可愛い銀髪美少女天使カードとして転生した私、マスターを導く 作:にゃっとう
こちらで解説している内容のほとんどは本編内でも必要に応じ、登場人物の心情描写・やり取り・注釈によって説明が行われる為、こちらの話を読み飛ばし、本編のみをご覧頂いてもなんの支障もございません。
あくまで、より深くルールを理解したい方向けの内容となります。
◇本話は本編のストーリーと、ストーリー間の関連性は一切ありません。
◇本話の世界観は「CROSS WORLD -SUNBREAK-」がDCGとして存在し、本編に登場するキャラクターの一人がチュートリアルのガイド役としてルールを説明してくれるという形式で進んでいきます。
◆初めに。
皆さん、こんばんは。
いえ、もしかしたら「おはよう」や「こんにちは」かもしれないわね。
まあ、どちらでもいいけれど。
お初にお目にかかるわ。私の名前は水星エミリア。しがない一人のデュエリストよ。
私はあなたがこの「CROSS WORLD -SUNBREAK-」を始める手助けをしたいと思っているの。
このゲームをインストールしたということは、すでに始める意志があるということでしょう?
その意志を忘れずに持ち続けなさい。デュエルは心と心のぶつかり合い。強い意志を持つ者が最後に勝利を手にするの。
……とは言え、それは実力が拮抗した者同士の話。
今のあなたはただの初心者。まだ歩き方すら知らない赤ん坊に過ぎないわ。
だから私が手取り足取りデュエルのルールを教えてあげる。
そうして自分の足で歩けるようになったなら、いつかその足で私に挑んできなさい。
その時こそ、私があなたに本当のデュエルというものを身を以て教えてあげるから。
……さて、それじゃあ早速行きましょうか。
#1 基本ルール
まずは基本のルールについてね。
「CROSS WORLD -SUNBREAK-」は、それぞれのプレイヤーを先攻と後攻とに振り分け、交互にターンを繰り返していくターン制のカードゲームよ。
どちらが先攻でどちらが後攻かは、デュエルごとにデュエルガントレットが自動で振り分けるわ。自分では決められないから注意が必要ね
ターンの流れは至ってシンプルよ。
①ターンスタート
②ターン中行動
③ターンエンド
わかりやすいでしょう?
この①②③の中で具体的になにを行うかは、また後で改めて説明するわ。
今はこの①②③を各プレイヤーが交互に繰り返すことがデュエルの基本の流れだと理解してもらえれば大丈夫よ。
#2 カードの置き場
まず大前提として、このゲームではプレイヤーごとに5つのカードの置き場があるわ。
1つはデッキ。これは言うまでもないわね。
デッキは40枚で構築しなければならず、多すぎても少なすぎてもいけない。
デッキにどんなカードがどんな順番で入っているかは、デュエル中はどちらのプレイヤーにも非公開情報よ。
デッキに入れられる同名カードは3枚までだから覚えておいてね。
デュエル開始後にカードの効果によってカードが増えた場合には、同じカードが4枚以上になることもあるけど……それはルール違反じゃないわ。
あくまで初期に入れられるのが3枚ってだけ。デュエル中に増えた分は関係ないわ。
あとは、そうね……デッキにカードがなにもない状態でカードを引く処理が入ると、問答無用で敗北になってしまうわ。
あまりないとは思うけど、デュエルが長引いたりしてデッキのカードが減りすぎた際には注意しないといけないわね。
デッキの残り枚数はデッキにカーソルを合わせれば表示されるわ。オプションで設定を変更すれば常に表示するようにもできるから、有効に活用してちょうだい。
2つ目は手札。自分にだけ公開される情報ね。
お互いのプレイヤーはデュエルの初めに5枚のカードを引いて手札に加えるわ。さらにそこから1度だけ、0〜5枚の好きな枚数のカードを選択してデッキに戻し、戻した数だけカードを引き直すことができる。
その後は自分のターンスタートごとに、デッキから1枚引いて手札に加えていくわ。
ただし先行1ターン目だけは例外よ。先行1ターン目は、ターンスタート時にカードを1枚引くルールの対象外なの。
基本的には、この手札からカードを使用して戦っていくことになるわね。
ちなみに手札の上限は9枚よ。手札の枚数が9枚の状態でカードが手札に加わる時、加わるはずだったカードは墓地へ送られるわ。
墓地については……後で説明するわね。
3つ目はエナジーゾーン。
自分のターンが来るたびに、そのターンの中で1度だけ、手札からカードを1枚このエナジーゾーンに置くことができるわ。俗にエナジーチャージと呼ばれてる行為ね。
