強キャラDEATH死   作:iki

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 どうも、ikiです。必要かどうかは分かりませんが祠堂のデッキのリストを書きました。
 読むと本筋のファイトに深みが出るかも……、しれません。
 これからデッキが増えるたびに加筆していく予定ですのでお楽しみに。
※カードゲームの用語が頻出しますが悪しからず。


番外編(デッキ紹介)
番外編Part1!~デッキ紹介DEATH死~


 

『”水”の山紫水明デッキ』

 

※ルミナイズのセリフ

 

「柔よく剛を兼ね……

変幻自在の雲水行脚……!

ルミナイズ、白竜仙界―山紫水明―!」

 

※デッキリスト

 

♦モンスター(バディは太字

『白竜仙人 七瀬』4枚

 本デッキの切り札にして戦略のメインエンジン。自分のソウルを削る代わりにランデスを行える。ランデスを行わなくともソウル2枚によるタンクを行うことも出来、正に変幻自在の活躍をしてくれる。また、シノツクアメと組み合わせると鉄壁と化し、ほぼ確実に1ターンは稼いでくれるのも頼もしい。

 

『機動忍者 地雷也』2〜4枚

 ノーコストのサイズ2のため、攻防共にそれなりに備えているのが魅力。後述のシノツクアメと組み合わせると攻防7000となり、心強くなる。

 

『狂瀾怒涛 魔海象』2〜4枚

 カタナでは貴重な3打点のサイズ1。ただし能動的にゲージを増やす手段が少ないワールドであるため、調子に乗ってホイホイ出すとすぐにリソースが枯渇するので注意。地味に”髑髏武者”特有のターン終了時の自壊効果により、七瀬のソウルに繋がるので有用。

 

『苔壁 不動亀』2〜4枚

 シノツクアメ効果で防御力8000になるサイズ1モンスターであり、ソウルガードなどを除けばこのデッキ最強の盾。何気に打点がちゃんと2あるのも良い。

 

『電子忍者 紫電』4枚

 カタナの万能ドローソース。あまりに有能すぎるがために”忍者”は勿論のこと、”髑髏武者”やこの水デッキにも4投される。

 

『抜け忍 くノ一雪代』2〜4枚

 本デッキの奇策ともいえるカード。相手のメイン限定ではあるが、相手の魔法を自らの命と引き換えに無効化できる。水のノーコストサイズ1である点や、桜吹雪の隠れ蓑として扱ったり、紫電などの狙われやすい他モンスターのヘイトを和らげたりと幅広い用途を持つ。個人的にはドラゴニック・グリモや死中活路、ナイスワン!などのドロー魔法ににらみを効かせられる点が一番有能。

 

『海裂き海豚丸』2〜4枚

 保険で入れるサイズ1の水。シノツクアメが無いと流石に使いづらいので入れなくてもいいかも。

 

♦アイテム

『忍者刀 黒曷』4枚

 カタナ版のドラゴフィアレス。特に言うことのないアイテムであるが、『天下五剣 鬼丸』などと比較するとスペックが落ちる分、コストがかからないのが素晴らしい。控えめな攻撃力もシノツクアメでのモンスター強化のおかげであまり気にならない。

 

♦魔法

『水術 シノツクアメ』4枚

 設置魔法。場にある限り”水”属性モンスターの攻防を2000上げてくれるカード。初期バディではこの2000が勝敗を大きく左右するため、なるべく早く使いたいカード。

 

『鬼道 桜吹雪』4枚

 『アブラ・カタブラ!』、『牙竜喝破』などと並ぶ単純明快な魔法無効カード。相手の動きを阻害するのは勿論のこと、防御魔法を無効化し、突破力を高めたりもできる器用なカード。ただし、カタナはライフ回復手段に乏しいため、乱用は厳禁。強い分、使いどころを見極めるのが大事な上級者向けカード。

 

『明鏡止水』4枚

 対抗(カウンター)を持つチャージ魔法であり、紫電と並ぶカタナデッキのインフラカード。一気に3ゲージ増加するため、七瀬や魔海象、シノツクアメなどのコストに充てよう。

