アークナイツRTA『理不尽のエゴ』取得   作:忘れん棒

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前置きが長すぎるので初投稿です

注釈は右枠表記だと思ってください。
本作品は過去イベント『ニアーライト』、『夕景に影ありて』などの重大なネタバレを含みます。
関連情報を調べながら書くのと捏造・介入苦手マンなのでかなり遅筆です。すまない。


2025/2/12追記:クラシック操作なのか難易度クラシックなのか自分でもド忘れしてましたが設定メモを発掘したのでここにおいていきます

【テラーズオース】
Tellers Oath。Oathは誓い、宣誓の意。和訳するなら語り部の誓い。
育成方法にバリエーションがある。パワプロ式育成のクラシックタイプ、行動ツリーがRPGらしくフリー移動・行動イベ・会話選択肢に置き換わるだけのローグライクと同じ育成方法のアドバンスタイプなど。


キャラクリ~アーツ獲得まで.mp1

明日を運ぶね!なRTA、はーじまーるよー。

本動画はアークナイツ:論者統制(テラーズオース)のRTAです。

レギュはglitchless・クラシックフルトレ・特定オペ戦闘不能、走者が他にいないのでWR。

淫夢語録を気軽に挟めるほどホモじゃないので淫夢要素はありません(爪の先ほど嘘)

ゲーム開始と同時にOPが流れます。ソシャゲアークナイツで明かされてきた過去編のストーリーのみを軽くつまんだだけなのに5分はあります。長すぎじゃないか?

このスキに本RTAの趣旨を説明します。

 

今回鍵となるオペレーターはムリナールになります。

初期に猛威を振るったシルバーアッシュの真銀斬はもはや過去の栄光。

彼に取って代わる賃金斬*1に大変お世話になっているドクターも多いのではないでしょうか。

馬車(クランタ)のごとく働く社畜にして、ホーム画面で子育てなんてできないよぅ兄ちゃん><*2とか姪っ子のお世話は荷が重いよう義姉さん><*3とかあの頃を思い出すと寂しくなるよぅ親友><*4とか私には過去を偲ぶ資格などない…(シリアス)*5とか抜かすムリナールおじさんですが、本RTAでは彼をほぼすべての戦闘から離脱させることが目標となります。

兄夫婦や親友や仲間を散々失って心に深い傷を負った挙句に心を開ける相手がようやく見つかったと思ったらそれすら戦いに奪われて引退に追い込まれる(予定)ムリおじ…かわいそう…。

 

さて(非情)

ムリおじをそこまで追い詰めるには相当の努力が必要です。

なぜなら彼は高潔な騎士の家系。

騎士の称号こそ持っていませんが、たとえ仲間たちを失っても戦い続ける道を選んだ彼を戦わないという選択に引きずり落とすためには、『これがなければ生きていけない』と思わせるくらい堕落させなければなりません。

ソシャゲで関連イベントをちゃんと視聴しているなら、責任感も覚悟も人一倍キマっているムリおじが剣を置く…そんな姿が想像できない視聴者兄貴の方が多いことでしょう。

 

実際、通常プレイにおいても難易度は大変高いです。

カジミエーシュ勢力を致命的に陥れマーガレット(ニアール)たちの命を盾にすることでむりやり従わせることは可能ですが、カジミエーシュを人質にしたとしても心を折るにはもう三手間くらい必要とし、心が折れてなお反抗してくる可能性が捨てきれないと言えば彼の心の強さがわかるでしょう。

スキンやイベントではあんなに無力感や無気力に満ちた発言を繰り返しているというのに…。

強行ルートはタイム的にもチャートの運値要素数的にもまずあじだらけなため、今回は徹頭徹尾穏便ルートです。穏便(心は折る)

 

長すぎる世界観ムービーが終わったところでキャラメイクに入ります。

今回はムリナールとの戦歴を育むためにそこそこ歳を重ねたいので生まれ年を早めに設定。

今後重ねる戦歴は共闘でも敵対でもかまいません。

いわゆる本編時間が始まったあと、ムリナールとの邂逅時にプレイキャラとムリナール双方の記憶がないなどで戦歴がなかったことになればリセですが、よっぽどのクソ乱数でも引かない限り起こりえないのでまず大丈夫です(3敗)

