卍荒罹崇卍のきゅーと&てくにかる配信ちゃんねる!   作:hikoyuki

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卍荒罹崇卍のてくにかる職業解説:ナイト

というわけで始まりました、職業(クラス)解説のお時間です!本日のお題はこちら!【フォッダー】の物理担当、【ナイト】です。

 

 多くのゲームで防御系の前衛職業(クラス)といった印象を持つ名称ですが、このゲームでは攻撃型も含め様々な役割を管轄していますね。

もちろん【タウント】【アトラクト】【アンカー】【カバーリング】といった各種スキルを取得しての盾役(タンク)の役目を果たすことも可能です。

 

 役割が多いだけあって様々な(ビルド)の組み合わせが存在し、【流派】という1人1種類までしか取得できないスキルや、【神聖の力】【暗黒の力】などの一部スキルの前提条件となるスキルも考慮すると、全く同じ構成の【ナイト】というのは非常に少なくなってくるでしょうね。

 

盾役(タンク)

 前述しましたが、このゲームの【ナイト】には大別して4つの盾役(タンク)用スキルがあります。

 

【タウント】

[アクティブ][自身][エリア][妨害][ガード]

消費MP:6 詠唱時間:0s 再詠唱時間:45s

効果:[自身]を[起点]として[エリア]を[形成]し、[範囲]の[敵][モンスター]の[ヘイト]を[増加]させる。

 

 いわゆる一番基本となるヘイトを操作するスキルですね。一般的なモンスターはヘイトという数値を参照して半オートで行動を選択していくので、このスキルを使えば多くのモンスターの攻撃を引き受けることができます。

 

 しかし、説明文にもあるとおり、モンスターにしか効果がありません。まあ、中身入りの知性あるプレイヤーがちょっと挑発されたぐらいで攻撃対象を強制的に絞られるなんておかしいですからね。

 

 以前は無理やり感情を操作してタウントを実装している恐ろしいゲームもありましたが、なんやかんやあって消えたんですよ。……やべーですねVRMMO。

 

 その話はともかく、つまりプレイヤーやAIによる手動操作が行なわれているモンスターにはこのスキルが通用しないということ。だから残り3つのスキルがあるんです。

 

【アンカー】

[アクティブ][自身][キャラクター][エリア][妨害][ガード]

消費MP:6 詠唱時間:0s 再詠唱時間:45s 効果時間:10s

効果:[自身]を[起点]として[エリア]を[形成]し、[範囲]の[敵][キャラクター]の[モーションスピード]を[低下]させる。[出力]は[自身]との[距離]に[反比例]する。

 

【アトラクト】

[アクティブ][自身][エリア][補助][ガード]

消費MP:6 詠唱時間:0s 再詠唱時間:45s

効果:[自身]を[起点]として[エリア]を[形成]し、[範囲]の[投射][ターゲット]を[自身]に[変更]する。また、[範囲]の[キャラクター]が[対象]となっている[スキル]の[対象]を[自身]に[変更]する。

 

【カバーリング】

[アクティブ][キャラクター][自身][補助][支援][ガード]

消費MP:6 詠唱時間:0s 再詠唱時間:45s 効果時間:10s

効果:[味方][キャラクター]に[接近]する。[自身]の[物理攻撃力]を[低下]させ、[物理防御力]を[増加]させる。

 

 これら4つ、あるいは対人において役割の薄い【タウント】を除いた3つのスキルを獲得していることが盾役(タンク)としての最低条件と言えるでしょう。

 

 盾役(タンク)の役割を強化する流派スキルは【堅固流】。【アトラクト】や【アンカー】の範囲を増加させたりあるいは拘束力を強化したりできるので、必須スキルは前者4つですが、ぜひ覚えておきましょう。

 

【堅固流】

[パッシブ][流派][条件:他流派/未取得]

効果:[ガード][スキル][発動時]に[以下]の[効果]から[1つ][適用]する。

1.[効果範囲]を[増加]させる。

2.[効果出力]を[増加]させる。

3.[ナイトフラッグ]を[加算]する。

 

