探索者よ、コートの上で舞い踊れ!
システム:クトゥルフ神話TRPG
プレイ人数:2人or4人(新規継続不問)
プレイ時間:?時間
推奨技能:テニスを楽しむ心。
その他:テニプリオマージュです。茶番を楽しめる方のみどうぞ!
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KP情報として。
世界を混沌に落とすため、人間観察に興じていたニャルラトホテプは、地球の文化にハマっていた。特に、スポーツ漫画にご執心の様子。
「そうだ! 適当な人間を見繕って、この漫画みたいにテニスやらせたろ!」
ニャルラトホテプの思い付きで集められた探索者は、テニヌを強いられるのであった。
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【導入】
気づけば、あなたがたは高いフェンスに囲われたテニスコートにいた。ここは……?
急に起こった場所移動にSAN値チェック0/1
〖もしフェンスを登ろうとすると〗
フェンスに触れた瞬間、脳に電撃が走ったような感覚。同時に脳裏に流れてくるのは、あなたが経験した過去のトラウマ。思い出したくない出来事を思い出してしまい、SAN値チェック1d3/1d6
キョロキョロと辺りを見回してみると、突然辺りに声が響く。
「やぁやぁ、人間の諸君! 僕はニャルラトホテプ。この地球を混沌に堕とす神様だよ」
「とはいえ、今の僕は地球の文化に興味があってね。とりわけスポーツ漫画にハマっているんだ」
「だから、君たちにはテニスをしてもらうことにした!」
「勿論、ただテニスをしてもらうんじゃあ面白くないからね。僕からプレゼントを用意したよ」
この時点で探索者は〖ニャルラトホテプの呪い〗を得る。
CCB<=80 【サーブ】
CCB<=75 【ショット】
CCB<=90 【ロブ】
CCB<=80 【スマッシュ】
を技能に追加
「これでテニスができない人間でもある程度はできるだろう」
「あぁ、それからこれを忘れないようにしないとね。〖力〗・〖技〗・〖速〗・〖感〗好きなものを選ぶといいさ」
その言葉を聞いた瞬間に、あなたたちは自分の肉体に違和感を感じた。〖ニャルラトホテプの呪縛〗を得る。
【呪縛詳細】
それぞれの技は1ラリー中に2回使うことができる。
〖ニャルラトホテプの呪縛・力〗
テニス技能を-10
代わりに、以下の技能から2つをダイスで決定する。
1 ナックルキャノン
ショット技・ショット時に使用可能
バウンド後、どこに飛ぶか分からないものすごい威力のショット。
STR*5を振る。成功で自動得点。
CCB<=65 【ナックルキャノン】
2 波動サーブ
サーブ技・サーブ時に使用可能
ものすごい威力のサーブ。相手の腕を破壊する。
打ち返すと相手は1d2の耐久値減少。
CCB<=55 【波動サーブ】
3 超ウルトラグレートデリシャス大洪水河嵐
スマッシュ技・スマッシュ時(相手ロブに対して)使用可能。
ものすごい威力のスマッシュ。返すことができない。
もう一度この技を振り、成功したら自動得点。
CCB<=65 【超ウルトラグレートデリシャス大洪水河嵐】
4 巨大過ぎるだろ……!