エナジーゾーンに置いたカードの枚数がそのままエナジーの総量になるわ。1枚なら1エナジー、5枚なら5エナジーね。
手札のカードは、このエナジーゾーンのエナジーを消費することで初めて使用することができるの。
消費したエナジーは、次の自分のターンスタート時に最大値まで回復するから安心してちょうだい。
エナジーがあればあるほど強力なカードを使えるようになっていくから、可能なら毎ターン欠かさずチャージしていきたいところね。
あぁそれと、エナジーに置いたカードそのものは相手には非公開情報だけど……エナジーにチャージされている属性は相手にも公開されるわ。逆もまた然りね。
属性がなんなのかについては、また後で説明するわ。
4つ目は場。
スペル以外のカードはすべて、エナジーを消費して使用した際にこの場に置かれるわ。
場のカードはどちらのプレイヤーにも公開情報よ。
場に置けるカードの最大枚数は6。6に達したら新しく場に出す類のカードは使えなくなっちゃうから気をつけた方がいいわね。
場に出さず直接墓地に置かれるスペルや、転生サーヴァントのような特別なサーヴァントなら場が埋まっていても使えるけど……あまり一気に詰め込むのも良くないわね。
これも後でまた詳しく説明するから、今は場が埋まっていても使えるカードもあるという程度に覚えておいてちょうだい。
5つ目は墓地。ここに置かれたカードも自分と相手、どちらにも公開情報よ。
場で破壊されたカードや、手札から使用したスペルはこの墓地に置かれるわ。
カードの中には墓地で効果を発動できるものや、墓地のカードを再利用する戦術もあるから、ここにどんなカードが置かれているかも案外重要よ。
最初はあまり気にしなくてもいいけれど、腕が身についてきたら相手の墓地のカードにも着目してみると良いかもしれないわね。
あとは……カードの置き場とは違うけれど、ライフカウンターというものがあるわね。
デュエル開始時、各プレイヤーは6つのライフカウンターを持っているわ。
カードの効果によって回復して増えることもあって、最大値は8ね。それ以上は増えないわ。
サーヴァントというカードでライフカウンターへの攻撃を宣言することで、相手のライフカウンターを1つ破壊することができる。
そして相手のライフカウンターを0にした後の次のライフカウンターへの攻撃は、相手プレイヤーへのダイレクトストライクになる。
このダイレクトストライクが決まれば、あなたはデュエルに勝利することができるわ。
カードの置き場については、こんなところかしらね。
次はカードの種類について説明するわ。
#3 カードの種類
カードの種類は大まかに3つあるわ。
1つは「サーヴァント」。いわゆるモンスターカードね。
基本はこれを場に出して戦っていくことになるわ。
ただ、口で言うだけじゃわかりにくいでしょうから、例を出してみましょうか。
| 竜の巫女アウロラ | |||
|---|---|---|---|
| コスト2 | 種別:ドラゴン | ||
| 属性:火 | ATK 1000 | HP 1000 | |
| サーヴァント |
|---|
| - 効果 - |
|---|
| ①場に出た時に発動可能。手札のコスト5以上の種別:ドラゴンを持つサーヴァント1枚を選択して、その召喚のために必要なコストを-1する。 ②破壊された時に発動可能。手札のコスト5以上の種別:ドラゴンを持つサーヴァント1枚を選択して、その召喚のために必要なコストを-1する。 |
これがサーヴァントカード。
これはサーヴァントに限った話ではないのだけど、カードはどれもコストと属性を持っているの。
カードが持つ属性と同じ属性のカードがエナジーにチャージされている時に、コストと同じ量のエナジーを消費することで、手札からカードを使用することができるのよ。
基本的には、コストの値が高い方が強いカードと捉えてもらって問題ないわ。もちろん例外はあるけれどね。
サーヴァントカードの使用を指して「召喚」とも呼ばれるわね。
中にはエナジーを消費せずとも使用できるコスト0のカードも存在するけれど、コストが0だとしても、エナジーに同じ属性がチャージされていないとそのカードは使えないわ。
火のコスト0なら、火属性を持つカードが1枚はエナジーゾーンに必要ということよ。
そうね……エナジーに属性を持つカードをチャージすることで、その属性の使用権が解放されると言ったイメージが一番近いかしらね?