 

経歴とステータスはランダム設定が可能ですが、経歴を手動で設定するとステータス傾向をある程度絞ることができます。

今回は経歴『民兵』『出身:環境‪✕‪‪』で、職分は重装の破壊者を選択。

その後名前とステータスをおまかせ。入力速度は考慮しない方が世界になじみます(走者の屑)

今後の難易度に関わるので、ステータスはガチャごとにある程度ちゃんと確認します。

 

とはいえこのゲーム、本編におけるランダム要素が多すぎて、初期ステが悪くても初期捨て*6にできないことも多かったり。

そうなると中盤までのタイムは犠牲になりますが性能次第では後半めちゃくちゃ巻き返せるからモーマンタイ。

今回は初動でタイム短縮をはかるチャートのため、目指すべきステータスが決まっています。それはずばり…戦術立案!

 

アルゴノート"Argonauto"感染者
種族:ドラコ 出身:ヴィクトリア無所属
性別:男職業:重装職分:破壊者
戦術機動 :優秀物理強度 :標準戦闘技術 :標準
生理的耐性:優秀戦術立案 :卓越アーツ適正:卓越

 

 

名前はアルゴノート。ちょうどいいですね。*7

火力タンク想定なのに物理強度と戦闘技術が標準の範疇なのが微妙ですが、アーツ適正と戦術立案が卓越なのでスキル発動前提の理詰め思考タイプといったところでしょうか。

一発でいい感じのステとなったので即終了。

共通オープニングが始まりますので計測開始です。こちらはスキップが可能。

次はヴィクトリア生まれということで専用ムービーが挟まり、スキップ不可ですが三十秒程度です。要は『この国はわりと平和だ!でも戦争はある…』みたいな感じです。

 

ということでアルゴくん爆誕!

黒髪に深めの青緑みたいな色の角を持った美形さんです。濃淡グラデが綺麗ですね。鴨の羽色って言うんでしたっけ。

目は…アースアイっていうんでしょうか。青と緑が入り混じった色なのでおそらくこれがパーソナルカラー*8でしょう。

 

 

操作を受け付けるようになったら家族構成を確認します。

幼児期はステータス画面で年表にされてるので、自キャラの掘り下げがしたい人はじっくり見ておくといいでしょう。

今回見るのは父と兄弟の存在です。それ次第でプレイキャラの初動が決まるのですが…今回は父が既に民兵、兄弟は妹が一人のようですね。

父が民兵所属となるとアルゴくんも80%くらいの確率で父のツテが徴兵に来て兵士として働くことになります。選択肢が狭まってヨシ!

アルゴくんもたまに帰ってくる父に憧れて民兵になることに前向きなので、父に頼み込んで戦闘訓練を始めます。

戦闘チュートリアルを兼ねた修行パートです。

父からいくつかスキルがもらえますが集計は青年期突入時です。それまで大きな動きがなかったので適宜指令を出しつつ倍速。

 

未プレイ兄貴のために軽く説明を咥えておきましょう。

本作は育成モードがふたつあります。

ステータス傾向を安定型と特化型の二択で選び、最初に設定したポテンシャルには若干沿う程度で、ランダム生成されたステータスが普通に強いかわりに伸び代があまりない、ドクターが目覚めたあとから動けるニア・ロドスモード*9

もうひとつが本人のポテンシャルが育成に影響する状態で1から積み上げる、時間と手間がかかるけどちゃんとやれば全てを破壊できるフル育成モードです。

本RTAはフル育成モードのため、幼いうちから行動できます。*10

 

フル育成の方が強くなるならプリセットみたいなニア・ロドスはイージーモードってことじゃん!というアサハカ・シンキングの視聴者兄貴姉貴…それは違います!