パッシブ技・ラリー開始時に使用可能。
圧倒的なプレッシャーを放ち、巨大な自分の幻影を見せる。
このラリー中の自分の技能に+15する。
CCB<=85 【巨大過ぎるだろ……!】
5 ◯◯ホームラン
ショット技・ショット時に使用可能。
相手を吹き飛ばす。◯◯には探索者の名前が入る。
相手はCON*3を振る。失敗した場合は耐久値が1d3減少し、自動失点。成功した場合はアウトとなる。
CCB<=100 【◯◯ホームラン】
〖ニャルラトホテプの呪縛・技〗
テニス技能が95固定される。
さらに、以下の技能から2つをダイスで決定する。
1 シャンタク孵し
ショット技・ショット時に使用可能
バウンド後、コート外へと跳ね上がるショット。
相手はDEX*3を振る。失敗した場合、自動得点。
成功した場合、ロブのみを振ることができる。
CCB<=75 【シャンタク孵し】
2 妙技・柱渡り
ロブ技・ロブ時に使用可能。
ポールに当たった後、ポールを這い、その後にネット際へと落ちるロブを放つ。
次の相手の返球が必ずロブになる。また、自分の次の技能の出目を+15して適用する。
CCB<=80 【妙技・柱渡り】
3 消滅サーブ
サーブ技・サーブ時に使用可能。
相手は目星/3を振る。失敗した場合、自動得点。
CCB<=65 【消滅サーブ】
4 アリーデヴェルチ
ショット技・ショット時に使用可能。
バックハンドから繰り出される恐ろしく正確で速いショット。
このショットは必ず成功する。あらゆるデバフを受け付けない。
CCB<=100 【アリーデヴェルチ】
5 終焉への戯曲
スマッシュ技・スマッシュ時(相手ロブに対して)使用可能。
相手の手首に当て、ラケットを吹き飛ばしてから2撃目で決めるスマッシュ。
2回成功で自動得点。
CCB<=70 【終焉への戯曲】
〖ニャルラトホテプの呪縛・速〗
このシナリオ中、DEXを18にする。
さらに、以下の技能から2つをダイスで決定する。
1 音速球
ショット技・ショット時に使用可能。
相手が振り遅れる/振り逃すほどのスピードを誇るショット。
相手はDEX*2を振る。失敗した場合、自動得点。
成功した場合、次の自分の技能が自動成功する。
CCB<=75 【音速球】
2 神速サーブ
サーブ技・サーブ時に使用可能。
捉えきれないほどの速度のサーブ。
次の相手の返球が必ずロブになる。また、
CCB<=75 【神速サーブ】
3 迅雷
スマッシュ技・相手のショット、ロブに対して使用可能。
どこにいようと相手の技に追い付き、直角に曲がる雷の如きスマッシュを放つ。相手の耐久値を1減少させ、次の相手の技能を-20する。
CCB<=70 【迅雷】
4 分身
パッシブ技・ラリー開始時に使用可能。
分身して相手を撹乱する。相手の技能を-20することができる。
さらに、ラリー中、追加でダイスを振り成功させることで、自分の技能を振り直すことができる。
CCB<=50 【分身】
〖ニャルラトホテプの呪縛・感〗
これを選ぶ場合、1d100<=50 で成功した場合、習得できる。
以下の技能から1つをダイスで決定する。また、力・技・速の技能のうち、一つを選択して習得できる。
1 五感剥奪
ラリーが3往復した時に発動できる。相手は五感のうちどれかを失う。
相手の技能値がすべて25になる。
CCB<=65 【五感剥奪】
2 超視力
視力、動体視力が大幅に強化される。さらに、相手の弱点を見抜く眼を得ることができる。
サーブ開始時にダイスを振り、成功した場合、相手はそのラリー中、技を1回しか出すことができなくなる。
CCB<=85 【超視力】
3 曲者
勝負どころを読み、相手のペースを崩す。
相手のデバフを受けずに技能を振ることができる。
さらに、ダイスを振り、成功させることで相手のダイスを振り直させることができる。
CCB<=60 【曲者】
4 カナダレモン
相手のコートにカナダレモンを巻き散らかす。
ラリー開始時にダイスを振り、成功したら自動得点。
CCB<=35 【カナダレモン】
〖覚醒〗
各技でクリティカルを出した場合、判定する。
CCB<=40 【覚醒】
全技能の成功値が95になる。
〖探索者の意地〗
1セット中に一度だけ使用可能。
CCB<=50 【探索者の意地】
相手の技を無効化及び自分への出目のデバフを解除することができる。さらに、そのラリー中、相手は技を出すことができない。さらに、〖覚醒〗を振ることができる。
【試合について】
1d100でサーブ権を決める。(小さい方が選択する)
1ゲームは4点先取。(40-40になった場合は、それ以降は先に2点先取した方がゲームをとる)
2ゲーム先にとった選手が勝利とする。
また、耐久値が0になった場合、その時点で試合続行不可能と見なし、棄権負けとする。
1ゲームを落とした選手は、SAN値チェック1d5/1d10。
一時的発狂がある場合は、1d8を振り、オリジナル狂気表によって発狂内容を決める。
【ダブルス編】
サーブは2回ずつ打つこととする。
尊いやり取りをした場合は友情パワーが発動。
ペアで1d2を振り、一致したらそのラリー中の技能に+10の補正がかかる。
【オリジナル狂気表】
1 たるんどる!