使用権の解放――つまり仮にエナジーの総量が10で、そこに火属性が1枚しかなかったとしても、1枚でもあるのならエナジーが許す限り手札の火属性のカードを何枚でも好きに使うことができるのよ。
サーヴァントカードは召喚後、場に置かれるわ。
そして3種類のカードの中でサーヴァントだけがATKとHPのステータスを持ち、攻撃権を持つ。自分のターン中にこの攻撃権を使うことで、相手の場のサーヴァントやライフカウンターへ攻撃を宣言することができるわ。
消費した攻撃権はターンスタート時に回復するから、各サーヴァントは毎ターン1回の攻撃ができるということね。
ただし、そのサーヴァントが場に出たターンだけは召喚硬直というルールによって攻撃宣言はできないわ。次の自分のターンまでお預けってわけ。
サーヴァントへの攻撃によって発生したサーヴァント同士の戦闘においては、互いのATKの数値分だけ互いのHPにダメージを与え合う。そしてHPが0以下になったサーヴァントは破壊され、墓地へ送られる。
ダメージは蓄積するから、たとえステータスが低いサーヴァントでも複数体で何度も攻撃し続ければ強いサーヴァントも倒すことができるわよ。
ステータスが高い1体のサーヴァントを中心に戦うか、低いサーヴァントをたくさん並べて戦うか。戦術は人それぞれね。
サーヴァントにはそれぞれ固有の効果があるから、そこも注目すべき要素ね。
今回例に挙げたアウロラなら、場に出た時と破壊された時でそれぞれ1回ずつ、手札のコスト5以上のドラゴンの召喚のために必要なコストを下げる効果を持っている。
つまりアウロラは、コスト5以上のドラゴンと合わせることでこそ真価を発揮するカードだということ。
こういったカード同士の相性を考えてデッキを組んでいくのがデッキ構築の基本よ。
最初はわからないことだらけだろうけど、何事もまずは試してみることがおすすめね。
もしかしたら、思いもよらないコンボや組み合わせが見つかるかもしれないわ。
それから、サーヴァントの中には転生サーヴァントと呼ばれる特別なカードが存在することも覚えておいた方が良いかもしれないわ。
転生サーヴァントはサーヴァントの一種なのだけど、通常のサーヴァントとは異なり、場に出す上で一つだけ守らなければいけない制約があるの。
それは転生サーヴァントは、必ず自分の場のサーヴァントの上に重ねて出さなければならないということ。
付け加えて言うなら、転生サーヴァントごとに固有の転生条件があって、それを満たしたサーヴァントの上にしか重ねられないわね。
重ねられた下のサーヴァントは転生素材として、転生サーヴァントの一部になるわ。サーヴァントとしては扱われなくなって、そのサーヴァントが持っていた効果も適用されなくなるから注意してね。
文字通り、別のサーヴァントに転生――生まれ変わるイメージよ。
転生サーヴァントは出す上で多くの制限があって使いづらい反面、そのステータスや効果は非常に強力よ。
なによりも着目すべき要素は、転生サーヴァントには召喚硬直が適用されないという点ね。
召喚硬直がなんなのかは覚えてるかしら? サーヴァントは、場に出たターンは攻撃できないというルールのことよ。
転生サーヴァントにはこれが適用されない。つまり、場に出たターンでも即座にライフカウンターや相手のサーヴァントへの攻撃を宣言できるの。これは非常に強力と言うほかない恩恵よ。
他にも利点はあって、転生素材にする前のサーヴァントがダメージを受けていたとしても、転生サーヴァントを重ねるとダメージは無かったことになるわ。
ただし一つだけ注意すべき点があって、転生サーヴァントは転生素材にしたサーヴァントの攻撃権の有無を引き継ぐの。
どういうことかというと、攻撃権を使用し終えたサーヴァントに転生サーヴァントを重ねてしまうと、すでに攻撃権が無いから攻撃できないという事態に陥ってしまうのよ。
転生サーヴァント自体は召喚硬直を無視できるのに、これでは少しもったいなくなってしまうわね。
もちろん状況次第ではあるのだけど、転生サーヴァントを使用する上では必ず注意しておきたい仕様ね。
サーヴァントに関しては、こんなところよ。
2つ目のカードの種類は「スペル」よ。
これも言うだけではピンと来ないでしょうから、例を出してみましょうか。
| 流れ弾直撃 | |
|---|---|
| コスト1 | 属性:火 |
| スペル |
|---|
| - 効果 - |
|---|
| ①自分・相手の場のコスト5以上サーヴァント1枚または攻撃権が残っていないサーヴァント1枚を選択して、2000ダメージを与える。自分の場のサーヴァントを選択したなら、カードを2枚引く。 |
これがスペルよ。
