卍荒罹崇卍のきゅーと&てくにかる配信ちゃんねる!   作:hikoyuki

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フォールダウン 取扱説明書

[フォールダウン 取扱説明書]

 

 

目次

 

1. はじめに

2. ゲームの目的

3. 必要な構成物

4. 基本用語

5. キーワード能力一覧

6. セットアップ手順

7. フェイズ構造と同時解決方式

8. パラドクスルール

9. 各種リソースの管理

10. カードの種類と読み方

11. 戦闘システム

12. クラスチェンジとアクション

13. ネームド(接頭語)システム

14. 勝利条件とゲーム終了処理

15. デッキ構築ガイドライン

 

 

1. はじめに

 

本書は同時進行型戦略カードゲーム「フォールダウン」を正確にプレイするための最新版ルールをまとめた説明書である。公式大会やイベントにおける裁定は、本書を最優先の根拠とする。

 

 

2. ゲームの目的

 

モンスターカードを召喚し、戦術とリソースを駆使して相手プレイヤーのライフを0にする。ライフの初期値は30で、0になったプレイヤーは直ちに敗北する。

 

 

3. 必要な構成物

 

・モンスターカード: 各自40枚。これらで自分のデッキを構築する。

・システムカード: 任意。例としてクラスチェンジ、アクション、マナキャストなど。デッキ本体には混在させない(共通プールとして扱う)。

 

 

4. 基本用語

 

・フェイズ: 両プレイヤーが同時に進行する1単位のターン相当時間。

・デッキ: 各自40枚で構築するモンスターカードのみの山札。

・墓地: 破壊されたカードを置く公開ゾーン。パラドクスカードもここに置く。

・パラドクス: 相反する結果が同時に確定したとき、該当カードを複製し、処理を分岐させるルール。

・パラドクスカード: パラドクスにより生成されたコピーカード。墓地にのみ存在し、参照効果の対象となる。

 

 

5. キーワード能力一覧

 

・ファストムーブ: 召喚直後でも攻撃に参加できる。

・ダブルアタック/トリプルアタック: それぞれ2回/3回攻撃できる。各回の対象は別々に選べる。

・カウンター: 攻撃された瞬間、攻撃者に自身のAT分のダメージを与える。

・カウンターブレイク: 自分の攻撃に対するカウンターを無効化する。

・タウント: 相手は攻撃対象をまずこのユニットに割り当てる。

・トランスポーター: タウントを無視し、プレイヤーへ直接攻撃できる。

・リジェネ: フェイズ終了時にHPを1回復する。

・エンシェント: 除去効果を受けない。

・ディストリビューター: 余剰ダメージを他ユニットへ再配分できる。

・アドバンスドロー: 攻撃時にカードを1枚引く。

 

 

6. セットアップ手順

 

1. 開始宣言: 両者が「フォールダウン—スタート」と宣言してゲーム開始。

2. 初期手札: 各自、デッキから5枚引く。

3. ライフ・マナ設定: ライフ30、マナ0に設定する。

4. フェイズ1開始: 先攻・後攻は存在せず、両者が同時にフェイズ1を開始する。

 

 

7. フェイズ構造と同時解決方式

 

7-1. ドローステップ

デッキからカードを1枚引く。

 

7-2. プランニング・ステップ(同時伏せ)

各プレイヤーは、次のA~Dを同時に伏せて確定する。

 A. 召喚するモンスター(任意枚数)

 B. 使用するシステムカード(任意枚数)

 C. 各モンスターの攻撃対象(0体指定可)

 D. 自分の選択により発動条件を満たした効果の対象

 

7-3. リゾルブ・ステップ(完全同時処理)

伏せた内容を公開し、以下の順に処理する。

 

(1) マナ支払い

選択した行動の合計コストをマナから差し引く。マナが不足している場合、そのフェイズに宣言した行動はすべて無効になる。

 