ロドスの波乱万丈で濃密な日々がプレイヤーに牙を剥くのと、ちょっと迂闊なことをすると全ての計画が狂ってチャートがちゃーんと破壊されるという熾烈な罠がたくさん張られたゲーム性に満ちたモードです。多大なる悪意感じちゃう…

 

ソシャゲアークナイツで動画見ながらステージ消化してるような軟弱ドクターにはむつかしーかもしれないねぇ!ぷーくすくす。私のことですね。誰が脳みそトコロテンじゃ!!

とはいえ脳みそプリンのドクターでもできるイージーモードもそれぞれありますので、理想的なオペレーターを作ってみたい視聴者兄貴姉貴はぜひやろう!動画編集中に30%セール中が来たので買え(大胆なマーケティングはホモの特権)

さて、初手倍速が終わりました。リザルトは…

 

【攻撃】よくなった!

【防御】まあまあ伸びた

【獲得スキル】

  物理回避〇

  アーツ学:入門、初級、中級

 

ステータスの伸びとしては攻撃力高め、防御力はそこそこ止まりですが回避スキルを得ていますね。ありがたい!

アーツ学はアーツに対する理解を深める座学のことで、習得状況に応じてスキルの基礎性能が上がります。今回は中級まで修めたようです。

残るは上級と専門ですが、青年期で中級までいくなら大変有能。これは期待の新人だァ↑

父親からもらえるスキルはアーツ学を含め2~5個です。今回は乱数がよろしくなかった模様。

 

 

父からの訓練から数日後、父に民兵に誘われたので入隊し、さっそく民兵仕様の訓練を受けます。

兵科は重装を志望。父との訓練ではイマイチ上がらなかった防御を上げていきます。

本作の育成システムはいわゆるパワプロ系です。今の流行りだとウマ()か?え?あれはウマムスメ?しかもちょっと古くなってきてる?…知らないゲームだな~!

ソシャゲではキャラの頭のよさを窺い知るくらいにしか使えない『戦術立案』の項目ですが、テラオ(テラーズオース)では育成効率に大きく関わり、卓越ともなれば文字通り段違いとなります。

戦術立案、すなわちスキル習得率。

終盤にはタブ何個分まで膨れ上がるスキル。こんなんナンボあってもいいですからね。

 

新兵訓練が一通り終わると集計が入り、ステータスが加算されていきます。

【攻撃】…とてもまず味!重装訓練ですしわりと仕方ない。

【防御】はかなり上がりました。カチカチのホモ野郎になれる日もそう遠くはありません。

新兵は訓練漬けなのでイベントが起きる隙がありませんでしたが、これからは突発的なイベントがボコボコ起こるようになります。

気張ってイクゾー!

 

さっそく同室のホモが声をかけてきましたね。

会話イベントをこなすことでも経験値は入りますが、この時期の会話経験値は基本的にあまりおいしくありません。用はないのでささっと寝ましょう。

同僚や上司などからの声かけを無視し続けると『人付き合い△』がつき、悪化すると『人付き合い×』に進化して一部の偏屈キャラやビジネスライクなキャラを除き相手の好感度が上がりにくくなりますがムリナールは後者のため問題ありません。モブからの声かけも減って味の素です。

 

人付き合いデバフには好感度上昇率ダウンに咥えてそもそも上昇基礎値ダウン効果が含まれており、そのまま親密度を上げようとするとなかなか上がらないのは自明の理です。

が、そんなコミュ障デバフをものともしないオペレーターたちに限っては反応が異なります。

一定の好感度に到達するとデバフを持っている期間のみ次の一定値まで上昇基礎値が急上昇し、トータルで見るとデバフを持っている方がかなり上がりやすかったりするのです。

みんなに冷たいのに自分にだけ親し気な人…好きでしょ?

