人理を照らす、開闢の星・破章〜almighty,grail,war〜 作:札切 龍哦
『これから馬神弾君と紫乃宮まゐ君による、「バトルスピリッツ」のバトルが始まります』
『とはいえ、いきなり小説でバトスピが始まっても皆さん混乱してしまうかもしれませんので、必要事項を抜粋したルールや効果等の解説コーナーを設けさせていただきましたよ』
『次回以降のバトルと併せて、適宜ご参照くださいね』
基礎ルール
・コア
バトルスピリッツの基礎となるもの。簡潔に言うと、カードを使用するエネルギーとなる、小さい宝石のようなもの。青い六角形の、通常の「コア」と、1人1個ずつの、外側が銀色で内側が赤色になっている五角形の「ソウルコア」がある。ソウルコアについては、これを使わないと発揮できない効果がある。
ゲーム開始時には、「ライフ」にコアを5個、「リザーブ」にソウルコア1個とコア3個を置いてゲームを始める。自分のターンの「コアステップ」で1個コアがここに置かれるほか、カードの効果によって使用可能なコアを増やすこともできる。
・勝利条件
相手の「ライフ」を0にするか、相手の「スタートステップ」時(=ターン開始時)に相手のデッキが0枚である状況にすること。
その他、一部カードの効果による特殊勝利や特殊敗北も存在する。
プレイシートの各部名称
・フィールド
召喚した「スピリット」、「アルティメット」(本エピソードには未登場)、「ブレイヴ」や、配置した「ネクサス」が置かれるエリア。その他、効果によってカードがここに置かれることもある。
・ボイド
プレイシートの外に設置されるエリアで、コアを置いておく場所。各プレイヤーは、「コアステップ」やカードの効果によって、ここから使えるコアを増やす。逆に、フィールドなどからここにコアを置くこともある。
・デッキ
プレイシート内にある、デッキを置く場所。
・リザーブ
自分が使えるコアを置いておく場所。ここからコアを移動させることで、カード使用のコストなどに充てる。
ゲーム開始時には、プレイヤーそれぞれのリザーブにソウルコア1個とコア3個を置いて始める。
・ライフ
文字通り、このゲームにおける自分の残り体力。ゲーム開始時には、ここにコアが5個置かれて自分のライフとなる。
相手の「スピリット」のアタックや効果などを受けることでここに置かれているコアが減っていき、0個になると負ける。
なお、相手のアタックによって減らされたライフのコアは、通常はリザーブに移動し、その後自分がカードを使用する際のコストとして使うことができる。効果でライフが減らされる場合には、その効果で指定された場所に、指定された個数だけ、ライフのコアが移動する。
・トラッシュ
使用したカードやコアが置かれる場所。カードが置かれるエリアとコアが置かれるエリアに分かれており、両者で扱いが異なる。
[カードが置かれるエリア]
破壊された「スピリット」、「アルティメット」、「ブレイヴ」、「ネクサス」や、使用した「マジック」が置かれるエリア。トラッシュに置かれたカードは、トラッシュのカードを参照する効果によって、手札やデッキに戻したり、ゲームから除外したりすることができる。
[コアが置かれるエリア]
カードの使用コストとして使ったコアがここに置かれる。ここにあるコアは、自分のターンの「リフレッシュステップ」に、全てリザーブに戻る。また、カードの効果によって、コアをトラッシュに置いたり、トラッシュのコアを特定のエリアに回収したりすることもできる。
・バーストエリア
後述する【バースト】効果を持つカードを裏向きでセットすることができるエリア。
また、今回は登場しないが、【ミラージュ】効果を持つカードもこのエリアに表向きでセットする。
・カウントエリア
一部効果でコアを置いておくエリア。今回は該当効果が登場しないので、説明は割愛する。
カードの種類
・スピリット
バトルスピリッツの基礎となるカード。相手のライフを「アタック」で削る、自分のライフを「ブロック」で守るなど、基本的な戦闘要員。召喚コストを支払ったうえで、「維持コスト」としてさらにコアを置いておくことでフィールドに置かれる。
これとほぼ同様の運用をするが似て非なるものとして「アルティメット」があるが、今回は登場しない為、詳細な説明は省略する。
・ブレイヴ
スピリットやアルティメット、及び一部のネクサスに重ねて置く(=「合体(ブレイヴ)する」)ことで、そのスピリットやアルティメットを強化するカード。合体することで、ブレイヴに書かれてある加算BP(カードのパワー)、合体時効果、「色(属性)」、「シンボル」をそのスピリットやアルティメットに与える。