指揮官(コマンダー)

 【ナイト】の中でも補助よりの特殊スキル、【コマンド】を主軸とした(ビルド)ですね。もちろん盾役(タンク)などの(ビルド)と複合する事もできるのですが、必須スキルが3つである盾役(タンク)と比べると、必要なスキルが多すぎて縛りが多くなってしまうのが欠点です。

 

 【コマンド】スキルとはほんの数秒間だけ自身以外の任意のプレイヤーに大きな付与(バフ)を施すことのできるスキル。数秒だけですから相手の攻撃の瞬間、とかそういった絶妙なタイミングを縫って発動しないと実質的な不発となってしまう。指揮官(コマンダー)という名前なだけはある上級者向けの(ビルド)です。

 

【アタックコマンド】

[アクティブ][キャラクター][支援][コマンド]

消費MP:8 詠唱時間:0s 再詠唱時間:45s 効果時間:3s

効果:[自身][以外]の[キャラクター]の[STR]を[増加]させる。

 

 このような強化スキルがSTR、INT、VIT、MND、AGI、DEXの6種類存在し、これらを使い分けて支援を行う。つまり必要なスキルの数は最低でも6種類。こう言われてみるとやっぱり盾役(タンク)よりも縛りが大きく感じますよね。

 

 さらに各種【コマンド】スキルに追加効果を付与するカスタマイズ受動(パッシブ)も含めるともう指揮官(コマンダー)のスキルしか覚えられないレベルですね。

 

 効果が追加される分使うべきタイミングもさらに重要になってくるのですが、役割としては戦場の隅っこでスキルを連呼しているだけなので地味、という欠点も。

 

【指揮官の援護】

[パッシブ][スイッチ]

効果:[自身]が[アタックコマンド]または[マジックコマンド]を[支援]した[キャラクター]が[ダメージ]を[与えた]時、[自身]の[物理攻撃力]に[依存]した[ダメージ]を[追加]で[与える]。

 

【指揮官の守護】

[パッシブ][スイッチ]

効果:[自身]が[シールドコマンド]または[ブロックコマンド]を[支援]した[キャラクター]が[ダメージ]を[受ける]時、一部を[肩代わり]する。

 

【指揮官の拙速】

[パッシブ][スイッチ]

効果:[自身]が[ファストコマンド]または[フレキシコマンド]を[支援]した[キャラクター]の[スキル][詠唱時]、[詠唱時間]を[低下]させる。

 

 管轄する流派は【指令流】。疑似的な回復役(ヒーラー)を担当できますが、他の流派スキルと比較すると必須であるとはいえないかもしれませんね。

 

【指令流】

[パッシブ][流派][条件:他流派/未取得]

効果:[コマンド][スキル][発動時]に[以下]の[効果]から[1つ][適用]する。

1.[キャラクター]の[HP]を[回復]する。

2.[キャラクター]の[MP]を[回復]する。

3.[ナイトフラッグ]を[加算]する。

 

 このように一般的には味方を強化するのが指揮官(コマンダー)の役割ですが、これを放棄して攻撃役(アタッカー)の役割に転ずることも可能です。

 

【自己指令】

[パッシブ][条件:暗黒の力/オン]

効果:[コマンド]の[対象]を[自身]に[変更]する。

 

 【自己指令】を用いれば『拙速』や『援護』などの強力な効果を持つスキルを自身に付与できるようになります。この場合、メインとして扱う別の職業(クラス)のスキルをサポートするのに扱うのが基本ですね。

 

攻撃役(アタッカー)

 ゲームにおいて基本の役割と言えば攻撃役(アタッカー)ですよね。前述した特殊なスキルを除く攻撃スキルなどを取得していけば概ね攻撃役(アタッカー)であって詳しく説明するのは難しいのですけど、強いて言うなら、攻撃役(アタッカー)には『通常攻撃型』と『スキル型』の2パターンが有ります。