サーヴァントと同様、コストと同じ数のエナジーを消費することでスペルを使用できるわ。
サーヴァントは使用後に場に留まるけれど、スペルのカードは使用した際、場には出ずに直接墓地へと置かれるわ。
スペルを使用することを「詠唱」とも呼ぶわね。
スペルを詠唱した時、スペルの効果の欄に書いてある実行可能な内容をすべて実行するわ。
このカードで言うなら、自分か相手の場の条件を満たしたサーヴァントに2000ダメージを与えることね。さらに自分のサーヴァントを選択したならカードを2枚引けるみたい。
サーヴァントが継続的な戦力になるメインカードだとすれば、スペルは使用した瞬間しか効果が発揮されないサポートカードと言った印象ね。
使い切りのぶん、効果も強力なものが多いわよ。
そして最後の3つ目は「エリア」よ。
今回も例を出してみましょうか。
| 尽滅の定め | |
|---|---|
| コスト8 | 属性:火/闇 |
| エリア |
|---|
| - 効果 - |
|---|
| 【制約】:[複合属性] ①このエリアは破壊されない。 ②お互いのプレイヤーはライフカウンターを回復できない。 ③自分の場のサーヴァントすべてのATKを+5000する。 ④サーヴァントが戦闘を行う時、戦闘を行う自分のサーヴァントのATKの数値が相手のサーヴァントのATK以上なら、その自分のサーヴァントは戦闘によって発生するダメージを受けない。 ⑤自分がコントロールするカードの効果もしくは戦闘によって相手のサーヴァントを破壊した時、相手のライフカウンターを1つ破壊する。 |
これがエリアよ。
エリアもまた他の2つの種類のカードと同じく、エナジーを消費することで手札から使用することができるわ。
エリアを使用することを「展開」とも呼ぶわね。
展開したエリアは、サーヴァントと同じように場に置かれるわ。
サーヴァントと異なる点は、ATKやHPと言ったステータスや攻撃権を持たないこと。サーヴァントの攻撃を受けないということ。
そしてエリアの効果は、場にある限り発揮され続けるわ。
スペルが使用した瞬間しか効果が発揮されない一時的なサポートカードなら、エリアは持続的に恩恵をもたらす半永続的サポートカードと言った感じよ。
このカードで言うなら……あら。よく見たら、これはかなり強力なエリアね……。
このエリア自身に破壊されない耐性があって、ライフカウンターを回復できなくする制限を各プレイヤーに付与。自分のサーヴァントのATKを半永続的に5000上昇させ、特定の条件下で自分のサーヴァントはダメージを受けなくなる。
さらに相手のサーヴァントを破壊したら、同時に相手のライフカウンターを破壊……。
うーん……ごめんなさい。効果が多すぎて例に使うには向いてなかったかもしれないわ。
さっきも言ったけど、エリアは場にある限り効果が発揮され続けるわ。
つまりこれが場にある間、今挙げた効果がすべて適用され続けるということ。
頼もしいと感じたかしら? まあ、さすがにすべてのエリアがこのカードほど強いというわけでもないのだけど……頼もしいのは間違いないわよ。
同じくカードを使用した後に場に出るタイプのカードであるサーヴァントは、カードの効果や戦闘によるダメージで破壊されてしまうから、意外と場に残りにくいの。
でもエリアは攻撃やダメージを受けないから、サーヴァントと比べると場に残りやすい特徴があるのよ。
サーヴァントをメインに戦術を考え、スペルやエリアでサポートする。
これがデュエルの基本よ。カードの種類に関しては、こんなところね。
#4 ターンの流れ
さて、おさらいよ。最初にターンの流れについて説明したのは覚えてるかしら?
①ターンスタート
②ターン中行動
③ターンエンド
この3つを各プレイヤーが交互に繰り返していくって教えたわよね。
カードの置き場やカードの種類を理解した今なら、それぞれの項目で行えることをより深く理解できるはずよ。
さて、それじゃあ1つずつ紐解いていきましょうか。
①ターンスタート
以下の3つを行う。
・エナジーを現在の最大値まで回復する。
・自分の場にいるすべてのサーヴァントの攻撃権を回復する。
・デッキからカードを1枚引く(先攻1ターン目以外)。
②ターン中行動
ルールに則って好きに行動できる。
以下の3つが能動的に可能。
・手札を1枚エナジーゾーンに置く(1ターン中に1度のみ)。
・エナジーを消費して手札のカードを使用する。
・自分の場のサーヴァントで攻撃する。
ターンエンドの宣言をするか、制限時間を迎えると③に移行する。
③ターンエンド
このタイミングで解決する類のカードの処理を行った後、相手にターンを渡す。
どう?