合体しない場合、単体のスピリットとしてフィールドに置くこともできる。
ちなみに、個々のブレイヴカードには「合体条件」があり、それに合致するスピリットやアルティメットにでなければ合体できない。
また、通常のスピリットやアルティメットには、1体につき1つのブレイヴしか合体できないが、効果によっては2つ以上のブレイヴを合体させることも可能となる場合がある。
さらに、系統:「神話(サーガ)」を持つブレイヴカード「神話ブレイヴ」は、スピリットやアルティメットのみならず、創界神ネクサスにも合体できる。スピリットやアルティメットに合体する時と、創界神ネクサスに合体する時とで、合体条件や、合体によって付与される効果などが異なっている。
ただし、色やシンボル、BPを追加する点については、どちらに合体した時も同様。
・ネクサス
フィールドに置いておくことで効果を発揮するカード。維持コストは必要ないが、特定の効果がある場合以外ではアタックやブロックに参加できない。
また、系統「創界神(グランウォーカー)」を持つネクサスは「創界神(グランウォーカー)ネクサス」とも呼ばれ、それらは創界神ネクサスを対象にした効果しか受けず、「創界神ネクサスにコアを追加/移動する」効果でなければ創界神ネクサスの上のコアを増減させることができない。
・マジック
一部例外はあるが、基本的には使い切りで使用し、使った後はフィールドに残さずトラッシュに置かれるカード。使い捨てである分、強力な効果を有する。
・カードを使う行為の名称
スピリット、アルティメット、ブレイヴをフィールドに出す行為は「召喚」、ネクサスをフィールドに出す行為は「配置」、マジックを使う行為は「使用」という。
カードの各部名称
・コスト
各カードの左上に書かれてある数字。この数字と同じ数のコアを自分のリザーブからトラッシュに置くことで、そのカードを使用することができる。
なお、リザーブだけでなく、フィールドにある自分のスピリット/アルティメット/ネクサスの上に置いてあるコアも、コスト支払いに使うことができる。
・軽減シンボル
コストの数字が書かれている周辺にあるマーク。後述する「シンボル」のマークが描かれており、そのマークと同じシンボルがフィールドにあれば、カードの使用コスト(=カード使用の為に支払わなければならないコアの数)を減らすことができる。ただし、軽減シンボルがないカードもある。
そのカードが持つ軽減シンボルの数まで、フィールドにあるシンボルの分だけコストを軽減できる。ただし、フィールドにあるカードのシンボル1つにつき1つずつしか軽減できず、それぞれのシンボルに対応した軽減シンボルにしか軽減を適用できない。
(例:「ダブルドロー」(コスト4(軽減シンボル:赤2))というカードの場合、フィールドにある赤シンボルの数だけ、最大2コストまで軽減できるが、赤以外のシンボルではコストを軽減できない)
・属性
カードの色。赤、紫、緑、白、黄、青の6つがある。全てのカードは1色以上の色を持つが、効果で色を失うこともある。
色ごとに、効果に大まかな傾向がある。今回は、エピソードにカードが登場する赤、紫、白のみを解説する。
赤:効果による相手カードの破壊や、バトル、手札増強、相手のライフ破壊を得意とする
紫:相手のコアの除去や、手札増強、トラッシュの利用、破壊時効果、疲労状態の相手スピリットの破壊を得意とする
白:自分のスピリットの回復、ライフへのダメージ削減、効果耐性、バウンス(相手カードをデッキや手札に戻す)、ブロックされなくする、コア追加を得意とする
・シンボル
スピリット、アルティメット、ブレイヴ、ネクサスの多くに存在するもの。「軽減シンボル」の項で述べたように、自分のカードを使う際のコスト軽減に使用できる。また、シンボルを持つスピリットなどがアタックした時に、そのシンボルの数だけ相手のライフを減らすことができる。
シンボルは、基本の6属性に対応した赤、紫、緑、白、黄、青シンボルのほか、主にアルティメットが持つ「究極(アルティメット)シンボル」と、主に「創界神(グランウォーカー)ネクサス」と呼ばれる特殊なネクサスが持つ「神(ゴッド)シンボル」の、合計8種類がある。
・系統
カードの分類を表すもの。他のカードゲームで言う「種族」に相当する。この系統を参照して効果を発揮するカードも多いので、基本的には系統をある程度統一してデッキを組むことが多い。
・BP
スピリット、アルティメット、ブレイヴが持つ、カードのパワーを表す数値。スピリットなどがバトルした時、BPがより高い方が勝利し、敗れた方は破壊されてトラッシュに置かれる。