 

 『スキル型』は【ペネトレイト】とか【猪突侵】とかを使うオーソドックスな型なので省略しますが、【ナイト】は通常攻撃をすることにメリットを見出す受動(パッシブ)を保有する職業(クラス)であり、そういったスキルを活用する(ビルド)を構築するプレイヤーも少なからず存在します。

 

 必須スキルは【原始流】と【タクティクスフラッグ:騎】ですね。

 

【原始流】

[パッシブ][流派][条件:他流派/未取得]

効果:[通常][攻撃時]に[以下]の[効果]から[1つ][適用]する。

1.[物質干渉力]を[増加]させる。

2.[物質干渉力]を[低下]させる。

3.[ダメージ]を[増加]させる。

4.[ダメージ]を[魔法防御力]で[計算]する。

5.[ナイトフラッグ]を[加算]する。

 

【タクティクスフラッグ:騎】

[パッシブ]

効果:[敵]の[攻撃]により[ダメージ]を[受けた]時に[ナイトフラッグ]を[加算]する。(最大8まで)

[アクティブ][呪文省略]詠唱時間:0s

効果:[ナイトフラッグ]を[消費]し、次の[効果]を[選択]して[発動]する。

1.[ナイトフラッグ]を[2つ][消費]し、[直後]に[発動]する[消費MP][1以上][6以下]の[ナイト][スキル]の[消費MP]を[0]にする。

2.[ナイトフラッグ]を[6つ][消費]し、[直後]に[発動]する[消費MP][1以上][6以下]の[ナイト][スキル]の[再詠唱時間]を[0]にする。

3.[ナイトフラッグ]を[8つ][消費]し、[直後]に[発動]する[消費MP][1以上][6以下]の[ナイト][スキル]の[効果時間]を[倍]にする。

4.[ナイトフラッグ]を[8つ][消費]し、[直後]に[発動]する[消費MP][1以上][6以下]の[ナイト][スキル]の[詠唱時間]を[0]にする。

 

 【原始流】は効果を見ればわかる通り、通常攻撃にいくつかの追加効果を適用するスキルで、相手をふっとばしたい時、相手の防御が硬い時など様々な状況にたった1つのスキルで対処できるお得なスキルです。しかし、最も強力とされるのが【タクティクスフラッグ】とのコンボ。

 

 他の流派スキルも【タクティクスフラッグ】の発動に必要な『ナイトフラッグ』を集めることができますが、比較するとわかる通り、明らかに条件が緩いです。

 

 再使用時間(リキャストタイム)による縛りがあるスキルの発動を条件とする他の流派と比較すると、通常攻撃で殴るだけでポイントが溜まるのは非常にお得。相手が近接攻撃役(アタッカー)であれば【タクティクスフラッグ】側の殴られると溜まるシステムによってもコンスタントに溜めていけますね。

 

 そうして一気に貯めたナイトフラッグを活用して付与(バフ)盾役(タンク)スキルを再使用時間(リキャストタイム)を無視して好き勝手に散らしていけるのが【原始流】なんですよ。

 

 

 以上が【ナイト】が活用する(ビルド)の簡単な紹介です!

 

 他にも【人馬一体】やらを使い倒す某フードファイターの(ビルド)もありますが、あれは【ナイト】の(ビルド)に含んでいいのか疑問視されるので省略。流派はあるのでいずれは馬に特化した【ナイト】も出てくるかもしれませんね?

 

【馬戦流】

[パッシブ][流派][条件:他流派/未取得]

効果:[騎乗時]に[以下]の[効果]を[適用]する。

1.[自身]が[騎乗]している[味方][キャラクター]は[地形][効果]を[受けない]。

2.[自身]が[騎乗]している[味方][キャラクター]は[自身]と[支援]を[共有]する。

3.[自身]が[騎乗]している[味方][キャラクター]が[発動]する[補助]の[効果]を[受ける]事ができる。

4.[30][秒]毎に[ナイトフラッグ]を[加算]する。

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