 

翌日になると兵科が振り分けられ、新たな生活がスタートします。同室のやつは同じ兵科に所属したようですね。部屋割りが変わっていませんでした。

ベッドに入ることで中断できるのでそこまで大きなロスにはなりませんが、昨日の会話量を見るにモブの中でも特におしゃべりなやつっぽいのでちょっとハズレです。

とはいえ使い道がないわけでもありませんので、ある程度好感度を稼ぐためにたまに応えてやりましょう。

兵科に応じた訓練が始まるので防御と攻撃をバランス的に鍛えるよう指令を出し、進展があるまで加速。特別な操作は特にありません。

 

季節がひとつ終わりかけたところでOPで設定した経歴の『出身:環境‪✕‪‪』がアップを開始。上司や同期たちに動きがありました。

訓練中に『人付き合い△』を獲得してしまったこともあり壮絶ないじめが始まりますが、訓練倍増や重りのさらなる加重など主に肉体面を鍛えるような内容のため逆にウマサシです。ツマミにしてやりましょう。バサシ派はじつにおろかだな。

 

肉体的ないじめに効果がないと見ると精神的ないじめにシフトするというのは現実的で実に嫌な仕様です。

これで心が折られると脱走兵となり追手がついてささっとガメオベラ(GAME OVER)ですが、戦術立案のおかげで頭がよすぎて何も響きません。なんならやり返しているみたいなので『人付き合い✕』がつきました。ここまで二週間。(取得も進化も)早すぎる!

 

で、味は?うーん…ふつ味。この時期の人付き合いデバフは早すぎる取得ではありますが、チャートの注意事項に書いてないので特に影響はありませんね。

別レギュにおいて、人付き合いデバフをあえて取得するチャートで走っている兄貴は数名います。

タイム的にどちらが早いかというのは常日頃から討論の議題になっており、キノコタケノコ戦争のようなもの。つまり結論が出ていません。私は戦術立案(あたま)()ければ人付き合いは捨てる方が早いんじゃないかと思います。

知能の高さとは孤高なもの。ロドスに入れば仲間もできるさ!なおチャート次第ではロドスに入るとタイムが壊れます。

ちなみに私はタケノコ派です。粉が出るから劣ってる?…グウ!!!

ワイトもそう思います。そこは嫌い。

 

『環境✕』の効果により、アルゴくんはこれからたくさんの地獄(かなしいかこ)を見ることになります。

もっと詳しく言うと、劣悪な環境でプレイキャラの心証が一定値以下になることで『環境×』の完遂条件を満たし、ステータスに永続バフがかかるようになります。

この経歴ボーナスというのが結構ありがたいもので、すごいものだと常に全ステータスに30%以上の強化が入るなんてものもあったりします。『環境✕』もその類ですね。

ただしデメリットがそれぞれ設定されているため、良し悪しはキャラの育成傾向によります。ソシャゲのほうと同じく解説サイトが満足に作られないのは半分くらいこれのせいです。

『環境×』にはキャラの性格が若干内向的・排他的になるかわりに特定の人間やアイテムに執着しやすくなる副次効果もあります。

 

取得した時点でおおまかに出自を決定するため、『民兵』にはボーナスはありません。

ボーナスが設定されている経歴は限られているので、気になる視聴者兄貴姉貴は経歴効果一覧のまとめサイトでも見てください。

 

 

さて、いくつかの戦場を駆け抜けてそこそこ経験も積んだので、アーツ取得に向けて動きます。

このあとガメオベラ(GAME OVER)と紙一重になりやすい山場戦闘がいくつかあるので、アーツはこの時期に取得しておきたいところ。せっかく幼少期から感染者なので活かさない手はありません。

アーツの取得条件はおおまかにわけて3種類。

 

1、師匠と似た系統のアーツを入手する。本人のポテンシャルを最大限に引き出せるアーツかは師事した相手の職分に左右されます。

2、自然覚醒を待つ。本人のポテンシャルによって種類が決まり、場合によってはとても時間がかかります。

3、特殊なイベントで追い詰められて覚醒する。本人のポテンシャルに完全に影響されます。覚醒せず死亡する危険があります。

 

この中だと1が最短ですが、民兵には基本めぼしいアーツを持ったNPCがいないこと、いたとしても師匠として導ける人材でないこと、さらに『人付き合い✕』により相手からの心象がよくないことから師匠を得るのがかなり厳しいです。

