卍荒罹崇卍のきゅーと&てくにかる配信ちゃんねる!   作:hikoyuki

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卍荒罹崇卍のてくにかる職業解説:アーチャー

 というわけで始まりました。職業(クラス)解説のお時間です! 本日のお題はこちら! 【アーチャー】です。

 

 【アーチャー】と言えば「【ガンナー】と被ってない?」と言われがちの職業(クラス)ですが、それは所詮エアプの意見です。【ガンナー】とは立派に差別化されてますよ! そもそも実装はこちらのほうが先なので、道を譲るべきなのは【ガンナー】側ですね。

 

 とはいえ遠距離攻撃を得意とする攻撃役(アタッカー)という基本コンセプトは同じです。

 

 【ガンナー】の場合はどちらかといえば他職業(クラス)のスキルを弾丸に変えて戦うのが主流です。

 

 【アーチャー】にも似たようなスキルはあるのですが、制限があるので同じような戦い方はできませんね。

 

【オールレンジド】

[アクティブ][自身][支援]

消費MP:2 詠唱時間:0s 再詠唱時間:30s 効果時間:30s

効果:[キャラクター]が[発動]する[近接]を[投射]に[変更]する。

 

 このことからもわかるように、【アーチャー】は他職業(クラス)のスキルではなく、自身のスキルを活かして戦うことが多いです。

 

 そのことを最も印象づけるのは【アーチャーコンダクト】。

 

【アーチャーコンダクト】

[パッシブ][スイッチ][条件:アーチャータクト/オン]

効果:[自身]の[装備]する[武器]を[弓]として[扱う]。

 

 このスキルは弓を持たずとも【アーチャー】のスキルを活用できる優れた受動(パッシブ)です。【ガンナー】にとって銃はあらゆるスキルを弾に変えるための媒介でしたが、【アーチャー】はその逆、万物を弓に変えて戦うのです! これによりメインの職業(クラス)とサブの職業(クラス)を高度に両立させ、手数を増やせます。

 

 【タクティクスフラッグ】の適用条件も特徴的です。【フラッグ】は基本的に職業(クラス)のコンセプトに沿って戦うことで加算されるものが多いのですが、【アーチャー】は違います。攻撃であれば何でもよく、命中させると加算されます。

 

【タクティクスフラッグ:弓】

[パッシブ]

効果:[攻撃][命中時]に[アーチャーフラッグ]を[加算]する。(最大8まで)

[アクティブ][呪文省略]詠唱時間:0s

効果:[アーチャーフラッグ]を[消費]し、次の[効果]を[選択]して[発動]する。

1.[アーチャーフラッグ]を2つ[消費]し、[直後]に[発動][する][消費MP]1以上6以下の[アーチャー][スキル]の[消費MP]を0にする。

2.[アーチャーフラッグ]を6つ[消費]し、[直後]に[発動][する][消費MP]1以上6以下の[アーチャー][スキル]の[再詠唱時間]を0にする。

3.[アーチャーフラッグ]を8つ[消費]し、[直後]に[発動][する][消費MP]1以上6以下の[アーチャー][スキル]の[効果時間]を倍にする。

4.[アーチャーフラッグ]を8つ[消費]し、[直後]に[発動][する][消費MP]1以上6以下の[アーチャー][スキル]の[詠唱時間]を0にする。

 

 つまり、他の職業(クラス)の戦い方をしてたらいつの間にか溜まってた【フラッグ】を使って、【アーチャー】のスキルを放つことが許されてるんですね。

 

 これは実に画期的です。攻撃する職業(クラス)となら何と組み合わせても噛み合います。【アーチャー】のスキルは【アーチャータクト】経由でしか使わない! なんてコンセプトもできます。

 

 では【タクティクスフラッグ】で詠唱を踏み倒すなら、どんなスキルを使うのか? 【ダイナショット】が有力ですね。

 

【ダイナショット】

[アクティブ][投射][エリア][攻撃][物理][条件:弓][矢]

消費MP:4 詠唱時間:5s 再詠唱時間:25s

効果:[キャラクター]に[ダメージ]を[与える]。[命中時]に[キャラクター]を[起点]に[エリア]を[形成]し、[範囲]の[キャラクター]に[ダメージ]を[与える]。

 

 『投射』でありながら『エリア』の性質を持つこのスキルは、巷で流行中の〈トンネル避け〉による回避を許しません。

 

 一見すると「命中してから『エリア』が形成されるので、そもそも当たらないのでは?」と思うかもしれません。ですが、ほんのわずかに掠っただけでも起爆するため、直接狙っても有効ですし、地面などに当てて起爆することもできますよ。

 

 また、【アーチャー】は豊富な受動(パッシブ)スキルや支援(バフ)スキルも強力です。

 

 中でも【アーチャー】の必須スキルと言われるのは【シャープアイド】。これを付けるだけであらゆる攻撃のダメージが爆増します。

 

【シャープアイド】

[パッシブ][スイッチ]

効果:[以下]の[効果]を[持つ]。

1.[キャラクター]の[HP]を[可視化]する。

2.[自身]が[与える][ダメージ]の[乱数値]を[最大]として[扱う]。

3.[攻撃]が[与える][ダメージ]を[予測]する。

 

 もちろん単に威力を上げるだけでなく、「これが当たったら全損だな」っていう当て感が具体的な数値でわかるんですよね。

 

 自分がダメージを受ける場合でも同じです。「これを受けたら終わりだ」という攻撃を察知することができるので、肉を切らせて骨を断つような戦い方を積極的に選べます。

 

 【クリティカライズ】も忘れてはいけませんね。これはあらゆる投射を確実に『クリティカル』させるスキルです。詠唱時間(キャストタイム)が0で使える割にはやたら強力です。これと【シャープアイド】を組み合わせることで、【アーチャー】は物理攻撃の使い手の中でもトップクラスのダメージを叩き出します。

 

【クリティカライズ】

[アクティブ][自身][支援]

消費MP:2 詠唱時間:0s 再詠唱時間:30s 効果時間:30s

効果:[キャラクター]が[命中]させた[投射]を[クリティカル]に[変更]する。

 

 このように【アーチャー】には強力なスキルが多いですが、そのぶんこの手のスキルを選ばされるうちに自然と枠が埋まり、(ビルド)の自由度は低めですね。

 

 ただし取得するスキルは同じでも【アーチャー】をメインにするのか、サブにするのかで戦い方はまるで違います。

 

 それに加えて最も重要なのは、矢の選択肢ですね。

 

 【ガンナー】は銃弾という概念から逸脱したものをあまり使いませんが、【アーチャー】の放つ矢はなんでもありです。

 

 ボクが愛用している【アンプルアロー】のようにアイテムを撃ち出す戦い方もできますし、ミサイルの如き巨大な矢を撃ち込んでくる強者(つわもの)もいます。爆弾を撃ってもいいし、妨害(デバフ)を撃ってもいい。これこそが自由度!

 

 弓の構造上、射出できるものなら何でも矢にできる。これが最も重要な要素なんですよね。

 

 (ビルド)の幅は狭くても、戦い方は無限大。そんなてくにかる系職業(クラス)、【アーチャー】をぜひ試してみてください!

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