TSメス堕ち俺っ娘スライムと作る宇宙最強ハーレム   作:最条真

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【TRPGとして遊ぼう!】第二回:技能値について

 

《技能値について》

技能には1~5のレベルがある。技能の初期値はレベル1。1レベルにつき、技能の成功率+20%。

 

キャラクターが後天的に身につけた技術や知識を示すパラメーター。

習得可能な技能は「レベル1〜レベル5」の5段階で表され、未経験の分野であっても初期値は一律で「レベル1(見よう見まねでできる状態)」として扱う。

 

■ 技能レベルと成功率

1レベルにつき、判定時の成功率が「20%」上昇する。

・レベル1(素人):成功率 20%(基本的なやり方をなんとなく知っている程度)

・レベル2(初級):成功率 40%(実戦で辛うじて使えるレベル。趣味の領域)

・レベル3(中級):成功率 60%(一人前のプロフェッショナル。仕事にできる腕前)

・レベル4(上級):成功率 80%(その道の熟練者。幾多の修羅場を越えた達人)

・レベル5(極致):成功率 100%(自動成功。ダイスを振るまでもなく確実に結果を出せる領域)

 

■ 技能ポイントの算出と年齢

特定の技能レベルを上げるためには『技能ポイント』を消費して割り振る必要がある。

初期作成時、キャラクターは以下の計算式でポイントを獲得する。

 

【 技能ポイント = EDU(教養)× 5 + 年齢(最大20) 】

 

※年齢の加算について:

座学(EDU)だけでは得られない「人生経験や実社会での学習」を示すボーナスポイント。15歳なら+15ポイント、20歳なら+20ポイントがそのまま加算される。ただし、人間の学習能力のピークや、年齢を重ねることによる固定観念の定着を考慮し、どれだけ高齢であっても加算される上限は「最大20ポイント」までとなる。

 

■ 技能の成長コスト

技能レベルを1つ上げるごとに、要求される消費ポイントは増加していく。

専門的な技術の頂へ近づくほど、習得が困難になる現実の学習曲線をシステムとして再現している。

 

・レベル1 → 2(消費ポイント:1)

・レベル2 → 3(消費ポイント:3)

・レベル3 → 4(消費ポイント:5)

・レベル4 → 5(消費ポイント:7)

 

(※ある一つの技能をレベル1からレベル5の『極致』まで一気に極める場合、合計で『16ポイント』が必要となる。配られたポイントを広く浅く割り振るか、少数の特定技能に特化させるかで、キャラクターの戦い方が大きく変化する)

 

 

 

■《基本十種》

 

探索者が習得できる代表的な技能。

技能のレベルは1〜5まで存在し、未習得の技能であっても、指定された能力値による「初期値(レベル1)」の成功確率を持っている。

技能ポイントを消費してレベルを上げるごとに、成功率は一律で「+20%」加算されていく。最大レベル5(成功率100% / 自動成功)まで成長可能。

初期値は言及がない限り、レベル1での成功率は原則20%。

 

 

■ 技能のレベルアップに必要な消費ポイント(1/3/5/7)

 

・レベル1 → 2(1ポイント)

・レベル2 → 3(3ポイント)

・レベル3 → 4(5ポイント)

・レベル4 → 5(7ポイント)

 

―――【探索・知識系】―――

 

【目星】

視覚的な気づき。隠されたアイテム、仕掛けられた罠、あるいは敵が残した微かな痕跡などを発見する。危機を察知するための、探索において最も使用頻度が高い基本技能。

 

【聞き耳】

聴覚による感知。扉の向こうの足音、背後に迫る怪物の息遣い、遠くの銃声などを正確に聞き取る。視界が塞がれた暗闇での索敵や、敵からの不意打ちを防ぐ命綱となる。

 

【情報収集】

書物、データ端末、あるいはネットの海から、目的の情報を探し出す。ただ文字を読むだけでなく、膨大な情報の中から「真実」だけを素早く抜き出す検索能力。

《初期値:INT×5 + EDU×2》

(例:INT3、EDU3の場合、初期成功確率は21%)

 

―――【行動・対人系】―――

 

【交渉】

他者の感情や論理に働きかけ、自分の要求を通す、あるいは情報を引き出す。正論で説き伏せる「説得」や、言葉巧みに相手を誘導する「言いくるめ」などを含む対人スキルの総称。

《初期値:INT×5 + EDU×2》

 