・維持コスト
スピリットやアルティメット、ブレイヴやネクサスをフィールドに置いておく為に、そのカードの上に置いておく必要があるコアの数。下記の「レベル」ごとに維持コストが設定されており、最低レベルであるLv1(アルティメットの場合はLv3)の維持コスト分のコアがそのカードの上に置かれていない状態になった時、そのカードは「消滅」してトラッシュに置かれる。
・Lv(レベル)
スピリット、アルティメット、ブレイヴ、ネクサスが持つ、カードの強さの段階。各レベルごとに維持コストが指定されており、その数に応じたコアをカードの上に置くことでレベルが変化する。
スピリット、アルティメット、ネクサスは、レベルの上昇に応じて効果が変わったり追加されたりしていくほか、スピリットとアルティメットはレベルが上がるごとにBPが高くなっていく。
カードの運用
・回復状態
カードが縦になっている状態。フィールドに出したカードはまず基本的にこの状態になる。下記の疲労状態からこの状態になる(する)ことを「回復する(させる)」と言う。
この状態のスピリットやアルティメットは、アタックやブロックを行うことができる。
・疲労状態
カードが横になっている状態。スピリットやアルティメットが、アタックやブロックをした時にこの状態になる。また、効果によってカードを「疲労させる」ことでもこの状態になる。回復状態のカードをこの状態になる(する)ことを「疲労する(させる)」と言う。
この状態のスピリットやアルティメットは、基本的にはアタックやブロックを行うことができない。
疲労したカードは、基本的には、自分のリフレッシュステップになると全て回復する。また、カードの効果で回復させることもできる。
・アタック
スピリットやアルティメットで、相手を攻撃すること。「アタックステップ」中に、自分の回復状態のスピリットやアルティメットのカードを横に倒して疲労させることで行われる。
これがブロックされなかったとき、アタックしたスピリットやアルティメットが持つシンボルの数だけ相手のライフが減る。
・ブロック
相手がアタックした時に、自分のスピリットやアルティメットで攻撃を防ぐこと。相手のアタック宣言後に、自分の回復状態のスピリットやアルティメットのカードを横に倒して疲労させることで行われる。このアタックとブロックを含む一連の流れを総称して「バトル」という。
ブロックが起こった時、アタック側とブロック側のBPを比較して、より高い方が勝利し、負けた方は破壊されトラッシュに置かれる。
・破壊
カードがフィールドを離れる処理の1つ。スピリットやアルティメットがBP勝負に負けたり、フィールドにあるカードが効果を受けたりすることで発生する。
破壊されたカードは「待機状態」となり、破壊時に誘発された効果や、それによって誘発された別の効果などが全て発揮された後、トラッシュに置かれる。上にコアが置かれていた場合、通常はカードの持ち主のリザーブに置かれる。
・除外
対象となったカードをゲーム中から取り除くこと。バトルスピリッツにおいては、現状、いちど除外されたカードをそのゲーム中において再使用する方法はない。
・ブレイヴが合体しているカードがフィールドを離れた時
カードがフィールドを離れる時、そのカードにブレイヴが合体していれば、通常は、合体元のカードと同じ場所に送られるか、リザーブやフィールド上のカードからコアを移動して、ブレイヴだけをスピリット状態でフィールドに残すか選択できる。
ターン内のステップ
・ターンの流れ
1つのターンは、「スタートステップ」→「コアステップ」→「ドローステップ」→「リフレッシュステップ」→「メインステップ」→「アタックステップ」→「エンドステップ」という順番で進んでいく。
・スタートステップ
ターンの開始を宣言するステップ。基本的にはそれだけだが、スタートステップに発揮される効果も存在する。
・コアステップ
ボイドからコア1個を自分のリザーブに置くステップ。
先攻1ターン目は、このステップはとばす。
・ドローステップ
このターンを行うプレイヤー(「ターンプレイヤー」という)が、自分のデッキから1枚ドローするステップ。バトルスピリッツにおける「ドロー」とは、デッキの一番上のカードを手札に加える行為を指す。
・リフレッシュステップ
ターンプレイヤーが、自分のスピリット/アルティメット/ネクサスを全て回復させ、トラッシュのコア全てをリザーブに戻すステップ。
・メインステップ