 

『黄泉の還り路』2〜4枚

 ご存知”髑髏武者”のメインエンジン。このデッキにも入り、リソース戦を更に強化してくれる。ゲージを消費することには注意が必要。

 

『忍び巻物』4枚

 手札交換に見せかけてその実態は真っ当な常在ドローソース。二枚目のシノツクアメや相手が連携攻撃をメインにしたときのうつせみなどを入れ、必要な時に打ち出すのがベター。属性が鬼道のみのカードは対象外なので注意。

 

『鬼道 月白斬り』4枚

 サイズ、攻防を問わず相手のモンスターを破壊する魔法。自分のモンスターが破壊されたときという限定的な条件があるが、その条件を持って余りあるほどには強い。「君のモンスターが破壊された時に使える。」条件を魔海象の自壊で達成するといったテクニカルな芸当も可能。

 

『うつせみの術』4枚

『鬼道 霧襖』4枚

『忍法 蛇睨み』4枚

 防御札なので纏めて紹介。連携攻撃以外の技を無効化するうつせみと白竜効果の霧襖、そしてレストの蛇睨み。ぱっと見防御を上げた盾役を構えるこのデッキと相性が悪く見えるが、エンシェントやデンジャー等の単体で高い攻撃力を誇るモンスター、アイテムの攻撃をうつせみ、蛇睨みで凌げるうえ、霧襖は貫通や霊撃などの壁役がリカバリーできない効果ダメージを減らしてくれる。

 

『アルティメット・バディ!』4枚

 七瀬を更に強くするジェネリックの魔法。増やしたソウルで単純に守りを固めるもよし、更なるランデスを行うもよし、突破力を高めるのもよしの万能カード。

 

※総評

 攻防のバランスの取れたコントロールデッキ。カタナワールドの特性上、ドラゴンやデンジャー、エンシェントなどと比べると出力は落ちるものの、七瀬のランデスや雪代、桜吹雪による魔法への牽制、シノツクアメの常時強化などの搦手を絡めることで対応していく。忍び巻物や紫電などの優秀なドローソースもあるのである程度のリソース戦も可能(流石にマジックなどには劣るが)。前述したが魔法の中にはライフを消費して放つ魔法もあるため、能動的な回復手段が存在しないこのデッキでは注意が必要。作中で行ったように牙王フォーメーションでの攻めと七瀬での耐久を切り替えて器用に戦おう。

 

※主なデッキ群との相性(個人の感想)

ドラゴンワールド

 基本的には”竜騎士”とは相性が良く、単純なビートダウンだと向こうが7000の壁に阻まれジリ貧になり、ヴラド・ドラキュラや竜騎奥義での一撃必殺を狙ったとしてもランデスを絡めればゲージが枯渇するため、対応可能。

 カミツミヤオウを基軸とした《カミツミヤコントロール》にもカミツミヤオウの攻撃力が6000しかないために強気に出れる。ただし、ランデスは効きづらいので油断大敵。

 その反面”武装騎竜”とは相性が悪く、ゲージが恐ろしい速度で増えていく《迅雷騎士団》、単体貫通7000のドラムブレイカーが居る《ドラム》に要塞となるサイズ3を構えて戦う《3ドラ》などは苦手な部類に入る。

 特に《3ドラ》とは相性が悪く、古の最強コンボであるボンド移動によりモンスターでもライフでもリソース負けし、問答無用でモンスターを2体屠るインフェルノアーマー・ドラゴンなどにより尽くこちらの対応が間に合わなくなる。ただ月白斬りなどを絡めればワンチャンを生み出せる可能性があるので諦めず全力で抗うべし。

 因みに《ジャック》にはランデスが有効のためかなり有利に取れる上に、貫通を持つモンスターが少ないため強く出れる。

 

