っ只中の北極海が、実際にはどの程度寒冷だったかはさておくとしても。そもそも、P-T境界時の酸素濃度下でヒトが活動し続けるって時点で、みるみるうちに生命に関わる事態に陥っていく蓋然性は高い。

 

 

 

 空気密度で換算すると、往時の酸素濃度は、だいたいエベレストの六合目~七合目くらいになるのかねえ。

 

 どう見たって過酷な環境だ。かねてより人類は数多くの山々を制覇してきたけれど、それには入念な準備と強靭な肉体。そして不屈の精神が必要不可欠だった。

 

 素人が不用意に足を踏み入れていい場所ではあるまい。山は怖いよいつの日もである。……まぁ、現在地は山じゃなくて海だけどな。

 

 

 

 

 

 

『さっすがユイちゃん! お手柄だね!』

 

 と、インカム経由でアッケラ缶。相変わらず女の子相手だと態度が違うよなあ、このカンヅメ。

 

『……うん! スネーカーの戦闘メカの反応は、今のが最後。もうここのタワー基地内部に、敵対的な存在はひとつも残ってないみたいだ。味方のエウロパ人さんの損害も……ほぼゼロ。凄いや、防衛成功(パーフェクト)だよ、みんなもお疲れ様!!』

 

 

 

 とまー、ワールド5の最終ステージは、だいたいこんな感じでカタがつくわけだった。

 

 

 

 軸部分の七割方が海中に没した、エウロパ人のタワー状基地。その中心部をめがけて、基地外部から攻め寄せてくる戦闘実行体の群れ。

 

 アッケラ缶のいまいち即応性が弱い戦況報告をアテにしつつ、ドライ・シックスの部下たちを率いて連中を迎え撃つって作業をこなす。

 

 

 

 そして、その防衛戦パートが一段落付いた時点で、今いるエア・ポートに場面を移した。

 

 タイム・ホールで送り込まれてきた刺々しい見た目の大型ロボットと対峙。ボス戦が始まる。

 

 

 

 大型ロボットの通称は強化戦闘実行体。『恐竜惑星』『ジーンダイバー』両原作を見渡しても、設定上トップクラスの戦闘能力を持つ一兵器であり、ゲーム中のボスとしてもかなりの強敵に仕上がっている。

 

 コイツの分厚いHPゲージを削りきる――HPゼロでも見た目はまだまだ元気だったから、演出的には「エウロパ人たちの援護を受けつつ強化実行体の猛攻をなんとか持ち堪えしのぎきった」ってことかと思う――と、さっきのトドメの一撃が背後から飛んできて、ステージクリアだ。

 

 

 

 事前準備パート、防衛戦パートにおける複数回のWAVE、そして最後のボス戦パートと。本ステージはなかなかの長丁場だった。

 

 わりとだらだらプレイで進めたこともあって、体感(・・)だとだいたい30分くらいは経っている。これまでのステージの中でも一等長く掛かったんじゃないか? お疲れ様でしたっと。

 

 

 

 

 

 

 ……あっ、そうそう。念のため、今し方こなしたタワー・ディフェンス部分についても、このタイミングでざっと振り返っておくとするか。

 

 

 

 ミッションがリアルタイムで進行するため、プレイヤーがやるべきことが純粋に多く。どうしても操作に気を取られがちだった。そのせいで、合間合間にロクに解説を挟まないまま、ノンストップで流しちまってたからなあ。

 

 画面上で何が起こってたんだか、さっぱりだった視聴者さんも居るんじゃあないかしら。

 

 この手のジャンルに馴染みがないならなおさらだ。一実況者として、ここでキチンと経過とあらましとを述べておかなきゃなるまいよ。

 

 

 

 

 

 

 説明が繰り返しになるが……エウロパ人基地の中枢フロアと、そこに着艦しているゲンゴロウを戦闘実行体から守り抜く。というのが本ミッションの趣旨である。

 

 ゲンゴロウには一定の耐久力が設定されており、こっちの防衛線を突破して中枢入りした実行体は、優先的に艦の破壊を狙ってくる。

 

 ゲンゴロウが中枢フロアにおけるコア・ユニット代わりってことだな。

 

 おかげで、中枢に乗り込まれた時点で即ゲームオーバーとはならないものの。最終防衛ラインにまで押し込まれている時点でジリ貧なわけで、そうならないためにも敵の侵攻に対し、こっち側から先手先手で対処していく必要があるわけだった。

 

 

 

 

 

 

 まず、敵の第一WAVE開始前に、プレイヤーには三分間の事前準備時間と、一定量のポイントが与えられる。

 

 初期ポイントを消費してユニットを購入。それらを各所に配置することでディフェンス・ラインを構築、敵方の侵攻に備えるって形を採る。

 

 

 

 実行体どもは三方向からやってくる。南、南西、そして南東にそれぞれある侵入孔からだ。

 

 基地内壁を外部からこじ開けた風穴から出現(POP)し、暗めなワインレッドの金属で出来た水中通路を通過。拠点の中枢部を目掛けて、漸進的に攻め寄せてくる。

 

 

 

 三つの前線にこっち側が配置可能なユニットの種類は、大まかな区分――個別のユニットごとに細かい設定もできるんだが、そこらについてはややこしいので今は置く――として四種類。