そのため、本RTAでは『環境✕』の条件値集めもかねて3を行います。

次の戦闘は東にある町の防衛ですが、アルゴくんを含むいくつかの分隊が元を断ちに遊撃しにいくことになります。うまくやりましょう。

なお、安定を取るなら2がおすすめです。感染者で戦術立案が普通以上なら、遅くても20歳までには一つ目が覚醒します。*11

 

動画内で初めてまともに戦闘シーンを流しますね。

民兵の戦法はすごくシンプルです。前衛が殴って重装は耐えるだけ。

重装訓練でも基本的に防御方法や攻撃の受け流し方ばかりを育成しており、重装兵に攻撃手段はありません。

でしゃばると上官がぶん殴ってくることもあり、おしおきイベント(廊下に立たされるやつ)が挟まって一定時間行動不能になるので攻撃を行う利点がゼロ。

命の危険があるのに攻撃するなとかそんな甘いことしてていいんですかね?

受け流しで殺すことは可能ですが、今回はやりません。

ヘイト管理もそこそこに戦っているとやがて敵に脅威判定を食らった歴戦のベテラン先輩に攻撃が集中し、だんだん押し込まれていきます。

 

カチカチの盾のおかげで生存しやすいので死なないように立ち回りつつ、他の仲間が削りきられるまで耐えます。しぶとそうな他の重装にはこっそり敵こすりつけもしましょう。このとき攻撃はすべて味方の足に入るよう誘導します。

ふと気づけばあら不思議、敵は四分の一ほどに減りましたが味方はみんな機動力を失って、自分だけがまだ立てる状態。

しかし自分自身のHPもレッドラインに突入しており、これ以上戦闘が続けばまず死ぬでしょう。

敵が手を抜くはずもなく、仲間たちは地に伏せたり遮蔽物に体を預けたりしながらも一人ずつ命を落としていきます。

 

とんでもない窮地。アルゴくんが死ぬ気で敵を引き付けなければ仲間たちはみんな死んでしまいます。動けるのはアルゴくんだけ――ですが、あえて何もしません。

こうすることでアルゴくんが精神的に追い詰められ、初アーツが覚醒します。

大量の敵に囲まれる中、仲間が未熟すぎて全滅という憂き目。

アルゴくんは考えました。みんながなんで死んだのか。

 

――立ちはだかる敵が悪いのでは?

――いや、斃れる仲間が悪いのでは?

――否…

――護れぬ己が悪いのだ。

――殺さぬ己が悪いのだ。

 

――体の中で何かが渦を巻いている。奥底から湧き上がる。

――   の影がざわりと揺れ、仲間の死体がずるりと沈み込んだ。

――闇を混ぜた暗緑色の風が吹き荒れ、盾が結晶に覆われる。

 

――生きるために殺さなければならない。

――殺すために、生きなければならない。

 

――仲間たちのために。

 

 

【獲得スキル】

  身体理解◎

   効率的に治療または攻撃ができるようになる。攻撃力+20%

  日暮れに耳鳴り[アーツ]

   CT5秒。アーツを上乗せした重撃を行う。

   追加で攻撃力の100%のダメージを与え、総ダメージの15%回復する。

 

【素質更新】

  取得:短夜(みじかよ)灯陽(ともしび)*12

   配置時に物理攻撃を防ぐ3枚のシールドを獲得。すべて消費すると、術攻撃も防ぐシールドを5秒ごとに最大1枚まで形成する。シールドが破壊されるたびHPを最大値HPの25%回復する。

 

 

殺意の波動に…目覚めちゃっ…たぁ!