今まで学んだことを踏まえた上で見てみれば、なんとなくデュエルの流れがわかったんじゃないかしら。
次は実践よ。なにもしてこない案山子を相手に、デュエルの練習をしてみましょう。
#5 実践
| 先攻1ターン目:あなた |
|---|
| あなた | ||
|---|---|---|
| ライフ:6 | 場 | (無し) |
| Ene:0 | ||
| 手札:5 |
| 案山子 | ||
|---|---|---|
| ライフ:1 | 場 | (無し) |
| Ene:0 | ||
| 手札:5 |
ライフカウンターは6。エナジーは0。手札は5。
ただし今回は程よくデュエルの流れを学べるように、案山子のライフカウンターの数を1にしておいたわ。
通常のデュエルでは相手も6のライフカウンターを持ってるから注意してね。
先攻はあなたね。
まずはターンスタート時の処理よ。
……とは言っても、今回はなにもやることはないわね。
そのままターン中行動に移行しましょう。
このターン中行動の間に、手札からカードを使用できるのだけど……今はエナジーが0だから、なにもできそうにないわね。
まずはエナジーをチャージしましょう。ターン中行動の間、1ターンに1度だけ手札からエナジーをチャージできるわ。
手札を1枚エナジーに置いて……さ、これで使えるエナジーが1になったわ。さらに水属性のカードをチャージしたことにより、水属性の使用権が解放されたわね。
水属性の1コストのカードは持っているかしら? 持っているなら、早速使用してみましょう。
| コスト1 | 種別:メカ/ビースト | ||
|---|---|---|---|
| 属性:水 | ATK 500 | HP 500 | |
| サーヴァント |
|---|
| - 効果 - |
|---|
| ①場に出た時に発動可能。サーヴァント「機械猫 |
そう、偉いわ。よくできたわね。
サーヴァントを召喚したのね。場に出た時の効果を持っているみたいだから、早速使ってみましょうか。
効果を発動して……効果で手札に加わったカードを見てみましょう。
| 機械猫#レプリカ | |||
|---|---|---|---|
| コスト1 | 種別:メカ/ビースト | ||
| 属性:水 | ATK 500 | HP 500 | |
| サーヴァント |
|---|
| - 効果 - |
|---|
| 【制約】:[エナジーへのチャージ不可] ①ライフカウンターへ攻撃できない。 |
コスト1のサーヴァントね。そのまま使いたいところだけど……すでに1エナジーを消費して機械猫を出したから、もう使えるエナジーが余ってないわ。
さらに召喚硬直のルールによって、場に出たばかりの機械猫は攻撃することもできない。
ターン中行動のタイミングでできることは覚えてる?
・手札を1枚エナジーゾーンに置く(1ターン中に1度のみ)。
・エナジーを消費して手札のカードを使用する。
・自分の場のサーヴァントで攻撃する。
主にこの3つがターン中行動の間にできることよ。
もう3つともできないから、ターンエンドに移行するしかないわね。
ターンエンドを宣言して、相手にターンを渡しましょう。
| 後攻1ターン目:案山子 |
|---|
| あなた | ||
|---|---|---|
| ライフ:6 | 場 | Se:機械猫(A500/H500) |
| Ene:1(0) | ||
| 手札:4 |
| 案山子 | ||
|---|---|---|
| ライフ:1 | 場 | (無し) |
| Ene:0 | ||
| 手札:5→6 |
あなたの場には機械猫が1体。
相手がターンを迎えたことで、カードを1枚引いたわ。
案山子は……なにもせずターンエンドするみたい。
まあ、今回はあくまで練習だもの。実戦では相手も行動してくるから注意してね。
さあ、あなたのターンよ。
| 先攻2ターン目:あなた |
|---|
| あなた | ||
|---|---|---|
| ライフ:6 | 場 | Se:機械猫(A500/H500) |
| Ene:1 | ||
| 手札:4→5 |
| 案山子 | ||
|---|---|---|
| ライフ:1 | 場 | (無し) |
| Ene:0 | ||
| 手札:6 |
ターンスタート時の処理よ。
ターンスタート時に行われることについては覚えてる?
・エナジーを現在の最大値まで回復する。
・自分の場にいるすべてのサーヴァントの攻撃権を回復する。
・デッキからカードを1枚引く(先攻1ターン目以外)。
この3つよ。
前のあなたのターンで消費したエナジーが回復して、1に戻ったわね。
攻撃権は……場の機械猫は攻撃権が残ってるから、今回は関係ないわ。
そして最後にデッキからカードを1枚引いたら、ターン中行動に移るわよ。
それじゃあ早速、回復したエナジーを使って前のターンに手札に加えた『機械猫#レプリカ』を出してみましょうか。
……いいわね。ふふっ、ちゃんと覚えてるじゃない。
でもカードを使用したせいで、また使えるエナジーが0になっちゃったわね。
だけどまだこのターン、あなたはエナジーをチャージしていないわ。早速手札から1枚カードをエナジーにチャージしましょう。
エナジーにカードをチャージする行為は1ターンに1度しか行えないけれど、ターン中行動の間ならいつでも行えるわ。
時には、先に他のカードを使用してからチャージをした方がいい場面もあるかもしれないわよ。
さあ、これでまた使えるエナジーが1になったわ。コスト1のカードはまだあるかしら? あるなら使ってみましょう。
| スクラップ・リサイクル | |
|---|---|
| コスト1 | 属性:水 |
| スペル | 種別:メカ |
|---|
| - 効果 - |
|---|
| ①カードを1枚引く。 ②場の「#レプリカ」と名のつくサーヴァント1枚を選択する。そのサーヴァントが破壊された時、それを1枚複製して手札に加え、召喚するために必要なコストを0にする。 |
今回はスペルね。
効果が2つあるみたい。1つずつ解決していきましょうか。
1つ目は単純なドロー効果ね。デッキからカードを1枚引きましょう。
2つ目は、自分の場のレプリカと名のつくサーヴァントに新しい効果を付与するみたい。
今、あなたの場には『機械猫#レプリカ』がいるわ。これを選んで効果を適用しましょう。
これで使えるエナジーがまた0になっちゃったわね。
もうエナジーチャージもしちゃったから、手札からなにかを使うことはできなくなっちゃったわ。
でも、まだこのターン中にできることは残っているわ。
前のターン、機械猫を召喚したことを覚えてる?