手札や手元のカードを使用したり、リザーブや、フィールドにあるカードの上にあるコアを移動させたり、ブレイヴを合体・分離させたり、「バースト」をセットしたりと、様々な行動をとることができるステップ。
・アタックステップ
ターンプレイヤーが、自分のスピリットやアルティメットでアタックすることができるステップ。ただし、効果によってアタックを強制されていない限り、アタックをせずにアタックステップを終えることも可能である。
先行1ターン目は、このステップもとばす。
また、アタック中には、ブロック前とブロック後に「フラッシュタイミング」が挟まる。このフラッシュタイミングでは、カードに書かれた、「フラッシュ」とある効果(フラッシュ効果)を使用できる。主に手札やフィールドから発揮されるが、トラッシュからフラッシュ効果を発揮できるカードも中には存在する。
フラッシュタイミングは、ブロック側→アタック側→ブロック側→アタック側→…(以下繰り返す)の順で行われるが、フラッシュタイミングに何もせずとばすことも可能。両者とも効果を使用しなかったタイミングでフラッシュタイミングは終わる。
このステップにおいて、アタックは、以下の通りの処理で行われる。
1.アタック宣言をする…ターンプレイヤー(攻撃側)は、自分の回復状態のスピリットやアルティメットを1体選び、それを疲労させることでアタック宣言ができる。これをもって「バトル」が始まる。
この時、そのスピリットやアルティメットが持つ「アタック時効果」や「バトル時効果」が発揮される。
2.フラッシュタイミング(ブロック前)…カードに書かれたフラッシュ効果を使用できる。
3.ブロック宣言をする…防御側は自分の回復状態のスピリットやアルティメットを1体選び、それを疲労させることでブロック宣言ができる。これによって、ブロックしたスピリットやアルティメットはバトルに参加したことになる。
ブロックをしない、もしくはできない場合、即座に5の「バトル解決」に移る。
4.フラッシュタイミング(ブロック後)…カードに書かれたフラッシュ効果を使用できる。ただし、ブロックをしなかった場合、このブロック後のフラッシュタイミングはとばされる。
5.バトル解決…バトル解決時や、BPを比べた時などの効果が発揮される。
その後、ブロックが行われた場合、アタック側とブロック側の、互いのスピリットやアルティメットのBPを比べる。この時、6の「スピリット/アルティメットの破壊」に移る前にスピリットやアルティメットがフィールドを離れたとしても、ブロック宣言がなされた時点で、アタックそのものによって防御側のライフが減ることはない。
ブロックが行われなかった場合、アタックしているスピリットやアルティメットが持つシンボルの数だけ、防御側のライフのコアがリザーブに置かれる。
6.スピリット/アルティメットの破壊…「バトル解決」でスピリットやアルティメットのBPを比べた結果、BPがより低い方が破壊される。BPが同じだった場合、どちらとも破壊される。
破壊されたスピリットやアルティメットのカードは全て同時にトラッシュに置かれ、その上に乗っていたコアはリザーブに戻る。
7.バトル終了…バトルが終わる。この時、「アタック時」や「ブロック時」、「このバトルの間」等の指定がある効果が無効になり、その後で、「バトル終了時」の効果が発揮される。
効果の解決が一通り終わり、7の「バトル終了」までが全て終わったら、ターンプレイヤーは、他の、回復状態の自分のスピリットやアルティメットでさらにアタックするか、それともアタックステップを終了してエンドステップに移るかを選択できる。
アタックできるスピリットやアルティメットがいなくなる、もしくはこれ以上のアタックをしない事を自分から選んだ場合、アタックステップは終了する。
・エンドステップ
ターンを終えるステップ。
まず、エンドステップで発揮される効果を発揮した後、「このターンの間」など、ターン中に一時的に発揮される効果が全て消滅する。そしてその後、ターン終了時に発揮される効果があれば発揮する。ここまでの処理が全て完了したら、自分のターンは終わり、相手のターンに移る。
キーワード効果+α
・神託(コアチャージ)
創界神ネクサスが持つ効果。特定の色、コスト、名称、系統、効果などといった条件を満たしたカードに応じてコアを創界神ネクサスに置く効果。以下の2つがある。
①対象の自分のスピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサスを召喚/煌臨/配置、マジックを使用したとき、ボイドからコア1個をこの創界神ネクサスに置く