【潜伏】

敵の視界や聴覚から身を隠し、気付かれずに行動する。勝ち目のない脅威からの逃走や、気配を殺して敵の背後を取る「奇襲攻撃」の準備に使用される。

《初期値:AGI×5 + LUC×2》

 

【回避】

敵の攻撃や、落下物などの物理的な危険を咄嗟の身のこなしで避ける。致命的な一撃を「当たる前に避ける」ための技能であり、生存率を劇的に引き上げる最重要スキルの一つ。

《初期値:AGI×7》

 

※一ターンの回避可能数は、AGI/2(小数点切り上げ、初期作成時、最大4回)

 

―――【戦闘系】―――

 

【近接戦闘】《攻撃技能》

素手、打撃武器、刃物などを用いて、隣接した対象に物理的なダメージを与える武術。レベルが高ければ、敵の防御を掻い潜り、的確に急所を狙い撃つことが可能になる。

 

[攻撃距離:近接]

 

■ 技能成功時:[1d6 + 武器ダメージ] (基本ダメージ)+ レベルボーナス《lb》

(※素手などの場合、基本ダメージを1d6とする)

 

>詳細:レベルボーナス《lb》

近接戦闘 lv2……追加ダメージ:1d2

近接戦闘 lv3……追加ダメージ:1d4+1&〇アクティブスキル【フェイント/ラッシュ】&▽パッシブスキル【武術の体得】を開放(それぞれ、獲得に技能ポイント5が必要)

近接戦闘 lv4……追加ダメージ:2d3

近接戦闘 lv5……追加ダメージ:2d6&▽パッシブスキル【フェイント&ラッシュ】を開放(獲得に技能ポイント10が必要)

 

>詳細:

【フェイント/ラッシュ】(アクティブ型・任意発動)

【近接戦闘】の技能が成功し、一定条件を満たした状態で使用可能。

 

▽[相手が回避ロールを振る前](相手が回避する直前にのみ使用可能)

①フェイント:宣言時、再度【近接戦闘】の技能を振る。成功した場合、相手の【回避】の値は半減する。失敗した場合、一度目の技能ロールを失敗したものとして扱い、攻撃は失敗する。

 

▽[相手に攻撃が命中した時](相手に攻撃が命中したタイミングで使用可能)

②ラッシュ:宣言時、再度【近接戦闘】の技能を振る。成功した場合、相手に【近接戦闘】の技能が成功したものとして扱う。→再びダメージロール。(ラッシュの攻撃は、回避できない)失敗した場合、二度目の攻撃は失敗する。

 

※一回の攻撃につき、フェイントとラッシュは、いずれか一方しか宣言できない。

 

>詳細②:【武術の体得】(アクティブ型・任意発動)

自分を目標に、【フェイント/ラッシュ】を使用されたタイミングで使用可能。【近接戦闘】の技能を振ることで対象スキルを無効化できる。(攻撃そのものを無効化するわけではない)

 

>詳細③:【フェイント&ラッシュ】(パッシブ型・自動発動)

【フェイント/ラッシュ】の使用制限を撤廃。一回の攻撃につき、フェイントとラッシュの両方を使用可能になる。

 

 

【射撃】《攻撃技能》

拳銃やライフルなどの銃火器を用いて、離れた対象にダメージを与える。動く標的、暗闇、あるいは極限の緊張状態の中でも、ブレることなく正確に引き金を引くための技術。

[攻撃距離:近/中/遠]

 

■ 技能成功時ダメージ:銃種に応じたダメージ + レベルボーナス《lb》

(※一般的に使われるUSP.45型ハンドガンの場合、基本ダメージは『1d10』とする)

 

>詳細:レベルボーナス《lb》

射撃 lv2……追加ダメージ:1d2

射撃 lv3……追加ダメージ:1d4&〇アクティブスキル【精密射撃】&〇アクティブスキル【偏差射撃】の解放(それぞれ、獲得に技能ポイント5が必要)

射撃 lv4……追加ダメージ:1d6&

射撃 lv5……追加ダメージ:2d4&▽パッシブスキル【ターゲット】を開放(習得に技能ポイント5が必要)

 

 

>詳細:【精密射撃】(アクティブ型・任意発動)

【射撃】技能のロールを振る前に使用可能。

射撃難易度に応じた-補正をつけることで、狙い打った射撃が可能になる。

 

射撃難易度1:人体の腕・足など…-20(命中した場合、特定の部位は使い物にならなくなる)