あの時は召喚硬直のルールによって攻撃ができなかったけれど、今は場に出たターンじゃないから攻撃することができるわ。
相手のサーヴァントか、ライフカウンターか……今は相手の場にサーヴァントがいないから、ライフカウンターしか攻撃先はないわね。
さあ、機械猫でライフカウンターへの攻撃を宣言しましょう。
| 案山子 | ライフ:1→0 |
|---|
相手のライフカウンターの数が0になったわね。
これで次のライフカウンターへの攻撃は相手へのダイレクトストライクになるわ。
ダイレクトストライクが決まれば、このデュエルはあなたの勝ちよ。
じゃあ、もうできることもないからターンエンドをしましょうか。
| 後攻2ターン目:案山子 |
|---|
| あなた | ||
|---|---|---|
| ライフ:6 | 場 | Se:機械猫(A500/H500) Se:機械猫#レプリカ(A500/H500) |
| Ene:2(0) | ||
| 手札:3 |
| 案山子 | ||
|---|---|---|
| ライフ:0 | 場 | (無し) |
| Ene:0 | ||
| 手札:6→7 |
案山子は今回もなにもせずターンエンドを……あら?
| ハリボテ人形 | |||
|---|---|---|---|
| コスト0 | 種別:(無し) | ||
| 属性:無 | ATK 0 | HP 500 | |
| サーヴァント |
|---|
| - 効果 - |
|---|
| ①『ガード』 |
……サーヴァントを召喚してきたわね。
おかしいわね……なにもしないよう設定していたはずなのだけど、なにか間違えていたかしら……。
まぁでもちょうどいいわ。ここでサーヴァント同士の戦闘についても学んでおきましょう。
案山子はこれでターンエンドするみたいね。あなたのターンよ。
| 先攻3ターン目:あなた |
|---|
| あなた | ||
|---|---|---|
| ライフ:6 | 場 | Se:機械猫(A500/H500) Se:機械猫#レプリカ(A500/H500) |
| Ene:2 | ||
| 手札:3→4 |
| 案山子 | ||
|---|---|---|
| ライフ:0 | 場 | Se:ハリボテ人形(A0/H500) |
| Ene:0 | ||
| 手札:6 |
ターンスタート時の処理ね。
エナジーが回復して、現在の最大値の2に戻ったわ。
さらに前のあなたのターンで場の機械猫が消費した攻撃権が回復して、また攻撃ができるようになったわよ。
デッキからカードを1枚引いたら、ターン中行動に移行するわ。
今、相手のライフカウンターは0よ。
機械猫でライフカウンターに攻撃して、ダイレクトストライクが決まればあなたがデュエルに勝利できる状況ね。
でもそのためには、案山子の場の『ハリボテ人形』が邪魔だわ。
相手の場のサーヴァントの有無にかかわらず、ライフカウンターに攻撃はできるけど……ハリボテ人形は『ガード』の能力を持っているの。
『ガード』の能力を持つサーヴァントは自身に攻撃権が残っている時、相手の攻撃に反応して攻撃権を放棄することで、強制的に攻撃対象を自身に変更できるの。
ハリボテ人形は前のターンに攻撃していないから攻撃権が残っているわ。
だからこの状況でライフカウンターに攻撃を仕掛けても、ハリボテ人形の『ガード』によって攻撃対象をハリボテ人形に変更させられて、ダイレクトストライクを止められてしまうというわけね。
でも今、あなたの場には機械猫の他にもう1体のサーヴァントがいるわ。
そう、『機械猫#レプリカ』よ。
レプリカの方はライフカウンターへ攻撃できないデメリット効果を持っているから、このレプリカを使ってハリボテ人形に戦闘を仕掛けてみましょう。
さぁ、レプリカでハリボテ人形に攻撃を宣言してみて?