デンジャーワールド

 はっきり言ってしまえば相性最悪。ただでさえ攻防が高いモンスターが多いうえに、貫通が跋扈するこのワールドには手も足も出ずに負けることが多い。

 《アーマナイト》にはデーモンにもバハムートにも弱く、お手軽貫通のイフリートや即席要塞のゴーレムも天敵。バハムートに至ってはライフ回復によって勝ち筋を潰されてしまう。《ケルベロス》のアイテム貫通も辛く、牙竜喝破と組み合わせられるとワンショットキルされる危険性も。

 唯一五分程度で戦えるのは《デモンゴドル》であり、相手の反撃に月白斬りを被せたり、黄泉の還り路でリソース戦を仕掛けたりすることで対処可能。

 どのデッキにも七瀬のランデスが多少なりとも刺さるが、行うと防御力が下がって受けきれないジレンマもある。一つのプレイミスが無限の負け筋に繋がるので慎重にプレイすることが大事。

 

マジックワールド

 全体的には五分五分の印象。”魔術師”、”72柱”のどちらもリソースを枯らすのは至難である反面、向こうの攻撃力も低いため、こちらのリソースを枯らせない。

 《マイ・グランファーザークロック》には桜吹雪や雪代を使ってコンボの阻害が可能である他、リヒト、ドゥンケルハイトのシナジー以外での単体7000がいないので安心。

 《アスモダイ》デッキの除去能力も一見すると厳しいように見えるが、黒曷を装備してビートダウンを仕掛ければ意外にも安定した勝率を維持できる。

 《マジックドラム》に対しては割と強く、ゲージの調整さえ出来れば楽に勝つことも。 

 ただし、コンボの連鎖をされれば流石に厳しくなるので油断は禁物。

 

カタナワールド

 ”忍者”、”髑髏武者”共に有利を取れる。《絶命陣》のような待ちのデッキには七瀬のランデス、桜吹雪、雪代の魔法無効が刺さり、《闇狐》のようなビートダウンにもシノツクアメの守備で受けることができる。

 ”水”通しの場合は互いにリソースを削りあい、ジリ貧になるため泥仕合になりがち。プレイングの差も如実に出るのでリソース管理を徹底すべし。

 

エンシェントワールド

 微有利の関係。相手側の準備が整ってしまえば相当苦しむことになるが、整わせなければ対処は容易。

 竜枯盛衰などのライフを代償とする魔法を桜吹雪などで無効化したり、ライフリンクを持つモンスターを月白斬りで粉砕などするだけで相手側が甚大な被害を受ける。

 《デュエルズィーガー》、《ラディス》共々にランデスに効果破壊がブッ刺さるため冷静に対処すれば安定して勝ちを収められることも。

 

ダンジョンワールド

 ”冒険者”デッキとはかなりの相性の悪さであり、連携攻撃による貫通付与や2回攻撃に苦しめられるほか、対処してもナザロなどのリソースカードが強く、追いつかれてしまう。

 しかしながら《混合ダンジョン》や《魔王》などには受けが成立し、ランデスも効くため有利に戦うことができる。

 

 

レジェンドワールド

 基本的には有利対面。ゲージ回復手段に乏しいため、ランデスが効果的になる。

 《英雄》、《ワイダーサカー》は攻撃力がそれなりに高いため油断していると突破されるがドラゴンの《武装騎竜》、デンジャーの《アーマナイト》などと比べると決定力不足なため対処は可能。

 《ラグナロク》には、撃たれれば負けるがその前に倒すという至極真っ当な駆け引きが繰り広げられる。  

 

 

ダークネスドラゴンワールド

 相性は微妙。《霊撃》、《潜影》どちらも致命的ではないものの、苦手な印象。しかし、元々の出力が微妙なうえに、ランデスがそこまで刺さらない反面リソースを稼ぐことに関しては一枚上手なため、苦戦を強いられることは意外にも少ない。

 《煉獄騎士団》は相当に苦しく、連続攻撃を捌き切るのが困難なほか、墓地回収によるリソース確保などもあり、妨害が通り辛い。

 

 

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