 

 「前衛型」「射撃型」「防御型」の3タイプに分かれているエウロパ人たち。それから、事実上の固定砲台として設置可能な、エウロパ人製「カメ型マシーンユニット」だ。

 

 これら四種類の組み合わせによって、フロントラインにおける初期配置を作り上げていく。とまぁ、ひとまずこの点だけ押さえといて貰えれば大丈夫だろう。

 

 

 

 

 

 

 

 原則、この手の防衛ゲームにはセオリーってものがあり、今回のミッションもそのセオリーが通じるようにシステムが設計されている。

 

 大雑把に言えば、前衛と後衛の役割分担による殲滅力の最大化、だな。それが定石だ。

 

 

 

 まず侵入路の一番手前、つまり敵がPOPしてくる侵入孔付近の最前線に「防御型」ユニットを何体か置いてデコイにする。

 

 続いて近距離アタッカーである「前衛型」も同数程度その近くに配置。ダメージを稼がせると同時にユニットの図体=当たり判定を利用した第一ラインを形成、敵の浸透を妨害するための肉壁、バリケードを築く。

 

 更にそのバリケードからある程度距離を取った後ろに、「射撃型」数体と「マシーン」を、それぞれ射線が通る位置取りで配置して第二ラインとする。

 

 

 

 第一ラインで足止めされている敵ユニットに第二ラインの火力を集中させ、後続がやってくる前に手早く仕留める。

 

 敵のWAVE中、このオート作業の工程をひたすら続けさせることで。次のインターバルまでの所定時間を耐えしのぐってわけである。

 

 

 

 3つの防衛線のいずれかにヤバいところが出たなら、そのときはプレイヤー、つまりリックくんとその他主要メンバーたちの出番となる。

 

 しばしばインカムに割り込んでくるアッケラ缶の発言をアラーム代わり(ビミョーにワンテンポ遅いこともあって、彼に意識を割くよりミニマップ凝視しておく方が手早く動けるのはご愛嬌)にして戦況を把握。食い破られそうな箇所に急行して防衛部隊に加勢し、頭数が増えたおかげでにわかに跳ね上がる火力でもって、敵集団をすり潰す。

 

 

 

 つまり、WAVE中のプレイヤー側の仕事としては、戦況把握と、機動防御の尖兵役をそれぞれ担うことになるんだな。

 

 

 

 敵を撃破するたび追加で購入用ポイントが獲得できる。中枢部のコンソール経由でそのポイントを支払うことで、適宜ユニットのHP回復(リペアー)や再配置が可能になっている。尖兵に加えて、衛生兵的な役割もプレイヤーが兼ねていると言える。

 

 WAVEとWAVEの間のインターバルに纏めて行った方がポイントの支払い効率は良いものの、行きつ戻りつ、緊急避難として適宜活用する場面は少なくない。

 

 

 

 使いすぎず、ケチりすぎず。攻めすぎず、引きすぎず。

 

 その上ですべてを速やかに。

 

 適切なさじ加減で状況全体のコントロールを図る。そのあたりのバランス感覚こそが肝であって、ゲーム自体の面白み。またプレイヤーの腕前の見せ所でもあるだろう。

 

 

 

 

 

 

 ……そんな感じかな。ミニゲームの流れとしては。

 

 一応、塹壕や隔壁といったマップ自体の再設計要素や、個々のユニットのレベルアップなど。あと、補給の概念もか。

 

 そういう本式のタワー・ディフェンスに有りがちな複雑なシステムは省かれているから、イマイチ底は浅いかもしれないけども。

 

 一回きりのミッションとしては、マァマァ良く出来ているんじゃあないだろうかと思う。

 

 

 

 

 

 

 ちなみに次のワールド6を最後まで進めることで、本ステージの前半部分と同システムのミニゲームがアンロックされる。

 

 状況設定は今回と丸っきり同じ。塔の防衛 in ペルム紀だな。

 

 エウロパ人基地に攻め込んでくる戦闘実行体を、配置ユニットとプレイヤーたちで迎え撃つ。ただし、強化戦闘実行体とのボス戦部分だけはオミットされている。

 

 

 

 段階的に難易度を上げていくことが可能。防衛マップの構成や、出現する敵の編成が選択レベルごとに異なってくる。

 

 確かー……全部で10段階くらいだったっけかな? 今回よりもワンランク下のイージーモードから、早指しの詰め将棋みたいな判断を求められる高難度まで。

 

 やりこみ要素としてはそれなりのボリュームが在ったように思う。

 

 

 

 ただまぁ、あくまでゲーム内ミニゲームのスピンオフ。オマケの極みみたいなもんだから、この手のジャンルをやり込みたいってなら、素直に別タイトルに手を出した方が良いって気もするが。

 

 操作性。ゲームとしての奥行き。ランクごとのバランス調整。全体的にどうしても、底の浅さは否めない。

 

 

 

 それにミニゲームで得られる報酬にしても、ほとんどが消耗品やら汎用的な素材やら。このゲームの本筋を進めるにあたって、そこまでウェイトの大きいもんじゃあなかったはずだしな。

 

 

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