(2) 確定レイヤー

マナ支払いが成立したプレイヤーについては、次を完全同時に処理する。

 ・モンスターの召喚

 ・システムカードの効果

 ・自分の選択により発動条件を満たした効果

 ・攻撃、ダメージ、回復の計算

 

(3) 非確定レイヤー

確定レイヤーの結果を踏まえ、次を処理する。

 ・相手の選択により発動条件を満たした効果

 ・パラドクスの解決

 

(4) フェイズ終了レイヤー

 ・「フェイズ終了時」効果(例: リジェネ)を同時処理する。

 ・リゾルブ終了後、残ったマナは次フェイズへ持ち越される。

 

 

8. パラドクスルール

 

・手札パラドクス

 発生条件: 即時トリガーで手札に戻る宣言をしたカードが、同一フェイズ中に破壊も確定した場合。

 処理: 実体カードは手札へ移動し、同名のパラドクスカードを墓地に置いて破壊トリガーを発動する。

 

・回復パラドクス

 発生条件: 同タイミングで致死ダメージと回復を受け、最終HPが正となる場合。

 処理: 実体カードは場に残し、同名のパラドクスカードを墓地へ置く。破壊トリガーはその配置時に発動する。

 

 

9. 各種リソースの管理

 

・ライフ: 初期値30。ダメージと回復で増減し、0になると敗北。

・マナ: 初期値0。マナキャスト(毎フェイズ+1)などで増える。上限はなく、フェイズ間で持ち越し可能。

・手札: 初期値5。各フェイズ開始時に+1。上限なし。

 

 

10. カードの種類と読み方

 

・表記例

 【カード名】(接頭語が付く場合あり)

 COST:X HP:Y AT:Z

 効果:

 ・キーワード

 ・固有テキスト(トリガー条件)

 

・種別ごとの取り扱い

 ・モンスターカード: デッキに採用する。

 ・システムカード: デッキ外の共通プール。例として「クラスチェンジ」「アクション」「マナキャスト」など。

 ・サポートカード: モンスターの効果によってデッキまたは手札に加わるカード。

 

 

11. 戦闘システム

 

・攻撃対象の選択: 攻撃回数ごとに対象を個別に指定できる(通常1回、ダブル2回、トリプル3回)。

・タウント: タウント持ちが場にいる側へは、まずそのユニットに攻撃を割り当てる。

・ダメージ計算: 確定レイヤーで攻撃と回復を同時処理する。

・カウンター/カウンターブレイク: 攻撃解決と同時にカウンター判定を行う。カウンターブレイク持ちの攻撃にはカウンターは無効となる。

 

 

12. クラスチェンジとアクション

 

・クラスチェンジ: 対象モンスターにキーワードとアクションを恒久的に付与する。

・アクション: 付与されたモンスターがコストを支払い、1フェイズに1回発動できる。

・いずれもプランニングで伏せて宣言し、リゾルブで同時処理する。

 

 

13. ネームド(接頭語)システム

 

・接頭語と主効果

 ・軽量な: COSTが1減少。副作用としてHP-1、AT-1。

 ・連撃の: ダブルアタックを得る。数値変動なし。

 ・疾風の: ファストムーブを得る。副作用としてHP-1。

 

・接頭語違いは別カードとして扱い、デッキ投入上限も個別に数える。

 

 

14. 勝利条件とゲーム終了処理

 

・いずれかのライフが0: その瞬間、当該プレイヤーは敗北。

・両者が同一フェイズでライフ0: サドンデス・フェイズを追加し、ライフ差が生じた瞬間に勝敗を決定する。

 

 

15. デッキ構築ガイドライン

 

・コスト帯ごとの推奨枚数と役割

 ・COST 0–1: 約10枚。手札循環や軽量火力。

 ・COST 2–3: 約15枚。バフや速攻アタッカー。

 ・COST 4–5: 約10枚。タウント壁やカウンター役。

 ・COST 6以上: 約5枚。フィニッシャー。

 