②このネクサスを配置したとき、同じカード名の自分の創界神ネクサスがなければ、自分のデッキの上から3枚をトラッシュに置ける。その中の対象カード1枚につき、ボイドからコア1個をこのネクサスに置く
・煌臨
一部のスピリット/アルティメットが持つ効果。特定のタイミングで、ソウルコアを指定された場所(主にトラッシュ)に置くことで、条件を満たすスピリットやアルティメットに手札から重ねる。
ただ、ソウルコアをトラッシュに置くことなく《煌臨》を行うことができる効果もいくつかあり、その1つが、相手へのブロック強制を発揮すると同時に、ブロックされた際にソウルコアをトラッシュに置かずに《煌臨》を行える効果【煌激突】である。
煌臨したスピリットは、煌臨元となるスピリットと同じ状態でフィールドに出るので、煌臨元スピリットが疲労していれば疲労状態になるし、煌臨元スピリットがバトルしていれば、煌臨後のスピリットがそのバトルを引き継ぐ。また、煌臨元スピリットが受けている効果は、全てではないが煌臨後のスピリットにも引き継がれる。
また、召喚とは違うものとして区別され、そのため召喚コストを支払う必要はない。
・激突X(テン)
「龍星皇メテオヴルムX」のみが持つ効果。「激突」を含む効果のひとつとして扱われる。
自分のスピリットすべてに、「相手のスピリット/アルティメットは、可能ならブロックする。さらに、ブロックしたスピリット/アルティメットを消滅/破壊したとき、相手のライフのコア1個をトラッシュに置く」というアタック時効果を与える。
相手スピリット/アルティメットの排除とライフ破壊を同時に行える効果を、自分のスピリット全体に付与できる強力な効果。
・バースト
様々なカードが持つ効果。この効果を持つカードをバーストエリアに裏向きで1枚セットし、発動条件を満たした時にバースト発動を宣言してそのカードを表向きにすることで、カードに書かれたバースト効果を、コストを支払わずに発揮できる。
・超界放
「超神星龍ジークヴルム・ノヴァX」のみが持つ効果。「界放」を含む効果のひとつとして扱われる。
BP合計15000まで相手のスピリットを好きなだけ破壊する。さらに、自分の赤または紫の創界神ネクサスのコア4個をこのスピリットに置くことで、相手のライフのコア2個までをボイドに置く。
後者の効果については、相手のライフを直接ボイド送りにするので、相手の使えるコアを増やすことなく相手のライフを減らすことができる。
・神域(グランフィールド)
創界神ネクサスが持つ効果。指定されたタイミングで効果を発揮するが、効果内容やそのタイミングはそれぞれの創界神ネクサスごとに異なる。
・X(テン)異種
バトルスピリッツのブースターパックのシリーズ「神煌臨編」から登場した、「X(テン)」の名を持つリメイクカードの、バトスピ背景世界(フレーバーテキストでのストーリー)における呼び名。バトスピ10周年の際に登場したリメイクカードから始まり、徐々に数を増やしている。
スピリットやブレイヴ等の見た目(カードのイラストやアニメでのCGモデル)は、リメイク元と同一である。
リメイク元を踏襲しつつも、かつてよりインフレした現在の環境に合わせて変化させた効果を持っており、リメイク元の上位互換であったり、X異種として登場した時のシリーズのギミックや要素を盛り込んでいたりすることが多い。
・リバイバル版
バトルスピリッツのブースターパック「烈火伝」から登場した、元のカードと名前が同じまま、効果やBP等を改定してリメイクしたカード群。
リメイク元を踏襲しつつも、かつてよりインフレした現在の環境に合わせて変化させた効果を持っており、リメイク元の上位互換であったり、リバイバルされて登場した時のシリーズのギミックや要素を盛り込んでいたりすることが多い。が、上記の「X異種」より先に登場したものの、X異種とは違って元のカードと名前が同じなため、リバイバル版が強力すぎて禁止・制限カードになった場合、リバイバル前のカードも禁止や制限を受けるという憂き目にあうケースも散見される(=バトルスピリッツにおいては、「カード名」基準で規制が行われるため、上記の「X異種」と違って元カードとリバイバル後カードが一言一句違わず同じ名称である「リバイバル」前後のカードは、禁止・制限を同時に受けてしまう)。
ヴィシュヌ『長くなってしまいすみませんでした。ですが、まぁここまであれば次回からのバトルはおおよそ大丈夫でしょう』
『それでは次回、いよいよゲートオープン界放です。お楽しみにー』