ということでアルゴノートくんの職分が破壊的な破壊者に確定しました。

OP時に職分まで決めましたが、あれはいわゆる進路希望なので就職先が変わる場合はままあります。

個人的な見方でわかりやすく言うと、防御寄り破壊者の代表はペナンス、攻撃寄り破壊者代表はマドロックで、アルゴノートくんは後者に属することになります。

素質もマドロックに近いですね。違いとして初期シールド3枚を使い切るまでは術攻撃を通しまくります。なお、術耐性は現状なくはないけど高くはありません。

 

素質はパワプロで言う金枠扱いで、成長余地が1~2段階あるのでうまいこと素質更新が起これば取り回しがよくなります。

パワプロで金枠がいくつもとれるように、テラオでも素質を何個も取得できるようになっています。

ソシャゲでは最大ふたつになっていますが、すごい技術を持ったオペレーターたちがそれぞれふたつ程度しか持ってないわけがないんです。当たり前だよなあ?

ニア・ロドスだとソシャゲと同じふたつです。フル育成のうまみを感じていけ。

『人付き合い✕』を持ってるわりに仲間のために覚醒してるので、本来は情に厚い性格のようですね。

 

ついでにアルゴくんの純粋な殺意がアーツになりました。いかにも闇属性なオーラが漂う吸血系スキルです。

ニアール家のアーツは光属性っぽい見た目ですし、各オペのプロフィールテキストからしてもそうらしいので鏡のような存在になってくれることでしょう。なって♡

ソシャゲアークナイツと異なり、いわゆるS1~S3にあたる戦闘用のスキルはどれかひとつを選択しなければならないという制約がありません。

医療ビンを投げるなどのアイテム消費型のスキルだと持ち込めるアイテムで制限がかかりますが、アイテムに頼らない素敵なスキルが来ることを祈って育成を続けます(祈りノルマ)

 

ちなみにスキル獲得率や初期性能も戦術立案に依存します。

スキルも素質同様いくつでも習得しますが、戦闘中の取り回しやホットキー割り当てのことを考えるなら戦闘用スキルセットに積むのは多くても5個でしょう。*13

とはいえ選択肢が増えるのは大変ありがたいことです。こんなんナンボあってもいいですからね。

だから、戦術立案が高い必要が、あったんですね。

 

今回はここまで。次回、『アルゴくん、逃亡』!

ご視聴ありがとナス!

*1
S3:輝かぬ栄光

*2
スキン『遠き道のり』:信頼上昇後会話1より。実兄スニッツ・ニアール

*3
スキン『遠き道のり』:信頼上昇後会話2より。義姉ヨランタ。スニッツの妻

*4
スキン『遠き道のり』:会話1

*5
スキン『遠き道のり』:挨拶より。かなり大雑把な意訳

*6
リセ・次走に移る判断

*7
破壊者はソシャゲアークナイツ英語表記で"Juggernaut"

*8
アーツなどのパーティクル・演出で使用される。アルゴくんのように初めから決まっている場合もあれば、平凡なカラーリングで生まれてきて後から演出色が決まるタイプもいる。

*9
走者命名。レギュ上はPRTS Assisted

*10
本RTAのレギュレーションはバグなし、クラシック操作、フル育成モード。他レギュと比較して総合タイムが一番長い

*11
アーツの覚醒にはクールタイムがある。テラオではアーツ=リカバリ手段なので、タイム的には冒険したいが、育成状況によっては安定択を取る方がリカバリがきく。

*12
作中キャラによっては同じ字でトウヨウと読みます。この表記ゆれは出身地域によるのではないかとのウワサ。

*13
スキル取得数RTA走者兄貴、スキル取得数スコアアタック走者兄貴のリンクはそれぞれ概要欄にあります。見よう!




今回の走者は淫夢語録を挟むのが苦手なぶきっちょさんです
説明多くなったけどどう削ればいいのかさっぱりでした
種族などの個人情報やステータスは診断メーカーでランダム生成しました。RTAだな!

こういう感じの方が読みやすいぜ!みたいなのあったら教えてください。
プロットなんてものはないので書きたかったらぜひ書いてほしい。最終的にムリナールが曇ってくれれば本RTAは完遂となります

【2025/06/04追記】
こまごまと改稿を繰り返していましたが、アーツの命名方針を決めたので『日暮れの耳鳴り』→『日暮れに耳鳴り』にしました。細かい変更ですが備忘録もかねて。
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