……いいわね。上出来よ。
この攻撃によってサーヴァント同士の戦闘が発生したわ。
戦闘の仕様は覚えてる? 戦闘が発生したら、サーヴァントはお互いのATKの数値分、お互いのHPにダメージを与え合うの。
機械猫#レプリカのATKは500。ハリボテ人形のHPは500。よって500のダメージを受けてHPが0以下になったハリボテ人形は破壊されて墓地へ送られるわ。
ハリボテ人形のATKは0。機械猫#レプリカのHPは500。0ダメージを受けても、レプリカのHPは500のままね。機械猫#レプリカは場に残るわ。
これでハリボテ人形がいなくなって、障害がなくなったわね。
デュエルの流れは、ここまでの実践でだいぶ理解できたんじゃないかしら?
さぁ、相手のライフカウンターは0よ。機械猫でライフカウンターへの攻撃を宣言して、ダイレクトストライクでこのデュエルを終わらせましょう。
| 案山子 | ライフ:0→×(敗北) |
|---|
あなたの勝ちよ。おめでとう。
◆最後に。
どうだったかしら? 私の説明、理解できたかしら。
あくまで今回学んだことは基礎中の基礎だから、実戦ではもっと多くのカード、多くの効果、多くの戦術が入り乱れるわ。
時にはエナジーのチャージをしないことを選択したり、エナジーを使い切らずに残して置いたり……いろんな戦略を求められることになる。
だけどどんな戦術も戦略も、その根底には基礎があるの。
今回学んだことは、必ずあなたの糧になるわ。私が保証する。
……もしわかりづらかったなら、ごめんなさい。
私、理屈っぽいと言われることがよくあるから……理論的な説明が性に合わなくて、わかりづらかった部分もあるかもしれない。
でも、どうか安心してちょうだい。百聞は一見に如かず、と言うでしょう?
今は理解しきれなくても、実戦の中で学んでいくことは、私から話を聞くこと以上にあなたの身になるはずだから。
挑戦を忘れないで。どんな状況でも恐れず、前に足を一歩踏み出す意志こそが、デュエルにおいてもっとも大切なことだから。
……時間よ。ここから先は、あなた一人で進むことになる。
草原を駆け抜けるような爽快感を味わうかもしれない。暗闇の中でもがき苦しむような感覚を味わうことになるかもしれない。
だけどその先で、いつかあなたが私のもとにたどりついてくれることを祈っているわ。
約束よ。次に会った時は、私と本気のデュエルをしましょう。
数多のデュエルを通じて成長したあなたの心を、どうか私に見せて。
私も私の心を、あなたに全力でぶつけるから。
あなたの前に続く道の先で……こうしてあなたと再会できる日を、私はずっと待ってるからね。
◆おまけ。
久しぶりね。エミリアよ。元気にしてるかしら?
ついこの間、あなたの噂を小耳に挟んだわ。
ふふ、頑張ってるみたいじゃない、
精進しているあなたのために、今回はカードが持つ効果の区分や使用可能なタイミングについてまとめたメールを送ろうと思ったの。
もしかしたらすでに知っていることかもしれないけど、何事も振り返ることは大事よ。
どんな時も基礎を忘れずに、しっかりと地を踏み締めて進むのが成功の秘訣だもの。
どうかこの情報があなたの役に立ってくれることを祈ってるわ。
〇発動効果について。
発動効果とは、「発動可能」「強制発動」の文言が記された効果のことである。それらの文言がない効果の適用や、コストを払って手札を使用する行為(サーヴァントの召喚、スペルの詠唱、エリアの展開)等は発動効果には該当しない。
・反応連鎖とは?