・同名カードは最大3枚まで投入可能。接頭語違いは別カードとして扱う。




【マナキャスト】
COST:0
効果:[自身]の[マナ]を[1][ポイント][回復]させる。この[効果]は[1][フェイズ]に[1][回]まで[発動]できる。この[カード]は[消費]しない。

【クラスチェンジ:ナイト】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[タウント][アクション:ディフェンス]を[付与]する。

【アクション:ディフェンス】
COST:1
効果:[次]の[フェイズ][終了時]まで、[この][アクション]を[発動]した[モンスター]が[ダメージ]を[受ける][時]にその[ダメージ]を[1][ポイント][減少]させる。

【クラスチェンジ:メイジ】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[アクション:ポイズン][アクション:マジックボルト]を[付与]する。

【アクション:ポイズン】
COST:1
効果:[任意]の[モンスター]を[毒][状態]にする。[毒][状態]の[モンスター]は[フェイズ][終了時]に[1][ポイント]の[ダメージ]を[受ける]。

【アクション:マジックボルト】
COST:1
効果:[任意]の[モンスター]に[2][ポイント]の[ダメージ]を[与える]。この[効果]は[1][フェイズ]に[1][回]まで[発動]できる。

【クラスチェンジ:ビショップ】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[リジェネ][アクション:ヒール]を[付与]する。

【アクション:ヒール】
COST:1
効果:[任意]の[モンスター]の[HP]を[2][ポイント][回復]する。この[効果]は[1][フェイズ]に[1][回]まで[発動]できる。

【クラスチェンジ:アーチャー】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[カウンターブレイク][トランスポーター]を[付与]する。

【クラスチェンジ:ガンナー】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[ディストリビューター]を[付与]する。

【クラスチェンジ:モンク】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[カウンター][アクション:チャクラ]を[付与]する。

【アクション:チャクラ】
COST:1
効果:[次]の[フェイズ][終了時]まで、この[アクション]を[発動]した[モンスター]の[AT]を[2][ポイント][増加]させる。この[効果]は[1][フェイズ]に[1][回]まで[発動]できる。

【クラスチェンジ:アイテムマスター】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[アドバンスドロー][アクション:エクスチェンジ]を[付与]する。

【アクション:エクスチェンジ】
COST:0
効果:[自身]は[カード]を[1][枚][ドロー]し、その後に[カード]を[1][枚][捨てる]。この[効果]は[1][フェイズ]に[1][回]まで[発動]できる

【クラスチェンジ:バード】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[アドバンスドロー][アクション:パフォーマンス]を[付与]する。

【アクション:パフォーマンス】
COST:1
効果:[フェイズ][終了時]まで、[味方][モンスター]の[AT]を[1][ポイント][増加]させる。この[効果]は[1][フェイズ]に[1][回]まで[発動]できる。

【クラスチェンジ:サイキック】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[トランスポーター][アクション:テレポート]を[付与]する。

【アクション:テレポート】
COST:1
効果:[味方][モンスター]を[1][体]まで[手札]に[戻す]。この[効果]は[1][フェイズ]に[1][回]まで[発動]できる。

【クラスチェンジ:シャーマン】
COST:2
効果:[任意]の[モンスター]に[アクション:エレメントスター][アクション:アドエレメント]を[付与]する。

【アクション:エレメントスター】
COST:1
効果:[フェイズ][終了時]まで、[味方][エレメンタル][モンスター]の[HP]を[1][ポイント][増加]させる。この[効果]は[1][フェイズ]に[1][回]まで[発動]できる。

【アクション:アドエレメント】
COST:1
効果:[次]の[フェイズ][終了時]まで、この[アクション]を[発動]した[モンスター][以外]の[任意]の[モンスター]に[エレメンタル]を[付与]する。この[効果]は[1][フェイズ]に[1][回]まで[発動]できる。

【クラスチェンジ:アサシン】
COST:3
効果:[任意]の[モンスター]に[ファストムーブ]を[付与]する。
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