とりあえず主要な設定とかをテーマカードを中心に、その他はデータ作ってたりその場のノリで考えてたりするから齟齬があったり矛盾があったりしても気にしないでください。
【キャラクターについて】
<トレーダー/主人公>
本名不明、名前が思いつかなかっただけとも言う。とくに秘密とかもなく、明かされても超普通の名前、普通の世界の出身だし。
好きな戦法はパワーカードのゴリ押し、コスト通りに並べる感じの勝ち方。理由は簡単だから。
嫌いな戦法は特殊勝利、ライブラリーアウト、ループ、理由は難しいから。
俺は戦うのが好きなんじゃなくて勝つのが好きなんだよを地で行くタイプ。
別にLifeのアニメとかも見てないし、フレーバーとかも読んでない、知らない。掲示板はカード評価するとこだけ見る。
そのせいか別世界から来たからなのか、共鳴率がガチで0、精霊から見ると透明人間。
使われるカード的にはビジネス関係で、
たぶん原作主人公とかと戦ったらあっさり負けるタイプの悪役。
【本作主人公のLife世界に来てからの3年間】
<初年度〜>
元世界でカードショップやら某フリマアプリやらで仕入れたカード類を購入し、車(ハイエース)に段ボール単位で積み込んだ状態で、道に迷って気がつくとLife世界に。
たぶんLife世界に来た理由は時空間に関係する伝説のカードやらのそういうの(考えてない)
携帯やらラジオやらの電波帯が違うことから違和感を覚え、最初は半信半疑、地図アプリが使えず右往左往。しばらくの間自宅を探して車中泊の日々を過ごす。
金銭類が使えず、しばらくカードを売り日銭を稼いだのち、ようやく世界が違うことに気づく。戸籍やら本職やらなにもかも無くしたことに絶望。
<1年目〜2年目>
カードを売り渡した人物からカードファイトで稼ぐことを提案され、非合法な賭けファイトにより日銭を稼ぎ始める。
パワーカードを叩きつけて勝ちを重ねる。
だが、あまりに勝ちすぎて、カードの力や人物に疑惑が集まるのを感じ、身を隠すために居を構える方法を模索する。
結果、裏の伝手を頼って借金持ちのカードショップ店主を紹介される。バトルで勝利し、借金肩代わりすることを条件に現在の事務所を得る。
<2年目〜3年目>
事務所を構えて、カードショップを運営し始める。カードショップでの利益はそこまでではなく、トントンからやや赤字。
基本的に隠れ蓑としての価値が主であり、主な収益源はカードショップ外でのカード相場取引。
元世界での取引知識から、環境での高騰カードや、まだ発見されていないコンボで使用されるような、次に高騰するカードなどを知れ、かつ元世界と比べ市場規模も数倍のため、かなりの金額を荒稼ぎする。
カードショップに並んでいるカードは相場取引に扱うカードの内の極一部。
<3年目〜>
稼いだ金銭と、カードによる根回しでそれなりの地位を築き、元世界のカードの保管環境の厳重化と、元の世界に戻る方法を模索している。
どこまでいっても小市民であり、どれだけ大金を抱えても、同じく抱えたカード達により不安が収まることはない。
保管庫の扉は厚くなるばかりである。
【オリジナルカードテーマ】
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デザインイメージは超弩級戦艦(ドレッドノート)+ロックバンド。
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クリーチャー 2コスト 0/4
①召喚時、自身の手札からライフカードを1枚セットしてもよい。
②このクリーチャーがフィールドに存在する限り、自身のフィールドの他のクリーチャーは飛行を得る。
ランプしながら飛行付与、本体パワーは0だがタフネスが高い。地味にめんどくさい枠、こういうカードがなんだかんだ勝負を決める。
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クリーチャー 8コスト 7/6
①召喚時、相手のフィールドのカードを3枚まで選択し、それを破壊する。
②各ターン1度、自身のフィールドのクリーチャーがダメージを受けるか、破壊されるとき、クリーチャーへのダメージを0にするか、破壊を無効にする。
切り札枠。召喚時破壊、各ターン1度のダメージ破壊無効。何気に②の効果はこのクリーチャー限定ではないため、他のクリーチャーが破壊されるときにも使用できるし、単体指定もないため全体効果にも対応できる。パワータフネスもそこそこ、普通に強い。
