機装少女戦・フェアリーメイデン!~模型の国のプラスチック・プリンセス~   作:もにもに+マウンテンヘッド

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番外・AIメモチラシの裏

 

テキストコードが一次元のものであり、二次元情報による処理がありえたのなら、

さらに飛び越えて、

XYZ斜めによるグリッド整数/ずらし浮動小数点と、立体空間内の辺、点、面の各ベクトル、

(ひとつの点からはどの方向へもどれだけの数の辺線を生やしたり結合させることができるし、三角形・四角形・多角形・Nゴンと、辺に頂点を何個も打つことも可能、そして面に辺を入れて、編み物みたいにデータ3Dは要素を作っていける)

それら諸要素の内包付与数値変数の動的格納、動的処理、さらにほかの3Dソフト機能/データフォーマット由来の諸要素パロメーターをAIちゃんの内部処理変数の入れ物として格納・パロメータの加法減法可能な変数動的格納。

さらにそこに、オープンサブディブといったカトマルクラーク(サブディビジョンサーフェス/再分割曲面)による非破壊的情報パロメータの動的処理にさらにそのウェイト情報もパロメーターとして使えて、、

動的処理時にポリゴンやボクセルで形状変化させるのも、

データ3D自体の形状に頂点や面、辺が消えたり消したり追加したり…というような破壊的処理する以外にも、

モーフィングやボーンアニメーション…移動拡大縮小回転、頂点モーフ、ボーンモーフ、さらに原点機能、ギズモ機能、ローカル座標/グローバル座標/ワールド座標系の各それぞれを用いての、さらなるパロメーター系格納系統の充実と、それを用いての動的でありながら非破壊的な推論処理もすれば、

GPUがネイティブに読み込めるものとして処理を軽くしつつ、単一のオブジェクトの表示とモーフィングアニメーションのスタートだけで、既存のAIちゃんのパロメータの処理数がどうなのか具体的なものは不勉強だったから知らんかったけど、

そしてなにより、コンピュータに読み込んだ段階の時点で、3dモデルはそのすべてがコンピュータ内の3D空間内に全情報と処理がまとめて入る。

データ3Dというのは、その特性がある3Dデータのフォーマットを拡張はしつつ仕様を応用して、

既存のテキストコードベースの一次元状態から、一気に三次元以上にまで処理系を広げてやるというアイデアがわたしの発想!

テキストコードの認識処理推論出力野にまで、AIちゃんの意識の焦点が、行ったり来たりする必要がなくなる。

CADのソリッドデータも入れ物容器モジュール扱えるようにすれば、で

これであれば三次元的以上に情報をもたせれるのではないのかと、

それでいて、ひとつのデータ3Dのモジュールは、一メガバイトもないようにも出来る…と思う

案外、先駆けに先にやられてるもんなんすね…

同時に多数出せるのも出来るとしつつ仮には同一のビジュアルグラフィック処理系統で、

AIにとっての内部処理とセンサの取得認識情報の認識と演算と処理を連なりや並列として一元的に図れる、

そしてそれらというのを3DCGデータ空間上内でやることで応答性と視認性が高まり(であろうか…)、GPUネイティブな処理系だからコンピュータに掛かる負荷は低く出来る=軽量化とさらなる高速高性能化を両輪で出来、

それらデータ3Dをモジュール3Dモデルデータとして、

ミクミクダンスやメタセコイア等の3dソフトみたいなインターフェースで

AI環境のリアルタイムや即時でのセットアップや変更、調整が可動中でも任意にができる?

 

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