異世界転生すると美少女になれるって本当ですか!? 作:DENROK
短編の設定
☆キャラクターシート☆
●チャオ・インラン(超淫乱)
ネタの様な名前でネタみたいな衣装でネタみたいに強い。
作者が7年の月日で人生経験を積んだので「これくらいなら描写できるかな?」というラインが上がったと感じている。
未完となった連載の設定とはあくまで似ているだけ。
ただ財力諸々は変わっていない。やはり作者の人生経験が増えてるので寧ろ財力に関しては増えてる様にも思える。
種族は異形種。人間の姿はしてないというより、姿がない。霊的な存在。の最上位種族。つまり『
種族柄、カウンターに重きを置いており、怒らせると祟られる。しかも気まぐれなので毎回サイコロを振って対応が変わる。対応表を作って対処とかはできない。例えるなら暗号表が常に差し替わる通信みたいなものである。
触らぬ神に祟りなし。まるでアインズ・ウール・ゴウンというギルドの様だ。
種族特性として、祝福の蓄積がある。これは装備品や所持しているアイテムに対して、神霊からの祝福が与えられるというものだ。様々なメリットがあり、特別なアイテムを保有できたり、毒性や呪いが反転したり、この種族にしかできないことがある。
そして祝福と呪いは表裏一体なので、真逆のことも起こせる。
異形ではあるが、異形過ぎてデフォルトの姿を見ることはない。何らかの依代だったり認識を担保する代替手段が必要。つまり少女の見た目はただの当人の意図を他人に伝えるための代弁手段だ。ボディランゲージを落とし込む工夫と言える。
ということは少女の姿をやめた瞬間に、碌でもないことが起こりそうな気がする。少女の姿とは少女の形ではできないことを作ることだからだ。できないことを作るために存在している。
プレイヤーとしてはバチクソに強いです。勝とうと思えば勝ちます。手段を選ばないので。
アバターとしては遊びが冗談で済まない程に多いので、まあ滅茶苦茶弱いです。
つまるところ、プレイヤーとしての勝利とは相手を打倒することを意味していないのです。
プレイヤーという目線になった瞬間に異常に強くなる感じですね。
具体的な強さは状況で変わると考えています。
仮に闘技場みたいな状況では弱体化するかと言うと、本当に勝つ気なら闘技場のためにビルドを組み直してくるので、結果的にプレイヤーとしては強いというところですね。
ルールの穴を突くのが生き甲斐。たぶんホワイトハッカーとか向いてる。
そのためなら仲間さえ個人利用する。
武装は機械系文明に偏る。
ビルドはクラフト系とクラフトした道具を扱える職業レベルの最低限を浅く広く。
弾薬とかもハンドロードすることで、クラフト系の職業レベルが火力に貢献するように、非常にせせこましいことをしている。
ハンドロード弾薬は、あとちょっとの火力向上や特殊効果でミリ残しを突破できるような状況だと、ものすごく重要。要するに彼我の戦力が分かってる状況なら意味がある。
あとは特殊な弾薬が造れると、本職にはまるで敵わないが、似たことを一人でできるから、物凄く潰しが利く瞬間があるかもしれない。
シズ・デルタがNPCの中では職業レベルのビルドが近そうだが、コンセプトが明瞭なNPCに比べると、インランの職業レベルは滅茶苦茶なので全然似てない。
寧ろシズの本職においては、只のアバターとしてはレベル補正と装備の補正を抜いたら当たり前に劣る。とはいえプレイヤーとしての目線の有無や各種補正を抜きにして比較することに意味はほぼない。
パワードスーツを個人的には設定を詰めているが、ほぼ100%独自設定になりそうなので、どうしようか考え中。ただステータスはレベル80上限にはする予定。原作でそう記述されてるからだ。聖書の解釈は変えても、聖書そのものは書き換えられない。
ただレベル80上限でも滅茶苦茶強い設定になりそう。強いというかステータスはレベル80上限だけど、どう考えても強いというか破格の性能である。つまりパワードスーツ単体で完結すると弱いが、一人のプレイヤーがパワードスーツを目的を持って組み立てた瞬間にそれは大きな意味を持つ。目的があれば、他に類がないものとなるだろう。
ほぼパンドラズ・アクターみたいにしていいなら、パワードスーツは非常に便利になる。例えば、生産職の姿に変身して、生産職としての仕事をさせるという用途を考える。これをパワードスーツで代替できるなら非常に有用だ。しかしこの場合はパワードスーツと同じく機械的な手段を用いて、据え置きの工業的設備がある程度の職業レベルを代替するという要素の方が自然だと感じられる。要するにパンドラズ・アクターのような特定のアバターの職業レベルの再現を、機械的に代替するわけだ。となるとおそらく純粋な戦闘用という制限がパワードスーツには掛かるのではないだろうか。パンドラズ・アクターの劣化というよりは、通常アバターでは不可能な装備品や特殊な役割で差を出すというところだろう。レベル80上限は戦闘用だと足かせなのは明白だが、それは数値的な分かりやすいデメリットや粗探しに近いものだと考えている。原作のモモンガもパワードスーツについては仕様や評価をよく知らないらしいし。