反応連鎖とは、効果の使用宣言の連鎖によって発生する効果処理の順番待ちのこと。
カードの使用もしくは発動効果を使用した際、プレイヤーはすぐにはその効果の適用を行わず、その効果を反応連鎖の1番目として設定し「なにか使いたいカードはあるか?」と一旦カードの使用権を相手に渡す。
この時、このタイミングで相手が発動可能なカードを持っていれば、相手も反応連鎖の2番目としてカードの効果を使用することができる。
この使用権は自分と相手とで交互に振り分けられ、互いに使用したいカードがなくなった時、後から使用されたカードから順に効果の適用を実行する。
[例]
①自分が「場に出た時に発動可能」の効果の使用を宣言。反応連鎖の(1)となった。
②続いて相手が「サーヴァントが相手の場に出た時」に使用できる『Qアクション』でカードの使用を宣言。反応連鎖の(2)となった。
③続いて自分が「『Qアクション』に反応して発動可能」の発動効果の使用を宣言。反応連鎖の(3)となった。
④更に使用権を再度振り分けて確認した結果、ここで互いに使用したいカードが無くなった。よって(3)→(2)→(1)の順番で効果の適用を実行する。
・発動効果の区分について。
発動効果は3つの区分に分けられる定型の文言を持っている。これらはそれぞれ発動を宣言できるタイミングが異なる。
①「~~なら発動可能/~~なら、~~して発動可能」
例としては「場にあるなら発動可能」「墓地にあるなら、手札からカードを1枚捨てて発動可能」。
この文言がある発動効果は、自分のターンの[ターン中行動]にて反応連鎖の1番目にのみ能動的に使用を宣言できる。
他のカードの効果に割り込んで発動したり、相手のターン中に発動を宣言することはできない。
②「〜〜時に発動可能/強制発動」
例としては「場に出た時に発動可能」「破壊された時に発動可能」。
この文言がある発動効果は、条件を満たした瞬間のみ使用を宣言できる。条件を満たしたのであれば相手のターンでも効果を使用することが可能。
また、「場に出た時に発動可能」の効果を持ったサーヴァントが同時に2体以上場に出る等して「時に発動可能/強制発動」の条件を一気に複数枚満たした場合は、まずはターンプレイヤーがそれらの反応連鎖の順番を好きに設定する。
それが終わった後、相手に反応連鎖上でのカードの使用権を渡し、相手も「時に発動可能/強制発動」の条件を満たしていたのであれば、それらの反応連鎖の順番を好きに設定する。
一度自分から相手へカードの使用権が移った後は、その反応連鎖上で再び「時に発動可能/強制発動」の使用を宣言することはできない。
③「〜〜に反応して発動可能/強制発動」
例としては「他のカードの発動効果に反応して発動可能/強制発動」。
この文言がある発動効果は、条件を満たした瞬間のみ使用を宣言できる。条件を満たしたタイミングであれば相手のターンでも効果を使用することが可能。
ほぼ「時に発動可能/強制発動」と同じだが、「時に発動可能/強制発動」は一度自分から相手へカードの使用権が移った後は、その反応連鎖上で使用の宣言ができなくなる。
一方、「〜〜に反応して発動可能/強制発動」は相手にカードの使用権が移った後でも、条件を満たしたならば使用の宣言が可能。
その特性上、多くの場合において反応連鎖の2番目以降に使用することになる。
〇キーワード能力の一覧と解説。
キーワード能力とは、特定の効果を持つことを示唆する効果テキストである。
例としては『ストライク2』『ガード』。
効果テキストにキーワード能力を持つカードは、その効果テキスト上で注釈による説明がなくとも、そのキーワードが示す特定の効果を持つ扱いとなる。
以下がそのキーワード能力の詳細である。
・ストライク[数]
→1度の攻撃で[数]つのライフカウンターを削る。ストライクに関連する効果を複数持っている場合、高い数字の効果が優先して適用される。
・ガード
→攻撃権が残っているなら、相手のサーヴァントの攻撃時に攻撃権を消費し、その攻撃対象を自身に移し替えることができる。
・アクセル
→場に出たターンでもサーヴァントに攻撃できる。(ライフカウンターへは攻撃できない)
・フルアクセル
→場に出たターンでもライフカウンターとサーヴァントに攻撃できる。(召喚硬直を完全に無視する)
・バリア
→次に受けるダメージを0にする。効果の適用後『バリア』を1層失う。(バリアで0にする前から受けるダメージが0でも、ダメージを受ける処理が発生したなら1層失う)
・アサシン
→戦闘時、ダメージを与え合った後で、相手サーヴァントの残りHPにかかわらず、それを破壊する。(戦闘によって自身が破壊された場合でも『アサシン』は働く)
・ステルス
→攻撃権が残っているなら、相手のサーヴァントから攻撃されず、相手のカードの効果で選択されない。攻撃権を失った時、同時に『ステルス』能力を失う。(攻撃権が回復しても『ステルス』は失ったままになる)
・カウント
→『カウント』の数字を他の効果で参照する。
・
→カードを使用した際、さらに追加で[数]のエナジーを消費することで追加効果を適用できる。
・
→指定された条件を満たした時、それに反応して[数]のエナジーを消費して手札のこのカードを即座に使用できる。自分は『Qアクション』を同一タイミングの反応連鎖の中で1度しか使用できない。
・
→指定された条件を満たした時、それに反応してデッキ内のこのカードを即座に使用できる(手札から使用する場合と同様にコスト分のエナジーを消費する)。同名カードの『A・O・D』は1ターンに1度しか使用できない。
・虚構定理
→条件を満たしていない場合、攻撃できず、自身の『虚構定理』以外の効果が無効化される。各ターンエンド時に条件を満たしていない場合、このサーヴァントを破壊する。
※キーワード能力は後から増やす可能性があります。その場合、こちらにも新しく追加します。