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基本的にテーマ1種類ではシナジーがあまりなく、メタ効果中心で、他テーマと組み合わせるの前提、その分1枚1枚のカードパワーが高い。禁止制限が多そう、強いというか、ゲームが面白くなくなる方向で。
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クリーチャー 2コスト1/3
このクリーチャーがフィールドに存在する時、次の効果が発動する。
①対象を選ぶ効果は、このクリーチャーのみを対象にしなければならない。
②対象をランダムに決める効果は、このクリーチャーのみを対象にしなければならない。
選択、ランダム問わず、何でもかんでも吸い取る悪魔。
低コストメタクリーチャーとしては最強格というイメージ。破壊耐性も何もないため、破壊自体に手間はかからないが、デッキによってはコレ一枚で詰む。
選択する効果は複数だろうが吸い込むし、選択できなかったら発動もさせない。ランダムの場合発動はするけどランダム対象がいない判定になる。
攻撃対象、山札サーチ、墓地回収、誘発妨害全てに反応する。これ単体で公式に裁定に関する質問山程来てそう。
何気に敵味方関係ないため、場合によっては自分も引っかかるミスのもと、大体のプレイヤーとエニグマ使いに嫌われている。
これを使う奴は性格が悪い。
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環境のインフレを1段階進めた存在。共通効果としてライフデッキなりライフカードを操作する効果を持つ。これがだいたい悪さをする。そんなテーマ。
テーマ内に低コストクリーチャーは居らず、存在する数種類全てが切り札になれるスペックを持っている。
<デッド・オア・ライブ>
魔法カード 3コスト
次の中から一つを選ぶ。
①メインデッキの上から3枚まで裏向きのままライフデッキの上にカードを置く。ライフデッキに置かれた裏向きのカードは、セットされるとき効果のない土地カードとして扱われる。
②ライフデッキから3枚まで墓地に送り、送った数だけライフデッキからコストゾーンにレディ状態で土地をセットする。
メインランプカード、兼回復札でもある。
①の効果で3回復、<焼畑>などの回復との違いとして、メインデッキから置かれるため、あらかじめライフカードを持つ必要がない利点がある。ライフデッキに移動したメインカードをドローした場合、それは普通にメインカードなので、実質ターン開始時、メインデッキ2ドローになる効果もある。
②の効果で実質0コスト3ブーストというと驚異的だが、そのために6ダメージを受けるデメリットがある。はずだが当然のように6ダメージを許容しランプするやつばっか、これする奴はだいたい5ターン以内に死ぬか殺すか
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秘宝 5コスト
①自身の場に
②自身の場の
①の効果で制限をかけているように見えて、多種多様な手段で踏み倒されるため、実質②の効果が本命。
<名義貸し>などでテーマ付与すると酷いことになる。
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クリーチャー 6コスト 3/7
速攻 貫通
①召喚時、各プレイヤーはライフデッキから3枚墓地に送る。
②このクリーチャーが戦闘ダメージを与えた時、そのダメージの値まで、メインデッキから裏向きのままライフデッキの上にカードを置いてもよい。ライフデッキに置かれた裏向きのカードは、セットされるとき効果のない土地カードとして扱われる。
かなり扱いやすい基本的な性能で、雑に出して削って殴れば強いパワーカード、なんで貫通付いてるん?とは皆思った。A.アイドルだから。
①の召喚効果も馬鹿にはできず、相手に呪言を発動させずに削れるため、召喚ループと回復を駆使し、ワンキルする極悪戦術も存在する。
<NEXT IDOLS YOU>
魔法、8コスト
①このカードはこのゲーム中に場に出た偶像吸血姫クリーチャーの数×2の値だけコストが軽減される。
②メインデッキから偶像吸血姫クリーチャーをランダムに1枚自身のフィールドに召喚する。
次のアイドルは君だ。なおこれも<名義貸し>を応用することで極悪戦術が可能、序盤に0コストで3連打しよう。