HUNTER×HUNTERの世界に転移した話   作:安滝 信

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捏造応用技多数


50 おじさん、修行三か月経過

 ハンター歴1987年3月10日。忠夫が【山影の里】で修行を開始してから3か月弱が経過した。

 

「くそっ!うっとおしい!」

 

 忠夫は紅白バブル鬼ごっこにて15歳の子、タロウを捕まえようとしていた。この3か月間に7歳、9歳、11歳、13歳の子たちは何とか捕まえることに成功している。

 

 ちなみに7歳の女の子はハルミ、9歳の男の子はナツオ、11歳の女の子はアキエ、13歳の女の子はフユコ、15歳の男の子はタロウといい、タロウは忍者リーダーの息子で次世代のリーダーとして育てられているとのことだった。

 

 タロウは【山影の里】の基準で下忍と認められるぐらいの実力を持っている。ハンター基準で言うなら、戦闘力だけなら星を持っていない下位ぐらいの実力のハンターと同等らしい。

 

 彼は現在【山影忍者】の技を使って逃げ回っており、使用したのは ” 疾影流(ドッペル)”という技だ。

 

 

::応用技 疾影流(ドッペル)::

 いわゆる分身の術。”絶”と”練”をすばやく繰り返すのと特殊な歩法をすることで、その場に多数の姿を発生させる、”絶””流””練”の応用技。キルアが使用する肢曲の念使用版みたいな技。

 光が明滅している部屋で人の動きがカクカクして見えるのと同じ理論で、”練”の状態の時のみ視覚に印象が残るため分身しているように見えるが、スムーズなオーラの出し入れが難しいのと、”絶”の時に攻撃を受けると通常時よりダメージが増えてしまう。

 

 ”疾影流(ドッペル)”はまだタロウも完全に使いこなしているわけではないので、分身というよりは姿が見えたり見えなかったりを繰り返して、パッパッと姿が移動して見える程度なのだが、それでも捕まえづらい。

 

 忠夫も教えてもらい現在練習中だ。オーラの出し入れは毎日の”遥空流(パルクール)”修行で問題なくスムーズに行えるのだが、歩法と組み合わせるのに苦戦している。

 この技は相手が”凝”をしていても”練”と”絶”が繰り返されることで幻惑されてしまうため、かなり効果的な技でそのせいで忠夫はタロウを捕まえられていない。

 

 厳密にいえば”疾影流(ドッペル)”は歩法も含めると山影忍者オリジナル技だ。この他に2つの応用技を教えてもらいこちらは問題なく習得済みである。

 

 

::応用技 隠密(オンミツ)::

 ”纏”をしたままそれを体表ギリギリまで圧縮してそのオーラに”隠”を施す、”纏”と”隠”の複合技。

 ”纏”と同じ防御力で気配を薄くすることができる。気配の薄さは自分の”隠”のレベルにより、相手の”凝”のレベルが高い場合は見つかる。

 

 

::応用技 周投(シュート)::

 投擲物に鋭い刃状の”周”を纏わせることでどんなものでも刃物を投擲したようなダメージを与えられる、”周”と放出系の複合技。別に投げなくて手に持って刃物としても使用できる。敵を攻撃する場合、相手のオーラ防御力が上回るとダメージは発生しない。

 

 

 ”周投(シュート)”はヒソカがトランプを投げて壁に刺したり、ウイングが花瓶を破いた本のページで切り裂いたのと同じ技だ。

 纏わせたオーラを保持したまま物体を投擲するところから【放出系】が得意としているため、六性図の反対側である【具現化系】は比較的苦手になりやすい。

 また”周”は【強化系】の能力者が得意としているため、【操作系】と【具現化系】は苦手な分野である。

 

 ちなみに、応用技の中には系統によって得意なものがある。※1

 

”周”・・・【強化系】

”隠”・・・【変化系】【具現化系】

”凝”・・・【強化系】

”堅”・・・【放出系】【強化系】

”円”・・・【放出系】【操作系】

”硬”・・・【強化系】

”流”・・・【操作系】【放出系】

 

 やはり【強化系】は”発”が無くても普通に鍛えれば強いと言われる理由がよくわかる。また、特質系はどの分野も頑張ればできるようになれるのが強い。

 

 まあこれは才能の差もあるし、どの系統でも長い間さぼらずに鍛えればそれなりに使えるようになるのだが、原作ではキルアが”円”が極めて苦手という描写がある。

 オーラを放出して空間を把握するという性質上、六性図の真逆である【変化系】の極みのキルアが苦手なのはある意味当たり前なのだろう。

 そして【放出系】の極みのゼノ・ゾルディックが、本気を出せば300mの”円”を展開できるのも納得である。

 

 【特質系】はどの分野も鍛えれば使えるようになるが、この”周投(シュート)”を極めてしまうと【強化系】【放出系】に偏ってしまい、”隠密(オンミツ)”を極めると【変化系】に偏ってしまうため、忠夫はそこそこの練度に留めるつもりだ。

 

 

 ”隠密(オンミツ)”を覚えたことで、”遥空流(パルクール)”がバージョンアップし移動時の防御力がアップできたのもうれしい部分だ。

 

 

::応用技”遥空流”(パルクール)::

 ”絶”をしながら手や足が地面などに着く瞬間にだけオーラを込めて加速することで、移動速度とオーラの節約の両立に加えて、気配を最小限に抑えることができる”絶””流””凝”複合技。”凝”を”硬”にすることで更なるスピードアップもできるが難易度もはね上がる。

 →”隠密(オンミツ)”を覚えたことでバージョンアップ。

 いままでは”絶”が基本だったので高速移動時に、不測の事態が起こったら大けがをする可能性があったが防御力が改善された。ただしオーラは節約できなくなるため使い分けが必要。

 

 

***

 

 今日は惜しいところまでいったのだが、結局忠夫はタロウを捕まえることができなかったのだった。




 ※1 応用技にもキャラによって得意不得意があるのはなぜだろう、と考えた時に出てきた捏造設定。でも”円”が得意といわれているキャラの六性図が偏っているので、そんなに間違っていないのでは、とひそかに思っています。


テスト判断基準
7歳のハルミを捕まえる・・・難易度Eランク程度。メラニントカゲに勝てるぐらい
9歳のナツオを捕まえる・・・難易度Dランク上位程度。手負いビノールトに勝てるぐらい
11歳のアキエを捕まえる・・・難易度Cランク下位程度。バブルホースに勝てるぐらい
13歳のフユコを捕まえる・・・難易度Cランク上位程度。群狼の長に勝てるくらい
15歳のタロウを捕まえる・・・難易度Bランク上位程度。星なしハンター(下位)程度の実力
 ※一対一になったが、バブルホースの紅白シャボン玉を使うようになったので判断基準は変わっていない。



余談:没にした捏造技 ”絶体過練直流弩連(絶対可憐チルドレン)

 練を行うが体の表面は絶を保つことで、体内のオーラを過剰に増やし体に充填させ、それを指先などから一気に直線的に放出する技。見た目は魔貫光殺砲。
没の理由→これだけで放出系の”発”になってもおかしくないから。(メモリを食ってしまうから)
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