射撃難易度2;人の頭・急所など:-30(命中した場合、ダメージに2d6の補正を付ける)

射撃難易度3:シチュエーションに応じた、極めて難易度の高い射撃:技能値半減

 

>詳細②:【偏差射撃】(アクティブ型・任意発動)

【射撃】技能のロールを振る前に使用可能。 

移動する標的の未来位置(弾が到達する時間)を予測し、現在の位置ではなくその少し先を狙って撃つ。

 宣言時、【目星】ロールを行う。成功した場合→相手の回避に目星lv×20の-補正を付ける。失敗した場合は目測がずれたものとして、【射撃】自体が失敗する。

 

☆アクティブスキルは、一回の攻撃につき基本的に一回までしか使用できない。

 

 

>詳細③:【ターゲット】(パッシブ型・自動発動)

【精密射撃】による技能値の低下を半減。

 

 

―――【回復系】―――

 

【応急処置】

包帯や薬品を使い、負傷した対象のHPを即座に回復させる。戦闘による出血を止め、昏倒状態から引き戻すための、戦場における最低限にして必須の医療技術。

 

■ 技能成功時回復:1d3 + レベルボーナス《lb》

 

>詳細:レベルボーナス《lb》

応急処置lv2……追加回復:+1

応急処置lv3……追加回復:1d3&〇アクティブブスキル【適切な処置】の獲得(習得に技能ポイント5が必要)

応急処置lv4……追加回復:1d4&▽パッシブスキル【看護】の獲得(習得に技能ポイントが2必要)

応急処置 lv5……追加ダメージ:2d3&〇アクティブスキル【緊急手術】を獲得(習得に技能ポイントが7必要)

 

 

>詳細:【適切な処置】(アクティブ型・任意発動)

怪我人に対し、《(【応急処置】+【目星】)/2》を振ることで、より適切な処置を施すことができる。技能に成功した場合→怪我に対する適切な処置を理解する。

 

効果①:これから振る【応急処置】の回復量を二倍にする。

効果②:(十分な医療道具がない場合)何をすれば怪我人を救うことができるかを理解する。(GM判断)

 

※【適切な処置】に成功した場合、双方の効果を得られる。

 

技能に失敗した場合→適切な処置を理解できない。これから振る【応急処置】の技能値を半減する。

 

>詳細②:【看護】(パッシブ型・自動発動)

 あなたは病人が何を望むかを十分に理解している。あなたの看護により、病人は安らぎを得ることができる。(RP技能)

 

詳細③:【緊急手術】

 

《部位欠損》ないし《死亡》した危機的キャラクターのみ使用可能。

【応急処置】を半減した値で振り、一時的に回復させる。

 

 効果①:2R以内に《死亡》したキャラの蘇生:HPを-水域から強制的に1まで回復させる。

 効果②:縫合により、失った部位を取り戻す。(糸、ないしはそれに準ずるもの、欠損した部位がないと使用不可能)

 

【精神分析】

パニックや狂気、あるいは異星体との接触による致命的な精神的ショックを受けた対象を落ち着かせ、正気を保たせる。恐怖に飲まれた心をケアし、理性を繋ぎ止めるための技能。

 

 

 

■ビルド例

 

 

ビルドA【探索・生存の万能型】(しぶとく生き残る私立探偵)

(想定:EDU4、年齢20 = 技能ポイント40)

(肉体的能力値)STR4 AGI5 CON5 SIZ5 APP4

(精神的能力値)INT6 EDU4 POW5 LUC5

 

 HP 13 / MP 13

 

一つの技能を極める(Lv5)ことをあえて避け、探索の要となる技能をLv4(成功率80%)で止めつつ、あらゆる局面に対応できるようポイントを散らした構成。

 

【取得技能と消費ポイント】

・目星 Lv4(消費:9pt)※成功率80%

・射撃 Lv3(消費:4pt)+ アクティブ【精密射撃】(消費:5pt)

・聞き耳 Lv3(消費:4pt)※成功率60%

・情報収集 Lv3(消費:4pt)※初期値38+60=成功率98%

(仮に技能値が100を超えた場合、クリティカル判定1~5に、余剰成功率が上乗せされる。120の場合;クリティカルは1~25の値)

・交渉 Lv3(消費:4pt)

・回避 Lv3(消費:4pt)成功率35+40=75%

・応急処置 Lv3(消費:4pt)

・精神分析 Lv2(消費:1pt)※成功率40%

・潜伏 Lv2(消費:1pt)※35+20=55

・残りポイント:0

 