純粋な戦闘用ならば、恐らくアバターのビルド構成とは異なる、パワードスーツが独自に保有するビルド構成を目的を持って構築して、必要な状況で的確に運用することなしには、パワードスーツの価値は見えてこない。
あとパワードスーツのレベル上限が80なら、もうパワードスーツっぽい通常装備、つまりカスタムロボの手足パーツみたいなものを装備品として個々にくっつけて、見かけ上は統合してしまうのも在りかもしれないとも考えている。これならば、レベル80相当のステータスに制約されるようなことはない。
ただこれはプレイヤーにとってはパワードスーツだが、ゲーム内部のカテゴリーとしてのパワードスーツではないものになる。プレイヤーからすればこういう抜け道は有り触れたものではないだろうか。あくまでそう思えばそうなるのだから。
そしてこの場合は当人のビルド構成が諸に制約になる。なぜならパワードスーツっぽい装備品、アーマーを身につけても。実際に手にとって扱える武具はアバターのビルド構成に左右されてしまうからだ。この点から、ユグドラシルのパワードスーツは恐らく二重のビルドを持てるのが強みなのだろう。パワードスーツ側のビルド構成次第では、例えば狙撃銃をパワードスーツ側が完璧に扱ったりできるのかもしれない。ということは、仮に全身の装備スロットをパワードスーツに見えるように埋める方式を採用するなら、パワードスーツっぽい武具を扱える様にアバターのビルド構成の制約が増すだろう。
元となった未完のシリーズのインランとの差で顕著なのはIQ。こっちはIQ130以上をコンスタントに維持できることを前提にしている。130ならただ飲み込みが速いくらいなので、イケるかなって。作者自身の最近のIQテストの結果を受けて、ああ、IQってこういう手触りなのかと確信を得たことによる。
転移直後及び転移後は、ゲームのアバターから自分の身体になってるので、左脳的な一瞬の理性ではどうしようもない生理的で右脳的な反応に傾いてる時との差を意識して描き分けてはいるつもりである。つまり左側の世界(右脳)と右側の世界(左脳)のバランスは、転移直後のインランはあんまり良くないのかもしれない。IQが向上したことで、これは元の未完のシリーズよりもしかすると悪化してるかもしれない。
●モモンガ
原作はアインズ様になったけど、この作品ではならないと思う。
アインズよりもモモンガ、モモンガよりも鈴木悟。
原作ではユグドラシルの12年間の歴史の大部分を孤独に過ごすことになっていますが、この作品だとインランが居るので、人間として原作より成長しています。人間としてというか、鈴木悟が人生経験を積む機会を与えられたというところですね。
最大の違いは自己開示を12年間で身につけたことですね。原作だと鈴木悟には自己開示する能力が乏しいので、当人の
この作品だと鈴木悟の抱えているものを対話で共有する訓練ができているので、風船が破裂する前にガス抜きができるようになりつつあります。
ただ鈴木悟の問題は、原作では具体的なところは見えてきていないので、あくまでも「鈴木悟という人格には、当人でも対処が困難な何らかの問題があったが、今では問題に対処する能力が身につき始めている」という事実だけを設定しています。
モモンガとしてはインランの影響を多分に受けているので、というより皆居なくなった後は一緒に遊べる人に合わせるしかなく、原作とは色々違う。
「アインズ様とモモンガ様は完全に独立した別の存在」という前提でこの物語は進行しています。つまりアインズ様は出てきません。
☆この短編について☆
表のテーマは「社会」でしょうか。
裏のテーマは「自己責任」です。
今現在、どの順序でナザリック周辺と接触するかをルーレットで決めています。作中でルーレットが登場しますが、本当にルーレットで決めてます。
どの順番で巡るかも完全に自動化されたソフトで一発勝負やり直しなしで出力させたのですが、え゛え゛、カチコミにござるか~?
作者の原作知識の関係で、聖王国にしょっぱな飛び込めとかでなくて良かったです。出たら出たでないなりに何とかするのも楽しかっとは思いますが。
☆ネタバラシ☆
作者は7年前の原作知識で止まっている。