副部長に殴られる幻覚を見る。耐久値1d3減少。副部長は中体連から指導を受ける。
2 ヌフ、丸見えですよ、君の弱点
店長が放棄を持ってコートに乱入する幻覚を見る。SAN値チェック0/1減少。
3 勝つのは……俺だ!
大勢のギャラリーがあなたが負けることを期待する幻聴が聞こえる。やがて指パッチンの音が鳴り、対戦相手が言う。
「勝つのは……俺だ!」
4 この船だけには乗り合わせてはいけない……!
あなたは何故か背後から骸骨の海賊に心臓を刺される幻覚を見る。SAN値チェック1d3/1d6
5 壮絶な裏切り! 3対1の状況にあなたは……!?
ダブルスでのみ発症。あなたはペアに裏切られる思い込みに陥る。なんだよ、3対1って……。SAN値チェック1/1d3
6 肩が、上がらない!?
肩が上がらない! SAN値チェック0/1
7 汁
ものすごくまずい汁を飲まされる。SAN値チェック1/1d3。ただし、シャンタク孵しを覚えている探索者は耐久値を全回復。及びSAN値1d3回復。
8 肉汁を何だと思ってるんだーッ!!!
1,274,960円を失う幻覚を見る。SAN値チェック1d4/1d10
【試合開始】
「さぁ、準備は整ったね。じゃあ、試合開始の宣言をしてもらおうか」
どこからともなく現れた審判(ナイトゴーント)が試合の開始を宣言する。
「試合開始ぃぃぃぃ!!」
【勝敗が決したら】
「ハハハ、実に愉快な試合だった」
「……あー、うん。おかげで、僕もやりたくなってきたよ!!」
ジャージを肩に羽織ったニャルラトホテプとの試合が始まる。
探索者はダブルスを組み、ニャルラトホテプと試合を行う。
サーブ権は探索者がもつ。1ゲーム先取。
〖ニャルラトホテプ〗
CCB<=95 【サーブ】
CCB<=95 【ショット】
CCB<=95 【ロブ】
CCB<=95 【スマッシュ】
ラリー前に1d3を振り、それに応じて〖力・技・速〗どの技を使うか決める。また、それを放棄し、〖感〗の判定をすることもできる。全技、判定は自動的に+10される。
また、ラリー前にS1d100を振り、クリティカルを出した場合、〖光る打球〗を使うことができる。
〖光る打球〗
相手に1d10の耐久値減少。
CCB<=95 【光る打球】
クリティカルを出した際には、〖混沌〗が発動する。
そのラリー中、探索者はすべてのショットを返すときにSAN値チェック1d10/1d50。SAN値が0になった探索者は脱落。
探索者は〖無我の境地〗を使うことができる。
〖無我の境地〗
耐久値を半分減らすことで、同じ系統の技をすべて選択し、獲得することができる。
ラリー中の技の回数制限を解除し、デバフを無効化する。
この効果は2ポイント後に解除される。
【終末】
目を覚ますと、そこはあなたの部屋だった。疲れてはいるが、傷や痛みはない。あれは夢だったのだろうか。
ふと気づく。枕元には身に覚えのないテニス漫画が置かれていた。1d42を振る。その漫画は1d42巻であった。
あなたは思うでしょう。どうせなら全巻寄越せよ、と。
【生還報酬】
・SAN値回復1d10
(ニャルラトホテプ戦でのSAN値減少は反映しない)
・技能成長〖芸術:テニス〗を1d20成長。また、クリティカルしている場合、その数d3追加成長。
・さらに、クリティカル2つにつき、好きな技能1つの成長判定を振れる。
・AF:テニスのプリンスさん1d42巻
テニスプレーヤーから愛されているテニス漫画。シナリオ外で使うことで、SAN値回復1d6
・勝利した選手は、好きな技能の成長判定を振れる。
・ニャルラトホテプに勝利した場合、好きな技能を1d10成長させることができる。