【解説】

TRPGにおいて最もダイスを振る機会が多い【目星】をLv4(80%)まで引き上げ、情報を見落とすリスクを極限まで減らしている。

戦闘では決して前線に立たず、【射撃】Lv3(60%)と【精密射撃】を駆使して後方から的確に敵の部位を狙い撃つ。怪我をすれば自ら【応急処置】Lv3(60%)で手当てし、【交渉】や【情報収集】でシナリオの真相に迫る。突出した派手さはないが、どんなパーティーに混ざっても絶対に足手まといにならない、極めて生存能力の高い探索者。

 

 

 

 

ビルドB【機動・近接アタッカー型】(裏街を生き抜くストリートファイター)

(想定:EDU3、年齢19 = 技能ポイント34)

(肉体的能力値)STR5 AGI6 CON5 SIZ5 APP5

(精神的能力値)INT3 EDU3 POW5 LUC2

 

 HP 13 / MP 10

 

教育(EDU)によるポイントは少ないが、実戦経験(年齢)でカバーしている構成。銃を持たず、素早い身のこなしと拳だけで状況を打破する。

 

【取得技能と消費ポイント】

・近接戦闘 Lv4(消費:9pt)+ アクティブ【フェイント/ラッシュ】(消費:5pt)

・回避 Lv4(消費:9pt)※成功率80%

・目星 Lv3(消費:4pt)※成功率60%

・応急処置 Lv3(消費:4pt)

・潜伏 Lv2(消費:1pt)※成功率40%

・聞き耳 Lv2(消費:1pt)

・交渉 Lv2(消費:1pt)

・残りポイント:0

 

【解説】

「当たらなければどうということはない」を地で行く回避タンク兼アタッカー。

Lv4(80%)という高い【回避】能力で敵の攻撃をヒョイヒョイと避けつつ、隙を見て【近接戦闘】を叩き込む。相手が回避行動を取ろうとしても、【フェイント/ラッシュ】を駆使して防御の上からダメージをねじ込む喧嘩の達人。

一方で、ただの脳筋ではなく、自分の身を守るための【目星】や【応急処置】もLv3(60%)まで確保している。路地裏に隠れるための【潜伏】など、泥臭く生き残るためのスキルが光る野性味あふれるキャラクター。

 

 

 

 

ビルドC【サポート特化型】(超高校級の医者)

 

戦闘能力を完全に捨て、味方の生存と回復に全てのポイントを注ぎ込んだ構成。パーティーに一人いるだけで全滅の確率が劇的に下がる。

(想定:EDU4、年齢15 = 技能ポイント35)

 

(肉体的能力値)STR5 AGI3 CON2 SIZ5 APP3

(精神的能力値)INT6 EDU4 POW5 LUC4

 

 HP 10 / MP 13

 

【取得技能と消費ポイント】

・応急処置 Lv5(消費:16pt)※自動成功

 └ アクティブ【適切な処置】(消費:5pt)

 └ パッシブ【看護】(消費:2pt)

 └ アクティブ【緊急手術】(消費:7pt)

・精神分析 Lv3(消費:4pt)※成功率60%

・目星 Lv2(消費:1pt)※成功率40%

・残りポイント:0

 

【解説】

高校生でありながら医者を名乗っている謎の人物。

何気に医療の極致。最大の特徴はLv5で解放される【緊急手術】。死亡して2ラウンド以内の味方を強制蘇生させ、部位欠損すら繋ぎ合わせる、まさに神業のようなヒーラー。一か八か50%を引き続ける限り最強のヒーラー。うまくいくといいね。

 

【適切な処置】を使用する際、処置が成功すれば回復量が2倍になるため、1d3+2d3(期待値6)の回復量を一気に12まで跳ね上げることが可能。成功率は大体70%なので、天に祈れ。

肉体的なダメージは【応急処置】で、精神的なショックはLv3の【精神分析】でカバーする、完璧な後衛要員。狙われたら死ぬ。後述する応用技能【かばう】とかで守ってあげないといけない。お荷物になる時もある。

 

 





皆のビルドも気が向いたら感想欄で教えてくれよな!
次は皆さんお待ちかね、後見星がついたらどう変わるのか。

ここまで空気なAPPさんがついに生きるとき……!

今のところ後見星がついてない人間の話しかしてないからね。この人たちは一般人なのです。

TRPG(数値化)に需要があるか教えて

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